osg学习示例之遇到问题四骨骼动画编译osgCal 转自:http://blog.csdn.net/wuwangrun/article/details/8239451 今天学到书<OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南>的骨骼动画示例,遇到了编译osgCal问题,书上说的不详细,网上就查到一遍相关文章 http://www.cnkinect.com/thread-15697-1-1.html 写的挺完整,我照着做基本没大问题,这里自己在他的文章基础上重新整理总结了一下 1. 编译Ca…
虽然出生的时候,没有说过“Hello World!”,但是自从走上了编程之路,每一次输出“Hello World!”的时候,都觉得好比中了彩票大奖似的: 仔细算算,从2012年暑假到现在,经历了3年半的光阴,这段时间,不仅是知识.阅历.成长获得最大的一段,也是人生的一大转折点.在这期间,得以继续深造学习自己的专业,虽然踏入这行的时候,也是调剂来的,但是我用这3年的时间,恶补自己7年的不足:2015年,发生了三件大事,我毕业了,我工作了,我有女票了(三件事的重要程度递增):吃得苦中苦,方位人上人,…
参考源码:osg的官方例子:osganimationviewer 首先制作一个带骨骼动画的模型  demo.FBX 这里面我们做了两个骨骼动画:1.open   2.close 下面开始在osg中使用这个动画. 我们用几种代码从简到繁来演示加载播放等过程: 1.最简单的示例代码 #include <osgViewer/Viewer> #include <osgDB/ReadFile> #include <osgAnimation/BasicAnimationManager&g…
近几年,信息时代的快速发展产生了海量数据,诞生了无数前沿的大数据技术与应用.在当今大数据时代的产业界,商业决策日益基于数据的分析作出.当数据膨胀到一定规模时,基于机器学习对海量复杂数据的分析更能产生较好的价值,而深度学习在大数据场景下更能揭示数据内部的逻辑关系.本文就以大数据作为场景,通过自底向上的教程详述在大数据架构体系中如何应用深度学习这一技术.大数据架构中采用的是hadoop系统以及Kerberos安全认证,深度学习采用的是分布式的Tensorflow架构,hadoop解决了大数据的存储问…
Protocol Buffer学习教程之类库应用(四) 此教程是通过一个简单的示例,给C++开发者介绍一下如何使用protocol buffers编程,主要包括以下几部分: 定义一个.proto文件 如何使用protocol buffer编译器生成C++类文件 如何使用Protocol buffer api读写消息 这并不是分全面的protocol buffer的C++编程手册,更详尽的资料请参见Protocol Buffer Language Guide(https://developers.…
underscorejs是一个很不错的类库,我的很多项目都引用了这个类库,的确可以带来很多方便. 记得我当初学的时候,看underscorejs的api是看的一知半解的,甚至不明白api里的context代表什么意思,当然现在已经明白了. 时间已经过去两年了,现在又回过来头看underscorejs,发现自己又学到了很多,但是也发现了很多不懂的地方. 这次我把看过的方法,写了比较详细的例子,帮助当初和一样初学underscorejs的朋友. 这一部分是underscorejs里处理集合的方法,后…
zigbee学习:示例程序SampleApp中按键工作流程 本文博客链接:http://blog.csdn.net/jdh99,作者:jdh,转载请注明. 环境: 主机:WIN7 开发环境:IAR8.10.3 MCU:CC2530 示例程序:SampleApp 按键电路: 电路原理为利用ADC采集JOY_LEVEL脚电压,根据电压判断按键. 不同按键的电压值: UP:0.1VCC DN:0.38VCC LT:0.54VCC RT:0.60VCC PUSH:0.7VCC 程序中利用8位分辨率,第一…
zigbee学习:示例程序SampleApp中通讯流程 本文博客链接:http://blog.csdn.net/jdh99,作者:jdh,转载请注明. 参考链接: http://wjf88223.blog.163.com/blog/static/3516800120104711268760/ http://www.cnblogs.com/yqh2007/archive/2011/04/27/2030062.html 环境: 主机:WIN7 开发环境:IAR8.10.3 MCU:CC2530 示例…
最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1.骨骼动画详解 :http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944,不过这篇文章的原文已经被csdn封了:D,可以看看对应的转载的文章也行 2.OpenGL10-骨骼动画原理篇:http://www.cnblogs.com/zhanglitong…
从零学习Fluter(八):Flutter的四种运行模式--Debug.Release.Profile和test以及命名规范 好几天没有跟新我的这个系列文章,一是因为这两天我又在之前的基础上,重新认识flutter,觉得flutter这个东西越来越有意思.并且水很深 今天简单分享一下开发学习中的小知识点 Flutter有四种运行模式:Debug.Release.Profile和test,这四种模式在build的时候是完全独立的 Debug   Debug模式可以在真机和模拟器上同时运行:会打开所…
Java四种引用--<深入理解Java虚拟机>学习笔记及个人理解(四) 书上P65. StrongReference(强引用) 类似Object obj = new Object() 这类的引用 就是强引用. SoftReference(软引用) 用来描述一些有用但并非必需的对象. 在系统将要发生内存溢出异常前, 将会把这些对象列进回收范围之中, 进行二次回收.(如果这次回收了之后, 内存还是不足, 那么就会抛出内存溢出异常) 执行下面这段代码的时候, 设置一下虚拟机参数-Xms2m -Xmx…
Markdown学习示例 什么是Markdown Markdown是一种在web显示带样式风格文本的方式.你能通过它控制文本的字体样式.插入图片.插入列表等.通常,Markdown使用一些特殊的非字母符号来作为语法规则,如#等. 你能在Github上大部分地方使用Markdown. Gists Issues的评论.Pull Requests .md或.markdown后缀名的文件 示例 这是一个文本: 粗体: 斜体: 我的Github 列表 无序列表1 无序列表2 无序列表21 无序列表22 图…
深度学习课程笔记(十四)深度强化学习 ---  Proximal Policy Optimization (PPO) 2018-07-17 16:54:51  Reference: https://blog.openai.com/openai-baselines-ppo/ Code: https://github.com/openai/baselines Paper: https://arxiv.org/pdf/1707.06347.pdf Video Tutorials: https://ww…
今天将cocos2d-x的示例项目tests编译到android真机运行,以及如何创建cocos2d-x的android项目. 打开cocos2d-x的tests项目,路径为:D:\cocos2d-x-2.0.1\tests 下载:PdaNet:http://xiazai.zol.com.cn/detail/36/350633.shtml 如果你的手机或者平板无法连上电脑,可以下载这个软件. 第一步:编译cocos2d-x的示例项目 首先用visual studio 打开 tests项目,看看项…
第六周学习总结&java实验报告四 学习总结: 上一周因为接近国庆假期,所以老师没有讲太多的新知识点,只要是带我们一起做了一个动物模拟变声器的实验,进一步了解和学习到继承的 有关知识点和应用:继承过程中如果出现转型的问题时,如果是向上转型:子类对象--父类对象 这个称之为自动类型转换: 如果是向下转型:父类对象--子类对象 这个称之为强制类型转换,它不仅要首先发生向上类型转换然后进行向下类型转换,而且还要进行安全性的验证: 然后就是抽象类,关键词abstract:接口关键词interface:…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十四章:曲面细分阶段 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 曲面细分阶段包含渲染管线中的三个阶段,用以细分几何物体,它在顶点着色器和几何着色器之间.使用曲面细分的主要原因: 基于GPU的LOD: 物理和动画的优化,可以在低面模型上计算物理效果和动画,然后细分为高面模型用以渲染: 节…
https://pan.baidu.com/s/1bptYGAb#list/path=%2F&parentPath=%2Fsharelink389619878-229862621083040 第04项目:淘淘商城(SpringMVC+Spring+Mybatis) 的学习实践总结[第二天] 第04项目:淘淘商城(SpringMVC+Spring+Mybatis) 的学习实践总结[第三天] 第04项目:淘淘商城(SpringMVC+Spring+Mybatis) 的学习实践总结[第四天] 04.第…
3D骨骼动画是实现较为复杂3D场景的重要技术,Babylon.js引擎内置了对骨骼动画的支持,但Babylon.js使用的骨骼动画的模型多是从3DsMax.Blender等3D建模工具转换而来,骨骼动画的具体生成方式被透明化.本文从babylon格式的3D模型文件入手,对骨骼动画数据的生成方式进行具体分析,并尝试建立一个简易的3D骨骼动画生成工具. 一.模型文件分析 我们从Babylon.js官方网站上的一个骨骼动画示例开始分析: (示例地址:https://www.babylonjs-play…
本文原链接:http://www.cnblogs.com/zouzf/p/4450861.html 公司用的骨骼动画的版本貌似还停留在2.1之前的年代而已没有更新,该因各种历史原因吧,而有个大项目“一直”处于马上发布准备大推的阶段,没人敢动.恩,公司的骨骼动画貌似是用Flash做然后通过插件导出成 plist.png.xml格式的,现在,大项目负责人说骨骼动画卡,要优化,恩,交给我来做~~~ 前期分析 通过耗时比较,90%的时间消耗在了 CCDataReaderHelper::addDataFr…
接上一节内容:cocos2dx - v2.3.3编辑器简单使用及不同分辨率适配 本节主要Cocos骨骼动画的创建及使用 一.新建 用Cocos Studio工具新建一个状态栏项目.如下图: 当然也可以新建一个空的Cocos项目,然后在 文件->新建文件 中选择骨骼动画来创建新的骨骼动画,如下图 因为这里只讲简单用法,着重使用,所有直接创建英雄示例动画. 二.添加动画 选择动画模式,并点击如下播放按钮,可以看到现在默认的动画. 示例中只有ALL动画,我们需要将每个动画按起始结束帧率分开,添加如下动…
本系列文章由@二货梦想家张程 所写,转载请注明出处. 本文章链接:http://blog.csdn.net/terence1212/article/details/44264153 作者:ZeeCoder  微博链接:http://weibo.com/zc463717263 我的邮箱:michealfloyd@126.com   欢迎大家发邮件来和我交流编程心得 you are what you read!与大家共勉! --------------------------------------…
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1.骨骼动画详解 :http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944,不过这篇文章的原文已经被csdn封了:D,可以看看对应的转载的文章也行 2.OpenGL10-骨骼动画…
一,背景 最近发现项目的动画文件有点大,不光内存大,而且文件也很大,所以从这2个方面下手处理 二,动画文件大小优化 为了优化动画文件大小,我们可以先分析下文件,Ctrl+D将动画文件从FBX拷贝出来,文本打开,如下图: 可以发现,动画文件基本上都是关键帧数据,分析后我们可以有以下的优化方法. 1,减少骨骼: 我们知道一个骨骼是有pos(x,y,z),rotation(x,y,z,w),scale(x,y,z)3个纬度,一共会有3+4+3=10个曲线,少一根骨骼数据,就会少很多的关键帧数据,这会直…
前言 整理了一下 Typescript 的学习笔记,方便后期遗忘某个知识点的时候,快速回忆. 为了避免凌乱,用 gitbook 结合 marketdown 整理的. github地址是:ts-gitbook 若是有不对的地方,欢迎留言指出. 众所周知,JavaScript 是弱类型的,而这对开发人员来说,在一定程度上算是一个"痛点".解决这个问题的两个主要库是 Typescript 和 Flow.但 Typescript 似乎更受欢迎,且越来越受到开发人员的喜爱. 中文网:https:…
根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点跟随角色移动.例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复该动画,能够看到角色一路往前跳跃,位置一直在前进.适用于有位移的放技能动作等. 非根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点始终保持在原地不变.例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复该动画,能够看到角色往前跳跃后,完成一次该动画后角色的位置又会重置回去.适用于不能改变角色位置的动画,如闲置动作Idle. 如何切换: 如上图,当勾上那几个Bake Into Pose后,就成了非根骨骼动画,…
在Axiom中,Animation类用于管理动画,在此对象中主要管理着AnimationTrack对象,此对象用于管理动画的各种类型的每一桢.在Axiom中,动画类型主要有变形动画,姿态动画,骨骼动画以及他们之间的混合.而此对象的各子类如NodeAnimationTrack常用于骨骼动画.而VertexAnimationTrack常用于顶点动画(包括变形动画与姿态动画),还有一种是NumericAnimationTrack用于扩展动画功能.而KeyFrame管理一桢,主要属性是当前桢的位置(ti…
动画系统: 旧动画系统(帧动画系统:关键帧驱动,关键帧记录的数据进行插值移动) 1.添加Animation,添加到父物体上 2.添加动画片段 3.添加关键帧(子物体的坐标是相对于父物体的坐标),帧之间插值移动,关键帧可以复制粘贴 关键帧的插值曲线 改成线性插值,右键打开选项,Both Tangents选择Linear 采样率(Samples):调节动画快慢,调小变慢 添加事件: 1.事件必须和Animation同级 2.选中游戏物体来编辑事件,不可以对动画片段编辑事件 3.事件会自动加载给资源里…
使用骨骼动画技术可以将网格的顶点分配给若干骨头,通过给骨头设定关键帧和父子关系,可以赋予网格高度动态并具有传递性的变形 效果.这里结合之前的相关研究在网页端使用JavaScript实现了一个简单的骨骼动画编辑和模型生成工具. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/Bones/HTML/CstestSpaceCraft2.html查看测试页面: 屏幕右侧的Babylon.js场景中是一个初始网格. 2.在Chrome浏览器控制台输入“ImportMesh("&…
一.SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程. 有几个不错的地方: 1.美术制作前准备的贴图为一堆小切片图.不用非得拼成一张atlas,spine会做这一步,详见步骤七, 导出数据时会动态的将切片合并到同一个到N个atlas中,合并的策略会考虑我们设置的atlas的尺寸. 2.方便换装和BODYPART:         SPIN…
2015/05/13 需求: (1)希望在骨骼上绑定一个粒子特效 (2)获取骨骼的位置 (3)获取骨骼动画的大小 (4)lua 1. cocostudio动画编辑器 (1)绑定粒子特效(跟随骨骼的移动移动) local boneNew = ccs.Bone:create("particle") boneNew:addDisplay(particle, ) --设置是否跟随骨骼一起移动 boneNew:setIgnoreMovementBoneData(true) --显示骨骼上绑定的内…