C++函数不能为virtual的场景】的更多相关文章

1.类函数不能同时被static和virtual修饰. 2.类的模板函数不能被virtual修饰 未完待续…
http://blog.csdn.net/freeboy1015/article/details/7635012 为什么内联函数,构造函数,静态成员函数不能为virtual函数? 1> 内联函数 内联函数是在编译时期展开,而虚函数的特性是运行时才动态联编,所以两者矛盾,不能定义内联函数为虚函数. 2> 构造函数 构造函数用来创建一个新的对象,而虚函数的运行是建立在对象的基础上,在构造函数执行时,对象尚未形成,所以不能将构造函数定义为虚函数. 3> 静态成员函数 静态成员函数属于一个类而非…
复习 1.字符串的比较: -- 按照从左往右比较每一个字符,通过字符对应的ascii进行比较 2. 函数的参数 : 1)实参与形参:       -- 形参:在函数定义时()中出现的参数        -- 实参:在函数调用时()中出现的参数 2)实参的分类       -- 位置实参:给位置形参,必须按位置       -- 关键字实参:给位置与关键字形参,不需要按顺序 3)形参的分类      -- 无值位置      -- 有值位置      -- 可变长位置      -- 有无值关键字…
inlineType表示在编译时扩展功能,随着在函数调用的函数体而出替换函数调用:和vitual它是c++多态的必要条件,但为了表现出多态性,您将需要等到执行,要知道什么是真正的函数调用.从表面上看这两个keyword假定同时使用,将生成一个错误.但不会. 先简单说一下虚表的机制:多态的实现是由虚表加以支持的,凡是有虚函数的对象,都会在构造函数開始时构造一个虚表,虚表中的第一个元素通常是对象的类型信息.其它每一个元素存放的是真正函数的地址,假设子类覆盖了父类的虚函数,则相应的位置中的地址就会被改…
比如: class Base { Base() {}; ~Base() {}; virtual void Init(); }; class Derived:public Base { virtual void Init();//virtual是必须的吗? }; 答案:c++规定,当一个成员函数被声明为虚函数后,其派生类中的同名函数都自动成为虚函数.因此,在子类从新声明该虚函数时,可以加,也可以不加,但习惯上每一层声明函数时都加virtual,使程序更加清晰.…
函数体=0的虚函数称为“纯虚函数”.包含纯虚函数的类称为“抽象类” #include <string> class Animal // This Animal is an abstract base class { protected: std::string m_name; public: Animal(std::string name) : m_name(name) { } std::string getName() { return m_name; } ; // note that sp…
什么时候使用纯虚函数 某些类,在现实角度和项目角度都不需要实例化(不需要创建它的对象),这个类中定义的某些成员函数只是为了提供一个形式上的接口,准备上子类来做具体的实现.此时这个方法就可以定义为"纯虚函数",包含纯虚函数的类,称之为抽象类. 纯虚函数的使用方法 使用 virtual 和纯说明符 "=0" 将方法定义为纯虚函数,所属的类将会变为抽象类: 1 #include <iostream> 2 #include <string> 3 4…
1> 内联函数 内联函数是在编译时期展开,而虚函数的特性是运行时才动态联编,所以两者矛盾,不能定义内联函数为虚函数. 2> 构造函数 构造函数用来创建一个新的对象,而虚函数的运行是建立在对象的基础上,在构造函数执行时,对象尚未形成,所以不能将构造函数定义为虚函数. 简单来说就是:虚函数对应一个指向vtable虚函数表的指针,虚函数的执行依赖于虚函数表.而虚函数表在构造函数中进行初始化工作,即初始化vptr,让他指向正确的虚函数表.而在构造对象期间,虚函数表还没有被初始化,将无法进行. 3>…
Shader 是干什么的? 它的作用可以先简单理解为对屏幕上的物体,进行颜色处理. 而大家都知道,所有计算机,处理颜色的当然是显卡,也就是 GPU . 所以我们写 Shader 的目的就是告诉 GPU ,我需要对物体的颜色,纹理,等方面,怎样处理,达到我们想要的效果. UnityCG.cginc中一些常用的函数 //摄像机方向(视角方向) float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 根据模型空间中的顶点坐标 得到 (世界空间)从这个点到摄像机的观察方向 float3 U…
概述 也是好久没更新 源码解读,看着房价蹭蹭暴涨,心里也是五味杂陈,对未来充满恐惧和迷茫 ...(敢问一句你们上岸了吗) 言归正传,今天要介绍的是 underscore 中两个重要的方法,函数节流和函数去抖.这篇文章不会涉及具体的代码实现(关于代码实现请期待下文),会从零开始介绍函数节流和函数去抖的概念,辨析应用场景.为什么我对这两个方法情有独钟要花大篇幅去介绍?因为就是它们带我入了「underscore 源码解读」的坑(详见 一次发现underscore源码bug的经历以及对学术界『拿来主义』…
在base class构造期间,virtual函数不是virtual函数. 构造函数.析构函数中不要调用virtual函数.…
Virtual是C++ OO机制中很重要的一个关键字.只要是学过C++的人都知道在类Base中加了Virtual关键字的函数就是虚拟函数(例如函数print),于是在Base的派生类Derived中就可以通过重写虚拟函数来实现对基类虚拟函数的覆盖.当基类Base的指针point指向派生类Derived的对象时,对point的print函数的调用实际上是调用了Derived的print函数而不是Base的print函数.这是面向对象中的多态性的体现.(关于虚拟机制是如何实现的,参见Inside t…
简单地说,那些被virtual关键字修饰的成员函数,就是虚函数.虚函数的作用,用专业术语来解释就是实现多态性(Polymorphism),多态性是将接口与实现进行分离:用形象的语言来解释就是实现以共同的方法,但因个体差异而采用不同的策略.下面来看一段简单的代码 通过class A和class B的print()这个接口,可以看出这两个class因个体的差异而采用了不同的策略,输出的结果也是我们预料中的,分别是This is A和This is B.但这是否真正做到了多态性呢?No,多态还有个关键…
(整理自Effctive C++,转载请注明.整理者:华科小涛@http://www.cnblogs.com/hust-ghtao/) 为方便采用书上的例子,先提出问题,在说解决方案. 1 问题 1: class Transaction{ 2: public: 3: Transaction(); 4: virtual void LogTransaction() const = 0 ; 5: ... 6: }; 7:  8: Transaction::Transaction() //Base cl…
在面向对象编程中,有两种截然不同的继承方式:实现继承和接口继承.在实现继承时候,在Java中,所有函数默认都是virtual的,而在C#中所有函数并不默认为virtual的,但可以在基类中通过声明关键字virtual,就可以在其派生类中通过关键字override重写该函数. 重写后的virtual函数依旧是virtual函数.由于virtual只对类中的实例函数成员有意义,所以成员字段和静态函数都不能声明为virtual,也不能与override和abstract一起用.C#中可以设置virtu…
举书上的例子,考虑一个virtual函数的应用实例: class GameCharacter { private: int BaseHealth; public: virtual int GetHealthValue() const // 返回游戏人物的血量 { return BaseHealth; } int GetBaseHealth() const { return BaseHealth; } }; class KnightBoss : public GameCharacter { pub…
有一部分人总是主张virtual函数几乎总应该是private:例如下面这个例子,例子时候游戏,游戏里面的任务都拥有健康值这一属性: class GameCharacter{ public: int healthValue()const{ ... int retVal = doHealthValue(); ... return retVal; } private: virtual int doHealthValue() const { }//上面的这个non-virtual函数实际上是virtu…
在上一篇 C++ 学习笔记 (六) 继承- 子类与父类有同名函数,变量 中说了当父类子类有同名函数时在外部调用时如果不加父类名则会默认调用子类的函数.C++有函数重写的功能需要添加virtual关键字,当时写上篇博文的时候在想那么既然默认使用子类的同名函数那么这个virtual有什么意义呢? 这篇博文主要讲述 多态:一句相同的语句能有不同的实现. 当父类和子类有同名函数,调用时牵扯到了指针那么就跟virtual有关系了. 看以下几种情况: 定义两个类:父类子类有同名函数print(); clas…
首先要明确,virtual是用于支持类多态的关键字,所以出现在类声明之外的地方都是错误的.由此可以断定下文的1. 普通函数(即非类成员函数)不能是virtual的,否则不能通过编译,virtual只能出现在类声明中. 构造函数(拷贝构造函数/赋值构造函数)不能是virtual的.编译器会为每一个含有virtual函数生成一个函数表(位于rodata段),每个类实例的最前端会包含一个指向该表的指针.如果构造函数也可以virtual,那么需要一个虚函数指针指向对应的虚函数表,但此时对象并未构造,虚函…
简单介绍虚函数virtual 在某基类中声明 virtual 并在一个或多个派生类中被重新定义的成员函数称为虚函数. 虚函数的作用就是实现多态性(Polymorphism),多态性是将接口与实现进行分离. C#作为完全面向对象语言,所有函数并不默认为virtual,但可以在基类中声明关键字virtual,就可以在其派生类中通过关键字override重写该函数.重写后的virtual函数依旧是virtual函数.由于virtual只对类中的实例函数成员有意义,所以成员字段和静态函数都不能声明为vi…
上一章我们分析了Scene与Layer相关类的源码,对Cocos2d-x的场景有了初步了解,这章我们来分析一下场景变换TransitionScene源码. 直接看TransitionScene的定义 class CC_DLL TransitionScene : public Scene { public: /** Orientation Type used by some transitions */ enum class Orientation { /// An horizontal orie…
前言: 一个场景(Scene)是由多个层(Layer)组成,而且层的个数要至少是1,不能为0. 场景切换 场景切换相关函数 1)void  runWithScene(Scene*  scene) 该函数可以运行场景.只能在启动第一个场景时调用该函数.如果已经有一个场景运行,则不能调用该函数. 2)void  replaceScene(Scene*  scene) 切换到下一个场景.用一个新的场景替换当前场景,当前场景被终端释放. 3)void  pushScene(Scene*  scene)…
6.3.3  用虚函数实现多态 在理解了面向对象的继承机制之后,我们知道了在大多数情况下派生类是基类的“一种”,就像“学生”是“人”类中的一种一样.既然“学生”是“人”的一种,那么在使用“人”这个概念的时候,这个“人”可以指的是“学生”,而“学生”也可以应用在“人”的场合.比如可以问“教室里有多少人”,实际上问的是“教室里有多少学生”.这种用基类指代派生类的关系反映到C++中,就是基类指针可以指向派生类的对象,而派生类的对象也可以当成基类对象使用.这样的解释对大家来说是不是很抽象呢?没关系,可以…
今天开始学习Cocos2d-x,使用的版本是2.1.4,这个版本比较老,对应的参考资料也比较齐全. 在mac/xcode环境下,代码是写在Classes文件夹下的,和iOS应用类似,程序从AppDelegate.cpp开始,这当中也有一些生命周期方法,其中有一个 applicationDidFinishLaunching方法: bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // 创建一个导演类 CCDirector *pDirector…
上一章我们分析了Scene与Layer相关类的源代码,对Cocos2d-x的场景有了初步了解,这章我们来分析一下场景变换TransitionScene源代码. 直接看TransitionScene的定义 class CC_DLL TransitionScene : public Scene { public: /** Orientation Type used by some transitions */ enum class Orientation { /// An horizontal or…
from://http://blog.csdn.net/xuyuanfan/article/details/9935533 在C++中是没有接口的,要真正实现java中的interface功能,需要使用virtual函数的多态继承机制.这里就细讲一下C++中的virtual关键字的用法. 首先设计3个类,包括book.good_book和bad_book.book为基类,而good_book和bad_book继承于book类. 1.book类:包括一个成员变量name和一个虚成员函数getNam…
下载实例源代码 - 18.5 Kb 下载开发包库文件 - 18.6 Kb 概要 很遗憾, C++ 标准中没能提供面向对象的函数指针. 面向对象的函数指针也被称为闭包(closures) 或委托(delegates), 在类似的语言中已经体现出了它的价值. 在 Delphi(Object Pascal) 中, 他们是 VCL (Borland's Visual Component Library, 宝蓝可视化组件) 的基础. 最近的 C# 让委托的概念更为流行, 这也成为 C# 成功的因素之一.…
这一节,练习一下前几次学习的内容,功能很简单,就是建立两个不同的场景管理器,当按下键盘上某个键时切换镜头. 基本框架不变,这个监听器继承了两个父类,一个是我们的老朋友ExampleFrameListener,另一个我们也刚学过KeyListener. 好吧,开始. 首先我们声明一个宏,#define CAMERA_NAME "SceneCamera" ,这是我们要使用的摄像机常量,下面要多次使用. 然后我们定义两个全局函数, void setupViewport(RenderWindo…
我们之前讲了场景图(Scene Graph) 的概念,继续之前你先要知道 场景图决定了场景内节点对象的渲染顺序 渲染时 z-order 值大的节点对象会后绘制,值小的节点对象先绘制 HelloWorld 你还记得HelloWorld场景是如何启动的么?回看我们工程里的AppDelegate.cpp,滚到applicationDidFinishLaunching()的尾部: // create a scene. it's an autorelease object auto helloWorlds…
场景 不管是任何web框架作为一个web的开发人员必须要搞明白control层如何接受各种参数. 下面就根据我们公司的系统架构(nutz)来进行一下场景描述.各位小伙伴也可以根据这些 场景自己去总结一份你们公司的实现方式,像这些知识弄明白肯定有助于我们提高开发效率. 场景一:单属性 module中入口函数 postman测试: 注意: @Param("名称1") String 名称2 名称1和名称2可以不用一致. postMan测试: 场景二:单个对象 单个对象 module中入口函数…