javascript的Astar版 寻路算法】的更多相关文章

去年做一个模仿保卫萝卜的塔防游戏的时候,自己写的,游戏框架用的是coco2d-html5 实现原理可以参考 http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html 这个算法项目一直放在github中,朋友们需要的可以自己去看下 https://github.com/caoke90/Algorithm/blob/master/Astar.js //Astar 寻路算法 //Point 类型 var cc=cc||conso…
早前写了一篇关于A*算法的文章:<算法:Astar寻路算法改进> 最近在写个js的UI框架,顺便实现了一个js版本的A*算法,与之前不同的是,该A*算法是个双向A*. 双向A*有什么好处呢? 我们知道,A*的时间复杂度是和节点数量以及起始点难度呈幂函数正相关的. 这个http://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/该网址很好的演示了双向A*的效果,我们来看一看. 绿色表示起点,红色表示终点,灰色是墙面.稍浅的两种绿色分别代表open节点和close节点:…
早前写了一篇<RCP:gef智能寻路算法(A star)> 出现了一点问题. 在AStar算法中,默认寻路起点和终点都是N x N的方格,但如果用在路由上,就会出现问题. 如果,需要连线的终点并不在方格的四角上,就产生了斜线.于是我们可以对终点附近的点重新做一点儿处理,源码如下所示: int size = points.size(); if (size < 3) return; points.removePoint(size - 1); Point pointN1 = points.ge…
JavaScript版排序算法:冒泡排序.快速排序.插入排序.希尔排序(小数据时,希尔排序会比快排快哦) //排序算法 window.onload = function(){ var array = [0,1,2,44,4, 324,5,65,6,6, 34,4,5,6,2, 43,5,6,62,43, 5,1,4,51,56, 76,7,7,2,1, 45,4,6,7,8]; //var array = [4,2,5,1,0,3]; array = sorting.shellSort(arra…
AStar寻路算法是一种在一个静态路网中寻找最短路径的算法,也是在游戏开发中最常用到的寻路算法之一:最近刚好需要用到寻路算法,因此把自己的实现过程记录下来. 先直接上可视化之后的效果图,图中黑色方格代表障碍物,绿色的方格代表最终路线,红色方格为关闭列表,蓝色方格为开启列表:关于这一部分我会在稍后详细叙述.(可视化的实现部分我就不讨论了,这一篇主要说一下算法的实现) 一.算法原理 在描述具体算法逻辑之前,需要先理解几个基本概念: 启发式搜索:听起来很炫酷,其实很简单:想象你在一个九宫格的中间,你现…
这种写法比较垃圾,表现在每次搜索一个点要遍历整个地图那么大的数组,如果地图为256*256,每次搜索都要执行65535次,如果遍历多个点就是n*65535,速度上实在是太垃圾了 简单说下思路,以后补充算法 优化重点在在open表和close表的遍历上,这两个地方优化后,astar会大量提速 close只用来查询所以可以用hash这样就避免了遍历 open首先用来查询是否有相同的点如果有会比较替换F值,其次用来遍历查询最小点,如果用优先级队列加hash可以减少2次遍历,但是相同点替换F值和父节点就…
寻路算法有非常多种,A*寻路算法被公觉得最好的寻路算法. 首先要理解什么是A*寻路算法,能够參考这三篇文章: http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/artificial-intelligence/a-pathfinding-for-beginners-r2003(英文) http://www.cppblog.com/christanxw/archive/2006/04/07/5126.html(中文) http://www.cnblo…
参考文章: http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm   这是英文原文<A*入门>,最经典的讲解,有demo演示 http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html  这是国人翻译后整理的简版,有简单代码demo,不过有些错误,讲得很清晰,本文图片来自这篇 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057…
一,说在前面的话 大概在半年前,看见一到信息竞赛题:在任意方格阵中设置障碍物,确定起始点后,求这两点之间路径.当时觉得蛮有意思的,但是没有时间去做,今天花了两个小时来实现它.据说有一个更高级的寻路算法叫做a*, 那我就把我的算法叫做W*. 这个算法主要用于解迷宫和实现战棋游戏(SLG)的寻路. 首先讲一讲我的算法的思路:我们先确定起始点,然后从起点出发,按一定顺序判断这个位置上下左右是否有可走的位置,如果发现有可走的位置,则递归进入该位置的判断.在递归的同时记录所走的路线.当发现某个位置无路可走…
PHP树生成迷宫及A*自己主动寻路算法 迷宫算法是採用树的深度遍历原理.这样生成的迷宫相当的细,并且死胡同数量相对较少! 随意两点之间都存在唯一的一条通路. 至于A*寻路算法是最大众化的一全自己主动寻路算法 完整代码已上传,http://download.csdn.net/detail/hello_katty/8885779 ,此处做些简单解释,还须要大家自己思考动手.废话不多说,贴上带代码 迷宫生成类: /** 生成迷宫类 * @date 2015-07-10 * @edit http://w…