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与上一节相比这一节相当做了些整合和整理,目的是提高了读写效率和减少代码量,就是做了优化.这里我们只需要在顶点着色器中定义一个用于从js传递参数的变量u_MvcMatrix一看就知道是uniform变量而且是可4*4矩阵,然后再js中 new四个矩阵变量分别是mvcMatrix是几个矩阵 变量相乘后的矩阵,modelMatrix是用于平移旋转变换的矩阵变量,viewMatrix是用于设置前后截面的矩阵变量,projMatrix是用于设置视点,目标点,和方向的矩阵变量.先为变量赋值,然后通过内置函数…
年2月)HTML5依旧处于草案阶段. HTML5支持网页端的多媒体功能和画布功能,追加了非常多全新的更合理的Tag标签.各个浏览器也都在逐渐的完好这些新的特性. Canvas对象表示一个 HTML画布元素.如它的名字一样,它定义了一个API支持脚本化client来绘制图形或是图片,能够通过javascript来操作这些API.当然WebGL也是利用canvas来实现的.只是在此之前,先来简单的说明一下canvas. 年底,HTML5将成为一种完整的成品标准. canvas标签的基础知识 canv…
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,假设翻译有误,欢迎大家指正. 本次的demo的执行结果 着色方法 上次介绍了反射光,反射光是实现光泽的必不可少的概念,到此为止,主要的光照效果都已经封装完成了. 光照的效果主要就是扩散光,环境光和反射光三种方法,灵活运用这三种光照,应该就能实现非常逼真的照明效果了. 前几篇一直在说光照,这次略微换个视点,看一下着色,着色是…
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明.我会加上[lufy:].另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语.假设翻译有误,欢迎大家指正. 本次的demo的执行结果 点光源 上次介绍了高氏着色和补色着色. 使用补色着色的手法.能够渲染更加自然的阴影.3D效果更加真实.可是会有计算量比較大的缺点. 这个仅仅能case by case,依据不同的情况来处理了.是个挺烦人的地方. 那么,这次,还是讲光源.我貌似听到了"不会吧......…
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明.我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语.假设翻译有误,欢迎大家指正. 本次的demo的执行结果 照亮世界 上次绘制了一个像甜甜圈一样的圆环体模型,尽管没有涉及特别的新知识,可是也算成功的绘制出了3D模型了吧. 那么,这次来看一下光. 光在3D渲染中有非常多种类和用法.想把光研究透彻.也是非常不easy的. 现实世界中我们能看到物体,是由于物体反射的光进入我们的眼…
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas).文章中假设有我的额外说明.我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入.一些专业词语.假设翻译有误.欢迎大家指正. 本次的demo的执行结果 各种各样的光照 上次,以及上上次,介绍了通过顶点着色器来实现光照效果. 最開始介绍了从平行光源发出的光.上次介绍了平行光源的缺点.以及相应这个缺点的方法,就是环境光源. 这次是光照处理的第三篇.进一步介绍反射光照. 反射光和它的名字一样,就是模拟光的反射.通过反射光.…
效果: 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>WebGl 利用缓冲区对象画多个点</title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="500" height=&quo…
正文 非常多人会觉得一个好的TCP拥塞控制算法会让连接加速,这样的观点是错误的.恰恰相反,全部的拥塞控制算法都是为了TCP能够在贪婪的时候悬崖勒马,大多数时候.拥塞控制是减少了数据发送的速度. 我在本文中会针对近期跟业内朋友之间的聊天记录.总结出三言两语.        TCP拥塞控制的终极目标绝对不是加快数据发送的速度,这样的理解非常自私且肤浅!它的终结目标是在公平占有带宽的前提下无限度提高带宽的利用率! 假设你仅仅关注一个独立的TCP连接本身,那么你或许永远都不可能设计出什么比較好的算法,但…
一.Canvas第三方类库 1.常见的第三方类库 konva.js <style> body{ margin:0; } </style> </head> <body> <div id="box"></div> <script src="../konva/konva.min.js"></script> <script> //创建舞台 var stage=new…
本文将通过Three.js的介绍及示例带我们走进3D的奇妙世界. 文章来源:宜信技术学院 & 宜信支付结算团队技术分享第6期-支付结算部支付研发团队前端研发高级工程师-刘琳<three.js - 走进3D的奇妙世界> 分享者:宜信支付结算部支付研发团队前端研发高级工程师-刘琳 原文首发于支付结算团队公号-“野指针” 随着人们对用户体验越来越重视,Web开发已经不满足于2D效果的实现,而把目标放到了更加炫酷的3D效果上.Three.js是用于实现web端3D效果的JS库,它的出现让3D应…
日语单词N3_N4_N5 单 词 讲 解 あ行单词 ああ:0[副]那样.那种 例句:ああ言うことはしないほうがいい.那样的事情最好不做. 電車の窓からごみを棄てているああ言うことはしないほうがいい. 挨拶(あいさつ):① 寒暄.招呼 常用寒暄语:おはよう ございます.早上好. こんにちは.你好. こんばんは.晚上好. どうも ありがとう.非常感谢. どういたしまして.您不要客气. すみません.对不起. いらっしゃい .欢迎光临. いらっしゃい どうぞ.欢迎光临. もしもし.(打电话时)喂,喂,你…
单 词 讲 解 あ行单词 ああ:0[副]那样.那种 例句:ああ言うことはしないほうがいい.那样的事情最好不做. 電車の窓からごみを棄てているああ言うことはしないほうがいい. 挨拶(あいさつ):① 寒暄.招呼 常用寒暄语:おはよう ございます.早上好. こんにちは.你好. こんばんは.晚上好. どうも ありがとう.非常感谢. どういたしまして.您不要客气. すみません.对不起. いらっしゃい .欢迎光临. いらっしゃい どうぞ.欢迎光临. もしもし.(打电话时)喂,喂,你好. お誕生日おめでとう.…
流水账 Day-4 写了ICPC的一道DP,有点细节,虽然写得有点难受,但挺好玩 Day-3 写了PKUSC2018最水的一题 是随机开的题 Day-2 可以去pkusc了,从今天中午开始停课 刚吃完饭就开始模拟考试,晕晕乎乎的,好在dalao们上午考完了,在后面议论,给了一点灵感 T3是个题答,其实就是对于可用的语句和代码运行行数有限制,然后写程序,反正写得让人很难受,只写了两个点,结果还没法测 晚上继续听 cy 的话写以前pkusc的题目,写了亿会发现假了,开始自闭 Day-1 上午朱神问我…
前面已经介绍过了webgl,WebGL入门教程(一)-初识webgl(http://www.cnblogs.com/bsman/p/6128447.html),也知道了如何绘制一个点,接下来就用webgl画出一个三角形. 效果图: 在WebGL入门教程(一)-初识webgl中,知道如何绘制一个点 //绘制一个点 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); 但是图形是有多个点组成,那么就应该考虑如何绘制多个点,WebGL提供了一种很方便的机制,缓冲区对象(buffer obje…
前一章就是第二章主要学的是通过WebGL实现先是在webGL内赋值,但是不实用后来通过定义attribute和uniform存储限定符来将javascript中的数据传到webGL中,大致的流程是1.在js中定义存储限定符2,在js中获取canvas 在js中获取隐藏浏览器兼容性的上下文环境3.将定义的带有存储限定符的参数和上下文环境通过初始化函数进行参数初始化4.在js中获取相应的定以了存储限定符的变量的存储位置并赋值给js变量5.通过webGL函数将webGL位置和数据作为参数然后完成赋值6…
效果: 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>WebGl 二维纹理贴图(矩形)</title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="500" height="…
写在前面 建议先看下第一篇webgl学习笔记一-绘图单点 第一篇文章,介绍了如何用webgl绘图一个点.接下来本文介绍的是如何绘制多个点.形成一个面. webgl提供了一种很方便的机制,即缓冲区对象,可以一次性地向着色器传入多个顶点的数据.缓存区对象是webgl系统的一块内存区域. 绘制多个点的流程 这里重点介绍缓冲区对象使用步骤 创建缓冲区对象 gl.createBuffer() 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); 将数据写…
序: 上节课已经详细描述了普通机房的实现过程,文章地址(https://www.cnblogs.com/yeyunfei/p/10473021.html) 紧接着上节课的内容 我们这节可来详细讲解机房微模块的三维实现 首先我们先看一下整体的效果图: 这是单个微模块的模拟最后的系统效果 下面我们进入正文,详细讲解创建过程(机房的以及其它动力环境的创建 前面的课程已经讲诉 这里不在累赘描述) 一.创建组件 正所谓造车得现有轮子,那么搭建整个机房得先创建一个个小的组件,最后组合成大的模块.我们的步骤是…
关于 Unity WebGL 的探索(二) 上一篇博客记录了关于 WebGL 移植的第一步:部分 C/C++ 插件的编译,目前项目中的部分插件使用该方法通过,接下来比较大的一部分工作量是网络模块 WebSocket 的网络层实现. WebSocket.org 网站提供了最近本的 WebSocket 的使用示例,其标准规范定义以及相关的的 API 文档都比较全,同时支持安全的 wss 协议. 目前主流的浏览器都支持 WebSocket,可以在这里 WebSocket.org 测试你的浏览器是否支持…
上一篇文章简单介绍了WebGL绘制Line的bug,不少朋友给我发了私信,看来这个问题大家都遇上过哈.今天这篇文章会讲述解决这个问题的work around. 基本思路 上一篇文章结尾简单提了下解决的思路,就是通过三角形来模拟线条. 以两个端点组成的线段为例,绘制line的时候只用指定两个端点,如果通过三角形来模拟一条线段,则至少需要两个三角形,如下图: 这是两个三角形模拟的线段. 因此要绘制一条线段,则需要六个顶点,两个三角形:当时从上图中,可以看出有些顶点是共享,实际上只需要四个顶点,然后通…
序: 最近因为疫情,居家办公,索性翻翻之前的项目案例,总结总结. 这次疫情,深圳停摆,群众也挺恐慌的,封闭前一天,超市被抢购一空,虽然官方媒体一再强调,材米油盐蔬菜肉类管够,但是任然挡不住群众们的抢购"热情".从大家角度出发,此操作虽然不可取,但是也是无可厚非吧.毕竟从古至今,都是民以食为天. 不过大家真不用担心,我国粮食储备在任何时候都是绝对保障的了人民群众的基本需求的.想想08年的粮食大战,大量国际资本出逃股市等资本市场,将目光投向了石油.粮食等大宗商品,想通过粮食来收割其它国家,…
我们上一篇<基于 WebSocket 实现 WebGL 3D 拓扑图实时数据通讯同步(一)>主要讲解了如何搭建一个实时数据通讯服务器,客户端与服务端是如何通讯的,相信通过上一篇的讲解,再配合上数据库的数据储存,我们就可以实现一个简易版的 Web 聊天工具了,有空的朋友可以自己尝试下实现,那么我们今天的主要内容真的是实现 WebGL 3D 拓扑图实时数据通讯了,请大家接着往下看. 有了前面的知识储备,我们就可以来真正实现我们 3D 拓扑图组件上节点位置信息的实时数据同步了,毋庸置疑,节点的位置信…
我们上一篇<基于 WebSocket 实现 WebGL 3D 拓扑图实时数据通讯同步(一)>主要讲解了如何搭建一个实时数据通讯服务器,客户端与服务端是如何通讯的,相信通过上一篇的讲解,再配合上数据库的数据储存,我们就可以实现一个简易版的 Web 聊天工具了,有空的朋友可以自己尝试下实现,那么我们今天的主要内容真的是实现 WebGL 3D 拓扑图实时数据通讯了,请大家接着往下看. 有了前面的知识储备,我们就可以来真正实现我们 3D 拓扑图组件上节点位置信息的实时数据同步了,毋庸置疑,节点的位置信…
第六章讲的是一些GL的一些语法,前面已经涉及,学习时直接跳过,来看第七章,第七章是真正意义的三维立体的出现,其实图形绘制方法是差不多的,就是Z坐标此时不再为0,所以很容易能构造出一些立体图形,但是立体图形涉及了一些其它概念. 正射投影:就是没有那种越远越小的效果,立体感没有那么强. 其中涉及的知识有:视点,就是相当于你的眼睛坐标位置,当然实际上你的眼睛看屏幕时时不经常动的,在这里说成眼睛原理上说的过去也容易理解所以不较真了.观察目标点:这个看书上概念没看懂,推断出是这个意思,就是将被观察物体看成…
前几章对图形图形内部多是 以纯色填充,但是现实中已经有许多好的图片了我们没必要一点点画,这一章第五章就是将图片以纹理的形式加载到片元中,主要过程如下,首先是定义点的坐标的attribute变量用于在javascript中 赋值,接下来定义varying 的vec2的变量用于将纹理坐标从顶点着色器传给片元着色器 在片元着色器中定义取样器左右存储纹理图像和相关参数,接下来就是为各个变量赋值,赋值方法与前面一直,先是创建缓冲区,绑定矩阵,写入数据,获取变量存储地址,再就是写入缓冲区数据,最后激活变量,…
目录 绘制多个顶点 使用缓冲区对象 类型化数组 使用drawArrays()函数绘制图形 图形的移动 图形的旋转 图形的缩放 绘制多个顶点 使用缓冲区对象 创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if(!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object '); return -1; } 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, ve…
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明,我会加上[lufy:].另外.鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语.假设翻译有误.欢迎大家指正. 顶点属性的意思 上次的文章中,介绍了一下从着色器的生成,编译,到程序对象的生成和着色器的连接.这次,简单的说一下模型数据的定义和顶点属性的处理. 另外,介绍一下依据模型数据生成VBO的方法.VBO的使用要比生成难理解一些.可是不要操心,后面会慢慢说明.接下来看一下顶点属性.顶点属性,说的简单点…
<!DOCTYPE HTML> <html lang="en"> <head> <title>Listing 7-3 and 7-4, Texturing and Lighting With the Phong Reflection Model.</title> <script src="./lib/webgl-debug.js"></script> <script src=&…
<html lang="zh-CN"> <head> <title>NeHe's WebGL</title> <meta charset="UTF-8"/> <!--引入需要的库文件--> <script type="text/javascript" src="Oak3D_v_0_5.js"></script> <!--片元着…
目录 1. 概述 2. 示例:绘制一个点(改进版) 1) attribute变量 2) uniform变量 3) varying变量 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(一):第一个简单示例>中,通过一个绘制点的例子,对WebGL中的可编程渲染管线有了个基本的认识.在之前绘制点的例子中,点的位置,点的大小,点的颜色,都是固定写在着色器中的,这样的程序是缺乏可扩展性的. 比如我想绘制一张地形(DEM),平时地形数据是保存在地形文件之中的.被程序加载之后,数据信息…