点此下载源码,可用Chrome打开观看. 图例: 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="utf-8"> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/> <head> <title>飞越河谷的战机1.12 19.3.16 11:26 by:逆火狂飙 horn19782016@…
点此下载源码. 图例: 源码: <!DOCTYPE html> <html lang="utf-8"> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/> <head> <title>飞越河谷的战机1.06 19.3.14 9:45 by:逆火狂飙 horn19782016@163.com</ti…
点此下载源码,欲观看效果请用Chrome打开index.html 图例: 源码: <!DOCTYPE html> <html lang="utf-8"> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/> <head> <title>飞越河谷的战机1.10 19.3.15 18:55 by:逆火狂飙 h…
空战游戏到今天可以玩了,玩法还是方向键(或AWSD)控制飞机位置,空格键开炮,吃五星升级,被敌机打中降级直到击落,与敌机相撞则GG. 点此下载程序1.16版,用CHrome打开index.html试玩. 1.17版改变了敌机的出现位置. 1.18版为了防止居中火力全开模式,将让敌机一次出现两架,出现位置在四分之一和四分之三处,另外敌机子弹也加上了随机的横向速度. 1.19版改变了对象的描绘顺序,避免了子弹出现在机翼上的尴尬. Github url:https://github.com/horn1…
空战游戏做到这里,己方运动,己方发射子弹,敌方运动,敌方发射子弹,子弹与飞机碰撞,飞机与飞机碰撞都已经具备了,换言之已经可以玩了. 还需要一个奖励升级系统,在上面显示击落敌机数量等,还有己方不幸被击落显示GG等功能. 请点此下载源码,并用Chrome打开玩赏. 图例: 源码: <!DOCTYPE html> <html lang="utf-8"> <meta http-equiv="Content-Type" content="…
如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等.实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类.单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#的单例类 前者的优点是: 可以在Inspector…
或许连小游戏都算不上,可以叫做mini游戏. 没有任何框架或者稍微有点深度的东西,所以有js基础的或者要追求炫酷效果的可以直接ctrl+w了. 先贴出两个游戏的试玩地址: 是男人就走30步 是男人就忍30秒 基础 接下来简单说说怎样开发这样的基础游戏. 首先你要懂得canvas上的基本api,可以参考w3cschool:如果你喜欢e文,也可以参考岑安推荐的HTML5 Canvas — the Basics 接着进入主流程,这样的canvas小游戏基本上都是基于每帧重绘,一般有下面这样的过程: 重…
游戏服务器设计之属性管理器 游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值.举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处.如果逻辑处理不当,比如击落的时候没有恰当的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家经常说的刷属性.这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现…
原文:How to make a simple HTML5 Canvas game 想要快速上手HTML5 Canvas小游戏开发?下面通过一个例子来进行手把手教学.(如果你怀疑我的资历, A Wizard's Lizard这个游戏的半数以上开发是由我完成的) 我们直接来看源码里的game.js,当然你也可以在线体验一下游戏先. 游戏截图 创建画布 // Create the canvas var canvas = document.createElement("canvas"); v…
对象管理类的原理是这种: ObjectManager类是一个单例类,全局仅仅有一个对象实例存在.初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石.为什么要保存,由于在地图重载的时候.要销毁看不见的那些对象.金币和岩石是随机加入的,每一个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候依据这个来删除. 我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon,欢迎转载 CCArray有个遍历的宏CCARRAY_FOREACH.假设你在遍历的时候进行增删的操作就…
canvas 进入游戏点击时苹果手机为什么会闪 ?? 大神门 谁有解决办法???…
前言 本篇主要讲坐标旋转及其应用,这是编程动画必不可少的技术. 阅读本篇前请先打好前面的基础. 本人能力有限,欢迎牛人共同讨论,批评指正. 坐标旋转 模拟场景:已知一个中心点(centerX,centerY),旋转前物体ball(x1,y1),旋转弧度(rotation):求旋转后物体(x2,y2).(如下图) 坐标旋转就是说围绕某个点旋转坐标,我们要依据旋转的角度(弧度),计算出物体旋转前后的坐标,一般有两种方法: 简单坐标旋转 灵活运用前章节的三角函数知识可以很容易解决,基本思路: 计算物体…
 C++_进阶之函数模板_类模板 第一部分 前言 c++提供了函数模板(function template.)所谓函数模板,实际上是建立一个通用函数,其函数类型和形参类型不具体制定,用一个虚拟的类型来代表.这个通用函数就成为函数模板.凡是函数体相同的函数都可以用这个模板代替,不必定义多个函数,只需在模板中定义一次即可.在调用函数时系统会根据实参的类型来取代模板中的虚拟类型,从而实现不同函 数的功能. 1)c++提供两种模板机制:函数模板和类模板 2)类属 - 类型参数化,又称参数模板 使得程序(…
这个问题折腾了我整整一天. 有一个线程管理类,集中管理所有新建的线程, 线程统一在创建时标识 FreeOnTerminate 为 True. 因为有的线程是不限次循环的,所以在管理类最后 Destroy 时必须对这些线程进行手工停止并释放. 开始代码: FAllThread.Items[i].FOwner := nil; //释放时不必再消息通知管理类删除记录 FAllThread.Items[i].Terminate; 发现 FastMM检测有内存泄露,想了下因为线程还没结束,但主进程结束了,…
前言 在上一篇文章[python进阶]详解元类及其应用1中,我们提到了关于元类的一些前置知识,介绍了类对象,动态创建类,使用type创建类,这一节我们将继续接着上文来讲~~~ 5.使⽤type创建带有⽅法的类 最终你会希望为你的类增加⽅法.只需要定义⼀个有着恰当签名的函数并将 其作为属性赋值就可以了.添加实例⽅法 In [14]: def echo_bar(self):#定义了一个普通的函数 ...: print(self.bar) ...: In [15]: FooChild = type('…
本文原作者未知,转载自:http://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/42458477 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等. 实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式…
有些人会觉得多线程无非是,有多少任务就启动多少线程,CreadThread,执行完了自己结束就释放资源了,其实不然.多线程是需要管理的,线程的启动.执行.等待和结束都需要管理,线程间如何通信,如何共享内存数据,如果保证线程间的同步,避免死锁,都要考虑. 以前做项目时,用过 Codeproject 上一个线程管理的代码 Work Queue[1],很好用,也是不错的学习资料,但对于多线程初学者也不是一眼就能看懂的,所以今天打算对这个代码做个解读笔记,可为其它学习者提供一个参考,也深化自己对多线程的…
(搬运自我在SegmentFault的博客) 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等. 实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类. 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#…
import android.content.Intent; import android.net.Uri; import java.io.File; import java.io.FileOutputStream; import java.io.InputStream; import java.util.ArrayList; import java.util.HashMap; /** * 下载的管理类 */ public class MyDownloadManager { public sta…
前言:最近几个月很忙,都没有时间写文章了,今天周末刚好忙完下班相对早点(20:00下班)就在家把之前想总结的知识点写出来,于是就有了这篇文章.虽无很高深的技术,但小技巧有大用处. 有时我们经常需要将实现了某个基类或某个接口的所有Bean进行分类管理,在需要用到的时候按需获取实现了某个基类或某个接口的Bean实例对象,那么我们就需要Bean管理类工厂(即:工厂模式),实现Bean管理类工厂我总结了目前已知且常用的实现方式,敬请各位看官欣赏,如是不足或更好建议欢迎评论区留言指正,谢谢! 为了便于演示…
博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析   Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 在分享vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVoke的机制,而且还可以统一管理.本篇D.S.Qiu要分享的TaskManager就…
本文转自:http://www.cnblogs.com/jirigala/archive/2010/10/07/1845275.html 2010-10-07 21:39 by 通用C#系统架构, 56866 阅读, 167 评论, 收藏,  编辑 十一休假,杭州西湖边逛了一圈只能用人山人海来形容,浙大紫金港校区也逛了一圈风景如画,建设得真不错很棒,假期就去了这2个地方,然后在家里陪老婆.看孩子.洗尿布.打了几局星际争霸,在网上接了一个B/S架构的内部管理类定制软件.淘宝上收了600元辛苦费后就…
1.程序员明确的进行内存释放 对于c++程序员,最头脑的莫过于对动态分配的内存进行管理了.c++在堆上分配的内存,需要程序员负责对分配的内存进行释放.但有时内存的释放看起来并不件很轻松的事,如下程序 void func() { int *p = new int(0); if(一些判断) { return; } p = new int(1); delete p; } 这个函数没有任何意义,只为说明问题.func函数至少有三处问题.1.一旦if的判断条件成立,就会立马执行返回语句.此时p所指向的内存…
struct LiveMgr { private: int m_nCount; ///< 管理数量 std::vector<int> m_vecChannels; ///< 所有channel std::shared_ptr<I_Timer> m_spTimer; ///< 定时器 public: std::function<void(int channel)> m_fnTimeOutDisconnect; void Init(int nMaxGcNu…
MoveManager:移动管理类 struct MoveOpt { int cur_seq; ObjecInfo* obj; }; std::map<ObjID, MoveOpt> m_move_objs;//主要容器 //加入移动标记 void MoveManager::add_mask(ObjecInfo* obj) { auto& objId = obj->objId; MoveOpt mov_opt = {m_move_seq++, obj}; m_move_objs[…
cocos2d-x lua 实现单例(管理类) version: cocos2d-x 3.6 示例代码 local DogManager = class("DogManager") -- other require local UserData = require("src/app/controller/UserData") DogManager.instance = nil function DogManager:getInstance() if not DogM…
package com.sihuatech.project.task.manager; import java.text.ParseException; import org.quartz.CronTrigger; import org.quartz.Job; import org.quartz.JobDetail; import org.quartz.Scheduler; import org.quartz.SchedulerException; import org.quartz.Sched…
最近做项目设计到Quartz.NET,写了一个Quartz.NET管理类,在此记录下. public class QuartzManager<T> where T : class,IJob { #region 变量 private static ISchedulerFactory schedulerFactory = new StdSchedulerFactory(); //scheduler工厂 private static String JOB_GROUP_NAME = "JOB…
         如今实现各种应用系统大家都知道工作流是一个非常重要的环节,不同的业务系统的工作流需求是需要找相应的工作流产品去实现的,因为不同工作流产品的架构细节也许会成为某类需求实现的瓶颈. WF工作流是微软的工作流基础架构,很多公司采用WF技术实现工作流需求. WF功能非常强大.可是它的技术细节和架构原理对于管理类应用系统流程需求的实现存在一些误区. 因为管理类应用系统(OA CRM ERP 客户服务系统...)的工作流需求与WF工作流的原理是存在一些区别的,主要体现在以下几个方面 1.W…
最近做项目设计到Quartz.NET,写了一个Quartz.NET管理类,在此记录下. public class QuartzManager<T> where T : class,IJob { #region 变量 private static ISchedulerFactory schedulerFactory = new StdSchedulerFactory(); //scheduler工厂 private static String JOB_GROUP_NAME = "JOB…