unity 常用的几种相机跟随】的更多相关文章

固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour { public Transform target; private Vector3 offset; // Use this for initialization void Start() { offset = target.posit…
第三人称,摄像机跟在角色后上方. void Update () { myCamera.position = transform.position + , ); myCamera.LookAt(transform); //if(Input.anyKeyDown) { // for (int i = 0; i < keys.Length; i++) { // if (Input.GetKeyDown(keys[i])) { // animator.SetFloat("AniFlag"…
#unity中相机追随 固定相机跟随,这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour { public Transform target; private Vector3 offset; void Start() { //设置相对偏移 offset = target.position - this…
固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour { public Transform target; private Vector3 offset; // Use this for initialization void Start() { offset = target.posit…
固定跟随,无效果(意义不大) public class FollowPlayer : MonoBehaviour { public Transform Player; private Vector3 Offset; void Start() { //设置差值 Offset= Player.position - transform.position; } void Update() { transform.position = Player.position - Offset; } } 差值跟随,…
[原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简单,如有错误,请大家指正.原文pdf:请点击此处下载. 1. rendering path的技术基础 在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线.这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础. 目前主流的游戏和图形渲染引擎,包括底层的API(如DirectX和Open…
1.实现相机跟随主角运动 一种简单的方法是把Camera直接拖到Player下面作为Player的子物体,另一种方法是取得Camera与Player的偏移向量,并据此设置Camera位置,便能实现简单的相机跟随了. 这里我们选取第二种方法,首先给Camera添加一个脚本,取名为FollowPlayer,脚本很简单不做说明了 public class FollowPlayer : MonoBehaviour { private Transform player; private Vector3 o…
      游戏中,我们经常会有这样的操作,点击场景中某个位置,角色自动移动到那个位置,同时角色一直是朝向那个位置移动的,而且相机也会一直跟着角色移动.有些游戏,鼠标滑动屏幕,相机就会围绕角色旋转. 看似很简单的操作,那么到底是怎么实现的呢?   我们把上述操作分解为以下几个步骤   角色的移动 1. 移动到下一个路点,线性插值.曲线插值 2. 角色朝向,一直面朝下一个路点   相机跟随角色 1. 相机俯视角度,决定相机的高度 2. 相机跟随距离,前向距离或者直线距离(就是三角形的水平边长或者斜…
前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略.本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结. 博文首发地址:http://tieba.baidu.com/p/3611960338 Unity常用脚本类继承关系图 对Unity开发稍有了解的朋友都知道,在Unity开发框架中有4个基本层次:工程(应用程序).场景.游戏对象和组件.在脚本中,整个应用程序和场景由Application类控制:而游戏对象和组件类均继承于Object类.在Ob…
Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换 一.OCulus 分屏相机介绍 在VR开发工程中,总会觉得OC分屏的处理太慢,严重浪费时间啊! 但是不使用有不好调试,来回切换相机就成为了一个必须. 近来常用,所以就写了一个小功能来实现它.用tab来实现OC分屏相机和普通相机的切换. 说明:过于频繁切换,会导致Unity崩溃,所以限制了2秒的最短切换频率. 二.具体怎么实现呢? 首先, 新建一个工程吧.我使用的Unity版本为5.1.1f,64位版本.当然32位也是可以的. 然后, 导入了20…