摄像机切换镜头 在游戏中常常会切换摄像机来观察某一个游戏对象,能够说.在3D游戏开发中,摄像头的切换是不可或缺的. 这次我们学习总结下摄像机怎么切换镜头. 代码: private var Camera0: GameObject; private var Camera1: GameObject; private var Camera2: GameObject; private var Camera: GameObject; function Start() { //获取摄像机对象 Camera =…
游戏地形 在游戏的世界中,必然会有非常多丰富多彩的游戏元素融合当中. 它们种类繁多.作用也不大同样.一般对于游戏元素可分为两种:经经常使用.不经经常使用.经常使用的元素是游戏中比較重要的元素.一般须要使用脚本来实现某些特殊功能.比方:玩家控制的主角对象,须要攻击的敌人等. 因此经常使用的元素直接影响游戏的执行,而不常有的元素.比方说游戏里的天空,云朵等.不影响游戏的主线.只提升游戏的总体效果. 创建地形 在3D游戏里,常常会出现起伏的地形. 本文变总结回想下怎样在游戏里创建游戏地形. 首先在导航…
<?php function AddUser($name) { if($name=="张三") { echo "add success"; return true; }else { throw new Exception("添加失败"); } } function updateUser($username) { if($username=="张三") { return true; }else{ throw new Exc…
在angular学习笔记(三十)-指令(4)-transclude文章的末尾提到了,如果在指令中需要反复使用被嵌套的那一坨,需要使用transclude()方法. 在angular学习笔记(三十)-指令(5)-link文章也提到了link函数的第五个参数linker. 这篇文章就来讲解一下transclude()方法(linker()方法),是怎么使用的,另外,它也是compile函数的第三个参数,用法一样. 下面就通过自己写一个简易的模拟ngRepeat的指令cbRepeat,来了解linke…
这篇主要介绍angular指令中的link属性: link:function(scope,iEle,iAttrs,ctrl,linker){ .... } link属性值为一个函数,这个函数有五个参数:scope,iEle,iAttrs,ctrl,linker scope:指令所在的作用域,这个scope和指令定义的scope是一致的.至于指令的scope,会在讲解scope属性的时候详细解释 iEle:指令元素的jqLite封装.(也就是说iEle可以调用angular封装的简版jq的方法和属…
原文:VSTO学习笔记(十五)Office 2013 初体验 Office 2013 近期发布了首个面向消费者的预览版本,我也于第一时间进行了更新试用.从此开始VSTO系列全面转向Office 2013平台,即VSTO 5.0. 本系列所有测试代码均在Visual Studio 2012 Ultimate RC + Office 2013 Professional Plus x64 Preview 上测试通过 为了配合Windows 8,微软的很多软件风格都逐渐Metro化,Office作为拳头…
目录 前言 搭建项目及其它准备工作 创建数据库 创建Koa2项目 安装项目其它需要包 清除冗余文件并重新规划项目目录 配置文件 规划示例路由,并新建相关文件 实现数据访问和业务逻辑相关方法 编写mysql-helper.js 编写数据访问方法 规划业务逻辑返回值 编写业务逻辑 注册 登录 首页 安全退出 写在之后 前言 前面一有写到一篇Node.js+Express构建网站简单示例:http://www.cnblogs.com/zhongweiv/p/nodejs_express_webapp.…
本文转自:https://www.cnblogs.com/zhongweiv/p/nodejs_koa2_webapp.html 目录 前言 搭建项目及其它准备工作 创建数据库 创建Koa2项目 安装项目其它需要包 清除冗余文件并重新规划项目目录 配置文件 规划示例路由,并新建相关文件 实现数据访问和业务逻辑相关方法 编写mysql-helper.js 编写数据访问方法 规划业务逻辑返回值 编写业务逻辑 注册 登录 首页 安全退出 写在之后 前言 前面一有写到一篇Node.js+Express构…
本篇介绍指令的最后两个属性,require和controller 当一个指令需要和父元素指令进行通信的时候,它们就会用到这两个属性,什么意思还是要看栗子: html: <outer‐directive> <inner‐directive></inner‐directive> </outer‐directive> 这里有两个指令,一个outer-directive指令元素,它里面又有一个inner-directive指令元素. js: app.directiv…
继续上一篇:angular学习笔记(三十)-指令(7)-compile和link(1) 上一篇讲了compile函数的基本概念,接下来详细讲解compile和link的执行顺序. 看一段三个指令嵌套的代码: html: <body> <div ng-controller="compileCtrl"> <level-one> <level-two> <level-three> hello,{{name}} </level-…
这篇主要讲解指令中的compile,以及它和link的微妙的关系. link函数在之前已经讲过了,而compile函数,它和link函数是不能共存的,如果定义了compile属性又定义link属性,那么link属性的定义会被忽略.原因继续看讲解: 1.compile的返回值:compile函数返回值有两种可能 (1).返回pre-link函数和post-link函数: 一种是返回一个对象,对象具有两个方法,第一个方法是pre-link函数,第二个方法是post-link函数. compile:f…
本篇主要讲解指令中的 restrict属性, replace属性, template属性 这三个属性 一. restrict: 字符串.定义指令在视图中的使用方式,一共有四种使用方式: 1. 元素: E 2. 属性: A 3. 样式类: C 4. 注释: M restrict的值可以是上面四个字母的任意一个或多个的组合. 不指定的话默认为A. 二. replace: 布尔值.是否将指令元素替换,可以有两个值: 1.true: 替换整个使用指令的元素 2.false: 不替换整个使用指令的元素,而…
python3.4学习笔记(二十五) Python 调用mysql redis实例代码 #coding: utf-8 __author__ = 'zdz8207' #python2.7 import redis, json, re, time import MySQLdb import MySQLdb.cursors HOST = "127.0.0.1" USER = "db username" PASSWD = "your password"…
前言 前面一有写到一篇Node.js+Express构建网站简单示例:http://www.cnblogs.com/zhongweiv/p/nodejs_express_webapp.html 这篇还是用以前的例子, 用Node.js+Koa2构建 Koa:   https://github.com/koajs/koa  http://koa.bootcss.com  (中文) Koa就不多介绍了,前面也写过Express,同一个团队打造,前面也过express文章,对比着看,自然可以看出些优点…
风炫安全web安全学习第三十五节课 文件下载和文件读取漏洞 0x03 任意文件下载漏洞 一些网站由于业务需求,往往需要提供文件下载功能,但若对用户下载的文件不做限制,则恶意用户就能够下载任意敏感文件,这就是文件下载漏洞. 漏洞产生原因 有读取文件的函数 读物文件的路径用户可控,且没有经过校验,或者校验不严格 输出文件内容 一个正常的网站,存在一个下载文件的功能,同时还会从浏览器接收文件名字 文件下载的两种方式 1.直接下载: <a href="http://www.a.com/xxx.ra…
一.ASP.Net MVC简介 1,什么是ASP.NET MVC? HttpHandler是ASP.net的底层机制,如果直接使用HttpHandler进行开发难度比较大.工作量大.因此提供了ASP.Net MVC. ASP.Net WebForm等高级封装的框架,简化开发,他们的底层仍然是HttpHandler.HttpRequest等 例如:ASP.NET MVC的核心类仍然是实现了IHttpHandler接口的MVCHandler 2,ASP.NET WebForm和ASP.NET MVC…
//此系列博文是<第一行Android代码>的学习笔记,如有错漏,欢迎指正! 实现强制下线功能的思路也比较简单,只需要在界面上弹出一个对话框, 让用户无法进行任何其他操作, 必须要点击对话框中的确定按钮,然后回到登录界面即可.我们被通知需要强制下线时可能正处于任何一个界面, 但我们不需要在每个界面上都编写一个弹出对话框的逻辑,可以使用广播来轻松地实现这一功能. 一.创建一个 ActivityCollector 类用于管理所有的活动: public class ActivityCollector…
本文是关于CRM 2013报表开发入门介绍,包括开发工具的使用,以及不同于普通Reporting service的相关注意事项. 一.CRM报表简介 报表有两种,SQL-based报表和Fetch-based报表,区别如下: 区域 SQL-based 报表 Fetch-based 报表 Data Provider <DataProvider> 元素的值设置为SQL. 示例如下:<DataProvider>SQL</DataProvider> 报表RDL文件中的 <…
之前在 angular学习笔记(十九)-指令修改dom 里面已经简单的提到了angular中的指令,现在来详细的介绍 '指令' 一.指令的创建: dirAppModule.directive('directive-name',function(){ var obj = { restrict:'string', priority:number, template:'string', templateUrl:'string', replace:bool, transclude:bool or 'el…
@ 目录 一.OAuth 简介 1.什么是OAuth 2.OAuth 角色 3.OAuth 授权流程 4.OAuth授权模式 4.1.授权码 4.2.隐藏式 4.3.密码式 4.4.凭证式 二.实践 1.密码模式 1.1.授权服务器 1.1.1.依赖 1.1.2.授权服务器配置 1.1.3.Spring Security配置 1.2.资源服务器 1.2.1.资源服务器配置 1.2.2.资源服务接口 1.3.测试 1.3.1.获取token 1.3.2.使用获取到的token访问资源接口 2.授权…
以Mark Lutz著的<Python学习手册>为教程,每天花1个小时左右时间学习,争取两周完成. --- 写在前面的话 2013-7-24 23:59 学习笔记 1,Python中的大多数OOP故事都可以简化为一个表达式:object.attribute 当类启用时,为了找出attribute首次出现的地方,Python会先搜索Object,然后是该对象之上的所有类,安装由下至上.由左至右的方式搜索. 2,调用类的函数时,总是隐含着类的实例.附加在实例上的属性只属于那些实例,但附加在类上的属…
在学习廖雪峰前辈的JavaScript教程中,遇到了一些需要注意的点,因此作为学习笔记列出来,提醒自己注意! 如果大家有需要,欢迎访问前辈的博客https://www.liaoxuefeng.com/学习. Date 在JavaScript中,Date对象用来表示日期和时间. 系统当前时间: var now = new Date(); now; // Thu Nov 30 2017 20:50:03 GMT+0800 (中国标准时间) now.getFullYear(); // 2017, 年份…
角色控制器 在unity中,已经帮我们实现的上下左右跳等动作,并将他们封装成了角色控制器.角色控制器保存在unity标准资源包中,能够说是很的强大.能够模拟第一或者第三人称视角.不受刚体的限制,很适用于表现游戏中的主角运动.首先还是导入标准资源包.在project视图中点击右键,选择import package--character controller 第一人称 第一人称好比用自己的眼睛来观察游戏世界.其原理就是控制scene视图中的摄像机的移动,所以屏幕显示永远都是主角正前方的画面. 将角色…
天空盒子 一般的3D游戏都会有着北京百年一遇的蓝天.让人惊叹不已.事实上天空这个效果没有什么神奇的仅仅需用到天空盒子这个组件即可.能够将天空设想成一个巨大的盒子,这个盒子将整个游戏视图和全部的游戏元素包括当中. 在unity中制作天空盒子非常方便,仅仅须要像设置其它组件一样设置下即可了.在制作天空盒子之前.我们须要搜集一些天空的贴图.只是.unity非常方便的为开发人员提供了天空盒子的资源包.首先在project视图中点击鼠标右键.然后选择import package--skyboxes即可加入…
物理引擎就是游戏中模拟真是的物理效果.如两个物体发生碰撞,物体自由落体等.在unity中使用的是NVIDIA的physX,它渲染的游戏画面很逼真. 刚体 刚体是一个很很中要的组件. 默认情况下,新创的物体是不具备物理效果的,而刚体组件能够给物体加入一些常见的物理属性.比方说:质量.摩擦力.碰撞等. 假设对象加入了刚体组件.那么它将感应物理引擎中的一切物理效果. 简单的使用下 首先穿件一个游戏对象,接着在hierarchy视图中选择创建的游戏对象.然后在unity导航菜单条中选择component…
控制组件 角色控制组件和刚体组件都具备物理引擎的功能,须要绑定游戏对象才干实现对应的物理效果,而且同一个游戏对象中两者仅仅能存在一个,不能共存.刚体组件能够很精确的模拟现实世界中的一切物理效果,而角色控制器则没有那么精准. 加入角色控制器之前,须要确定是否把角色控制器标准资源包引入project,未引人是无法加入角色控制器的.在component--physics--character controller就可以加入角色控制器. 加入完后,就须要在脚本中控制角色控制器组件.首先创建一个游戏脚本,…
在脚本中定义的类成员,如果是公共的话,在脚本与游戏对象绑定之后,是可以在Inspector中编辑的,例如下面这个脚本: using UnityEngine; using System.Collections; public class ScreenInfo : MonoBehaviour { public int screenWidth; public int screenHeight; // Use this for initialization void Start () { } // Up…
     保卫萝卜~场景的思路以及数据的存储.      学习要写笔记,记录自己的步骤. 一.场景构建Tiled      关于Tiled网上有一大堆的教程,这个比较好用,特别是构建塔防类的游戏极其简单,我也是爽了一把. 场景的资源目录结构比较好做,根据场景id进行区分目录. 场景对应目录:   然后使用Tiled构建基本的场景          这里有      1.两个图块层(底图层.路径层)       2.三个对象层(可行路径对象格.障碍对象格.建筑对象格) 格子使用80X80,跟资源的…
[前面的话] 这次开发项目使用jenkins做持续集成,PMD检查代码,Junit做单元测试,还会自动发邮件通知编译情况,会将javadoc生成的文档自动发到一个专门的服务器上面,每个人都可以看,所以搞得我还必须好好学习一下JavaDoc,别人看到也可以美观一点. [基础知识] 一.JavaDoc简介And基础知识 (一) Java注释类型 //用于单行注释. /*...*/用于多行注释,从/*开始,到*/结束,不能嵌套. /**...*/则是为支持jdk工具javadoc.exe而特有的注释语…
1.父对象的初始位置设,即刚开始的空对象的根节点位置应当设置成(0,0,0) 这样设置可以避免以后出现奇怪的坐标. GameObject实际上就是一些组件的容器. unity 使用公用变量原因是,在Unity的Inpsector视图中可以修改这些共有变量.从而调节对象的参数. Rotate() 在默认的情况下是基于本地坐标进行旋转的,(本地坐标是每一个对象否具有的,一样有三个轴,并且这个坐标轴耕者自己的对象进行移动.是完全绑定在自己的对象上的)不过可以使用Space 来指定旋转参照的坐标系, S…