在Unity3D中,一个物体通常包含一个Collider和一个Rigidbody.Collider是碰撞体,一个物体是Collider,才可以进行碰撞检测.Collider组件中的"Is Trigger"属性项被勾选上时,这个物体就变成碰撞检测体. 物体有了Rigidbody组件,才会具备一些物理属性,比如重量.阻力.旋转阻力,等等."Use Gravity"项表示是否有自然引力."Is Kinematic"项表示是否被物理引擎所驱动,勾选上表示…
Unity3D脚本生命周期是指从脚本的最初唤醒到脚本最终销毁的整个过程.生命周期的各个方法被封装到了MonoBehaviour类中.具体来说如下: 1.In Editor Mode 编辑模式 当在编辑器中把脚本绑定到某个GameObject的时候,调用了MonoBehaviour类的Reset方法. 2.Startup 开始运行阶段 如果脚本所绑定的GameObject是存在的,MonoBehaviour类的的Awake方法首先被调用. 随之执行MonoBehaviour类的OnEnable方法…
通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了.          但是要进行复杂的逻辑判断和模拟真实的物理世界时,完全靠自己手写代码来判断工作量太大了.例如,在…
[转自]: http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/38541099 通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了…
[转自]: http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/38541099 通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了…
在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact).两个物体开始接触时会响应,但只调用一次.virtual void EndContact(b2Contact* contact).分离时响应.但只调用一次.virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Ma…
碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高.在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器.碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测的实现.这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行是自由落体运动.当这些精灵之间发生接触时候,它们的颜色被设置为黄色,分…
在脚本的生命周期中,有Awake, Start, FixedUpdate, Update, LateUpdate等方法,其实这些属于MonoBehaviour类的事件响应方法,是MonoBehaviour类的事件响应方法的一个子集. 在MonoBehaviour类中,也可以分为"启动与刷新函数"和"交互函数". 我们可以把Reset,Awake, Start这3个启动方法,以及FixedUpdate, Update, LateUpdate这3个刷新方法划分到&quo…
当把一个脚本附加到一个GameObject上的时候,这个GameObject就有了脚本组件. 通过GameObject的属性获取组件 比如如下: [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class PhysicCtrl : MonoBehaviour{ public Rigidbody rb; void Start(){ rb = gameObject.rigidbody; rb.AddForce(0,0,-10,ForceMode.Impuls…
创建一个Unity项目. 在"Project"窗口中,在"Asserts"中,添加"_MyScene"文件夹. 点击"File"中的"Save Scene",给Scene命名,并保存到"_MyScene"文件夹. 创建一个类型为"Plane"的GameObject,并调整其大小. 创建一个类型为"Cube"的GameObject,并适当调整大小.…
本篇实现一个球体在固定区域移动撞击Cube的游戏. 首先有1个Plane当作地面,1个Sphere当作球体,4个Cube当作墙,12个Cube当作被撞击物体,另外还有球体的撞击计算,在撞击的过程适时显示撞击的球体数,12个Cube被撞击后提示游戏结束. 创建项目,创建背景和球 创建一个项目,名称为"MyRollBall",选择项目所在文件,选择"3D"项,点击"Create project". 点击"File"菜单下的&quo…
在Unity3D中,只有把脚本赋予Scene中的GameObject,脚本才会得以执行. 添加Camera类型的GameObject. Unity3D默认使用"MonoDevelop"编辑器,这里,我想使用Visual Studio作为编辑器. 依次点击"Edit","Preferences","External Tools",在"External Script Editor"项下选择"Visua…
ASP.NET Web API本质是由一个进程托管的一组类,需要宿主,这个宿主可以是ASP.NET应用程序,可以是MVC项目,可以是控制台应用程序,也可以是自己定制的宿主. 在VS2012中创建一个"ASP.NET MVC4 Web应用程序",选择"Web API"模版,会为我们自动添加一些相关组件. App_Start下的WebApiConfig类包含一个Register方法,这在方法中完成Web API的各种配置,默认有一个路由设置: config.Routes…
Canvas是所有ui元素的父物体. 当添加一个Button类型的GameObject后,在"Hierarch"窗口中自动添加了一个Canvas,以及EventSystem. 在Canvas的Render Mode中有三个选择: 1.Screen Space - Overlay 屏幕最上层,主要是2D效果.2.Screen Space - Camera 绑定摄像机,可以实现3D效果.3.World Space 世界空间,让UI变成场景中的一个物体. 如果选择"Screen S…
在Unity中,通常通过脚本为GameObject添加额外的属性.具体有2种方式:一种是通过硬编码为脚本字段赋值,另一种是通过反射在运行时给脚本字段赋值. 脚本通过字段硬编码为GameObject添加额外的属性 创建一个空的GameObject. 点击"Hierarchy"窗口下的GameObject,看到如下的"Inspector"窗口. 现在我们要为这个GameObject增加一个Count属性,该怎么做呢? 在"Project"窗口下的&q…
删除"Hierarchy"窗口中的"Directional Light". 把鼠标放在"Scene"窗口,滑动鼠标滚轮,可以对"Scene"窗口进行缩放. 把鼠标放在"Scene"窗口,按住alt键,按住鼠标左键,可以对"Scene"窗口进行角度调整. 点击"Hierarchy"窗口中的"Main Camera","Secne"…
下载并安装Unity5软件客户端. 打开软件,注册Unity帐号,并用注册帐号登录. 点击"创建Project"按钮. 把项目命名为"My First Unity Project". 点击左下方的"Assert packages"按钮,点击"select all"文字,点击"Done"按钮,点击"Create project"按钮. 创建完毕,多了一个与项目名称同名的文件夹,里面包含了A…
一.什么是物理引擎? 四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础.牛顿有句话是这么说的:“如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀上.” 日常工作生活中,我们写文档需要Word.Excel.Visio等办公软件,写程序需要Visual Studio.Eclipse等各种集成开发环境.美术设计需要3dsMax.Maya.Photoshop等,正是因为有了这些强大的工具,我们的工作效率才会越来越高效.所以用记事本写代码.用Wind…
通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 常用碰撞体有以下几种: Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳.最适合的是使用在盒子和箱子上. Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略. Material:材质,采用不同的Physics Material决定了碰撞体与其他对象的交互形式. Center:碰撞体在对象局部坐标…
在虚拟世界中,任何物体都是没有活力的,要想变的真实,Rigidbody是必不可少的组件,下面介绍Rigidbody的各个属性: Mass:质量 Drag:阻力,对象在运动时遇到的空气阻力,0表示没有空气阻力,好比丢一个东西出去,如果这个东西没有阻力的话,则会一直不停的向你丢的方向所运动. Angular Drag:角阻力也称扭矩力,扭矩力是使物体发生转动的一种特殊的力炬. Use Gravity:使用重力,开启后会受到重力影响. Is Kinematic:是否开启动力学,开启后不在受物理引擎的影…
Cocos2d-x 是时下最热门的手游引擎,在国内和国外手机游戏开发使用的份额各自是70%和25%,在App Store的top10中,有7个是用它开发的. 本节课程为Cocos2d-x系列课程之九,学习BOX2D物理引擎! 学习路径图: 课程适合小白系统学习,仅需6个课时,在极客学院首席讲师风趣幽默的课程里轻松掌握BOX2D物理引擎.恭喜你也从此将走上为牛X程序员的不归路. 今年上午9点正式上线,请别再期待娱乐圈的新闻了,马上開始学习吧>>> 我们还有很多其它更新更实战的课程,登录极客…
太久没有更新了,新年回来工作,突然有收到网友的邮件提问,居然还有人在关注,惭愧,找了下电脑上还有一点儿存着,顺便先发这一个番外篇吧,好歹可以看到真实的效果,等我考完英语,一定会更新下一章,"愤怒的小鸟篇" 此篇,并不是书中的篇符,而是通过希望通过结合实际的canvas 绘图库实现box2d物理引擎在各绘图库上应用,绘图库网上有很多现成的 如:createjs, pixi.js 等,Egret或者其它游戏引擎有自己的物理引擎扩展库,所以就不说了. 现在通过之前的学习,基本掌握了刚体等基础…
我要的是能在H5页面上跑的javascript版的Box2D啊!!! 最近想学习Javascript版本的Box2D JS物理引擎,无奈搜了半天也没找到相对比较系统的资料 官方网站也只是简单的介绍,API还引导向了FLASH AS3脚本. 我要的是能在H5页面上跑的javascript版本的教程啊!!! 后来搜出了一本中文版Box2D for Flash Games,脚本是AS3版本的书.是由天地会(昵称:鲁邦三世)翻译的 看,书封面 没有Javascript版本的啊.点解?(υ◉ω◉υ) So…
github地址:https://github.com/hua1995116/Fly-Three.js 大家好,我是秋风.继上一篇<Three.js系列:   游戏中的第一/三人称视角>今天想要和大家分享的呢,是做一个海洋球池. 海洋球大家都见过吧?就是商场里非常受小孩子们青睐的小球,自己看了也想往里蹦跶的那种. 就想着做一个海洋球池,然后顺便带大家来学习学习 Three.js 中的物理引擎. 那么让我们开始吧,要实现一个海洋球池,那么首先肯定得有"球"吧. 因此先带大家来…
一.物理引擎 1.物理引擎就是模拟真实世界中物体碰撞.跌落等反应,通过Ballance.愤怒的小鸟来理解什么是物理引擎.Unity的物理引擎使用的是NviDIA的PhysX.2.选中一个游戏对象,主菜单->Component->Physics->Rigidbody,这样就添加了刚体组件.一旦给一个GameObject添加刚体组件,它就会受重力.碰撞等的反应.无法进入等.地面用Plane.加光照效果会更好.3.Rigidbody组件的属性:Mass:质量,一般不用大于10:Drag:摩擦力…
这是一个类似第三人称射击游戏(TPS)的3D场景,可以通过https://ljzc002.github.io/FPS2/index.html访问.场景运行效果如下图: 场景环境由一个天空盒和一个地面网格组成,屏幕中央是准星,左下部带有纹理的球体代表玩家模型,玩家模型外的绿网是玩家模型的物理仿真器,玩家模型的背部的随机字符表示玩家id,玩家模型的右前方是一个枪械模型,每隔一段时间场景中刷新一个球体网格代表射击目标,场景的右上角是一个以玩家为中心的小地图. 直接移动鼠标即可调整游戏视角,使用WASD…
开篇介绍 最近由于工作需要,学习研究了一下Nagios的安装.配置.使用,关于Nagios的介绍,可以参考我上篇随笔Nagios学习实践系列——产品介绍篇 实验环境 操作系统:Red Hat Enterprise Linux Server release 6.0 (Santiago)   64 bit. 注意,Nagios只能安装在Linux或Unix平台,不支持Windows平台,当然,它可以监控Windows平台. 环境准备 Apache 和PHP 不是安装Nagios所必须的,其实也可以说…
最近发现了Github上的开源物理引擎项目Matter.js,对它很感兴趣,发现源码并不算长,算上注释大约1万行左右,值得剖析一番.Matter.js实现一个最小化的2D物理引擎,性能不错,故打算用C#重写并学习之. 由于JS是弱类型,而C#是强类型的,所以不得不还原相应的类型.在重写过程中,我也发现了源码中的一些问题,以及代码冗余,不过都无关紧要.在一万行之内实现一个简单的物理引擎本来就很令人激动了,这样可以以最小的工作量来熟悉物理引擎. 重写过程中,渲染用自带GDI实现,所以只需考虑物理引擎…
RHadoop实践系列之二:RHadoop安装与使用 RHadoop实践系列文章,包含了R语言与Hadoop结合进行海量数据分析.Hadoop主要用来存储海量数据,R语言完成MapReduce 算法,用来替代Java的MapReduce实现.有了RHadoop可以让广大的R语言爱好者,有更强大的工具处理大数据1G, 10G, 100G, TB, PB. 由于大数据所带来的单机性能问题,可能会一去不复返了. RHadoop实践是一套系列文章,主要包括”Hadoop环境搭建”,”RHadoop安装与…
一.UIDynamic 1.简介什么是UIDynamicUIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象重力.弹性碰撞等现象 物理引擎的价值广泛用于游戏开发,经典成功案例是“愤怒的小鸟”让开发人员可以在远离物理学公式的情况下,实现炫酷的物理仿真效果提高了游戏开发效率,产生更多优秀好玩的物理仿真游戏 知名的2D物理引擎Box2dChipmunk 2.使用步骤要想使用UIDynamic来实现物理仿真效果,大致的步骤如下…