第22章 扩展示例:Web客户端编程 至此,您已经看到了如何与数据库交互,解析一些数据,以及处理错误.现在让我们更进了一步,引入Web客户端库的组合. 在本章,我们将开发一个真正的应用程序:一个播客下载软件,或播客采集软件.一个播客采集软件的想法很简单.给出一系列的URL.下载每个URL并将结果存到RSS格式的XML文件中.在这个XML文件里,我们会找到用于下载音频文件的URL. 播客采集软件通常是让用户通过往他们的配置里添加RSS URL来订阅播客.然后,用户可以定期执行更新操作.播客采集软件…
第21章 使用数据库 从网络论坛到播客采集软件甚至备份程序的一切频繁地使用持久存储的数据库.基于SQL的数据库往往是相当方便:速度快,可扩展从微小到巨大的尺寸,可以在网络上运行,经常帮助处理锁定和事务,甚至还可以为应用提供故障转移和冗余.数据库有许多不同:大的商业数据库如Oracle,开源的引擎如PostgreSQL或MySQL,甚至嵌入式引擎如sqlite. 因为数据库是如此重要,haskell对他们的支持也很重要.在本章中,我们将向你介绍一个用于数据库的haskell框架.我们也将使用这个框…
第23章 GUI编程使用gtk2hs 在本书中,我们一直在开发简单的基于文本的工具.虽然这些往往是理想的接口,但有时图形用户界面(GUI)是必需的.有几个Haskell的GUI工具包是可用的.在本章中,我们将着眼于其中一个,gtk2hs. %多个替代选择存在.除了gtk2hs,wxHaskell也是一个著名的跨平台GUI工具包. 安装gtk2hs 在我们和gtk2hs工作之前,你需要安装它.在大多数Linux,BSD,或其他POSIX平台,你会发现已经编译好的gtk2hs包.一般你会需要安装GT…
第20章 Haskell系统编程 到目前为止,我们已经讨论了大多数的高层次的概念.Haskell也可以用于较低级别的系统编程.很可能是用haskell编写出底层的与操作系统接口的程序. 在本章中,我们将尝试一些雄心勃勃的事情:类似Perl的“语言”,纯用haskell来实现是可行的,它使得shell脚本编程容易.我们要实现管道,简单的命令调用,和一些简单的工具可能会和grep和sed一起处理任务. 针对不同的操作系统特定的模块是存在的.在本章中,我们将使用尽可能的通用的独立于OS的模块.然而,我…
第27章 网络通信和系统日志 Sockets and Syslog 基础网络 在本书的前面几章,我们讨论了运转在网络上的服务.其中的两个例子是客户端/服务器架构的数据库和Web服务.当需要制定一个新的协议或者是和一个没有现成库的协议通信时,你就需要使用haskell库中较低级别的网络工具. 在本章中,我们将讨论这些低级的工具.网络通信是整本书都在阐述的广泛的话题.我们将向您展示如何使用Haskell去应用你已经知道的底层的网络知识. Haskell的网络功能几乎总是直接对应于熟悉的C函数调用.由…
第24章 并发和多核编程 第一部分并发编程 当我们写这本书的时候,CPU架构正在以比过去几十年间更快的速度变化. 并发和并行的定义 并发程序需要同时执行多个不相关任务.考虑游戏服务器的例子:它通常是由几十个组件组成,每个组件都与外部世界有着复杂的交互.一个组件可能处理多用户聊天;几个会将处理几个玩家的输入并回复他们状态的更新,而另一个执行物理计算. 并发程序的正确执行并不需要多核,尽管可能会提高性能和响应速度. 与此相反,一个并行程序解决了一个单一的问题.考虑一个尝试在单只股票的价格波动来预测下…
http://www.pythoner.com/294.html 本文为<Introduction to Tornado>中文翻译,将在https://github.com/alioth310/itt2zh上面持续更新,本文内容可能不是最新状态,请在GitHub上获得最新版本. 本文也可在http://demo.pythoner.com/itt2zh上进行格式化的预览. 第五章:异步Web服务 到目前为止,我们已经看到了许多使Tornado成为一个Web应用强有力框架的功能.它的简单性.易用性…
原文:<Programming WPF>翻译 第9章 3.自定义功能 一旦你挑选好一个基类,你将要为你的控件设计一个API.大部分WPF元素提供属性暴露了多数功能,事件,命令,因为他们从框架中获取广泛的支持,以及易于使用XAML.WPF框架对routed event和命令提供了自动支持,它的依赖属性系统提供了数据半岛和动画支持.当然,你也可以写方法--对于某一种功能,方法是最好的途径.(例如,ListBox有一个ScrollIntoView方法,保证了一个特定的项目是可见的.这时从代码中能够做…
原文:<Programming WPF>翻译 第8章 4.关键帧动画 到目前为止,我们只看到简单的点到点的动画.我们使用了To和From属性或者By属性来设计动画--相对于当前的属性值.这很适合简单的动画,但是我们可以构造序列来创建更复杂的动画,这可能是非常麻烦的.幸运的是,这是没有必要的.WPF提供了动画对象,允许我们详细指出一系列时间和值. 在影视中传统的动画中,这是普通的开始--通过绘制最重要的动画步骤.这些关键帧定义了场景的基本流程,捕获了它的最重要的点.只要一旦这些关键帧是满意的,是…
原文:<Programming WPF>翻译 第8章 2.Timeline Timeline代表了时间的延伸.它通常还描述了一个或多个在这段时间所发生的事情.例如,在前面章节描述的动画类型,都是Timeline.可哦率这样的DoubleAnimation: <DoubleAnimation From=”10” To=”300” Duration=”0:0:5” /> 正如Duration属性指出的,这代表了一个5秒的时间长度.所有类型的Timeline总是有一个开始时间和一个持续时…
原文:<Programming WPF>翻译 第8章 1.动画基础 动画包括在一段时间内改变用户界面的某些可见的特征,如它的大小.位置或颜色.你可以做到这一点,非常困难的通过创建一个timer并在每一个timer_tick句柄中修改用户界面的外观.当然,这是动画在Win32或Windows Forms中典型的做法.幸运的是,WPF照顾到这些低级别的细节.动画,就像WPF中的其他特征,简单的要求我们声明想要做的.系统会为我们照顾它的实现. 所有的WPF动画支持归结为,在一段时间内改变一个或多个属…
原文:<Programming WPF>翻译 第7章 3.笔刷和钢笔 为了在屏幕上绘制一个图形,WPF需要知道你想要为图形填充什么颜色以及如何绘制它的边框.WPF提供了一些Brush类型支持各种绘图样式.Pen类增加这些笔刷以提供边框的厚度和样子. 在这一章,我们将要看一下各种类型的笔刷和钢笔类.可是,由于所有的笔刷和钢笔类最终是关于指出在哪里使用哪一种颜色,以及如何将它们联合在一起,我们必须首先看一下眼色是如何被表示的. 7.3.1 颜色 WPF在System.Windows.Media命名…
原文:<Programming WPF>翻译 第6章 4.应用程序全球化 如果你打算发布你的应用程序到全球各地,你可能需要为不同地区的用户界面准备不同的版本.至少,这需要解决将文本翻译成适当的语言:同样需要解决UI改变的问题.你可能需要特定的外观适应为本地化的文化习俗.或者,你可能会发现原始的外观在翻译后并不能正常工作,因为词的长度是不一样的.(虽然WPF的外观体系避免了这一问题,更易于创建更弹性的外观.) 为你的软件在不同的市场创建不同的版本是可能的.尽管如此,更加普遍的办法是创建一个单独的…
原文:<Programming WPF>翻译 第6章 3.二进制资源 尽管ResourceDictionary和系统级别的资源适合于作为数据存在于对象中,然而,并不是所有的资源都能很好的满足这个模型.能够处理二进制流通常是很有用的.例如,图像,声频和视频,都是有效地二进制的代表,但是这些资源在xaml内都没有相应的标签,而且毕竟这些对象通常表现为底层数据的包装.标记语言本身代表了一种挑战:xaml页面必须编译到我们的应用程序中.因此,需要一种处理二进制流的方法. WPF并未引进任何新技术处理二…
原文:<Programming WPF>翻译 第6章 1.创建和使用资源 资源这个词具有非常广泛的意义.任何对象都可以是一个资源.一个在用户界面中经常使用的Brush或者Color可以是一个资源.一段文本或者一个图形也可以是一个资源.没有什么特殊的对象不可以成为一个资源.资源的底层处理机制确保了获取你所需要的资源成为可能,而不闭关心这个资源是什么:同时,这套机制可以简单的识别和定位对象. 资源管理的核心是ResourceDictionary这个类.这是一个相当简单的集合类,就像一个普通的Has…
原文:<Programming WPF>翻译 第5章 6.触发器 目前为止,我们已经看到样式,作为一个Setter元素的集合.当应用一个样式时,在Setter元素中描述的设置不会无条件地应用(除非复写每一个设置的实例).另一方面,触发器是一种在条件中包装了一个或更多Setter元素的方式,如果条件为真,相应地Setter元素会被执行,而条件为false的时候,属性值返回预先触发的值. WPF伴随着3种你可以在一个触发器条件中检查的事情一起发生,依赖属性,.NET属性,.NET事件.头两个直接改…
原文:<Programming WPF>翻译 第5章 5.数据模板和样式 让我们想象一下我们想要实现TTT更有娱乐性的一个版本(这是大部分游戏中最重要的特色).例如,TTT的一种变体允许玩家每次只能占据3个格子,去除第一步在下第四步的时候,去除第二步在下第五步的时候,,以此类推.为了实现这个变体,我们需要保持对每一步按顺序跟踪--可以利用PlayMover类,如示例5-20. 示例5-20 namespace TicTacToe {   public class PlayerMove {   …
原文:<Programming WPF>翻译 第5章 3.命名属性 通过把同样的内嵌样式提升到资源中(正如第一章介绍的),我们可以给它一个名字,以及按名字使用它在我们的Button实例上,正如示例5-5. 示例5-5 <!-- Window1.xaml --> <Window >   <Window.Resources>     <Style x:Key="CellTextStyle">       <Setter Pr…
原文:<Programming WPF>翻译 第3章 3.内嵌控件 WPF提供了一系列内嵌控件.其中大多数符合标准的你已经熟悉的Windows控件类型.注意到没有一个是包装在旧的Win32控件外面的控件.虽然它们看上去就像是它们的副本,它们都是与生俱来的WPF控件.这意味着它们为WPF在本书中描述的功能提供了完全的支持,包括样式.独立的分辨率.数据绑定.合成.以及充分的集成支持WPF的图形化能力. 3.3.1按钮 按钮是用户可以点击的控件.点击的结果由应有程序的开发者胜任,但是共同的期望依赖于…
原文 第22章 职责链模式(Chain of Responsibility) 职责链模式 导读:职责链模式是一个既简单又复杂的设计模式,刚开始学习这个设计模式的时候光示例都看了好几遍.就为了理清里面的逻辑走向.是个值得慢慢品味的设计模式 概述:   使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系.将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理他为止. 结构图:          代码举例:公司请假   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12…
第22章     常用存储器介绍 全套200集视频教程和1000页PDF教程请到秉火论坛下载:www.firebbs.cn 野火视频教程优酷观看网址:http://i.youku.com/firege 22.1 存储器种类 存储器是计算机结构的重要组成部分.存储器是用来存储程序代码和数据的部件,有了存储器计算机才具有记忆功能.基本的存储器种类见图 221. 图 221 基本存储器种类 存储器按其存储介质特性主要分为"易失性存储器"和"非易失性存储器"两大类.其中的&…
完整教程下载地址:http://forum.armfly.com/forum.php?mod=viewthread&tid=86980 第22章       STM32H7的SysTick实现多组软件定时器 本章节为大家讲解嘀嗒定时器SysTick,嘀嗒定时器比较容易掌握,其实大家只要知道它是一个24位的递减计数器,支持中断就可以了. 22.1 初学者重要提示 22.2 Systick基础知识 22.3 多组软件定时器驱动设计 22.4 多组软件定时器板级支持包(bsp_timer.c) 22.…
原文:<Programming WPF>翻译 第9章 5.默认可视化 虽然为控件提供一个自定义外观的能力是有用的,开发者应该能够使用一个控件而不用必须提供自定义可视化.这个控件应该正好工作,当以它最直接的方式使用时.这意味着控件应该提供一组默认的值. 这些默认的可视化存储在组件的二进制资源中,使用的源文件为theme"generic.xaml.如果你在Visual Studio 2005中创建了一个WPF 控件库的工程,这将自动添加这个文件到你的工程中,并且设置它的Build Act…
原文:<Programming WPF>翻译 第9章 6.我们进行到哪里了? 只有当任何内嵌控件都没有提供你需要的底层行为时,你将要写一个自定义控件.当你写一个自定义控件,你将要使用到依赖属性系统,来提供支持数据绑定和动画的属性.你将使用routed事件结构来暴露事件.如果你想写一个没有外观的控件,允许其可视化能被替换--如内嵌控件,你必须考虑你的控件和模板之间如何进行交互.你还将要为一个提供了一组默认可视化的模板提供一个默认值.…
原文:<Programming WPF>翻译 第9章 4.模板 对一个自定义元素最后的设计考虑是,它是如何连接其可视化的.如果一个元素直接从FrameworkElement中派生,这将会适当的生成它自己的可视化.(第7章描述了如何创建一个图形外观.)尤其是,如果你创建了一个元素,是为了提供一个特定的可视化表现,该元素应该完全控制这个可视化是如何管理的,一旦你编写了一个控件,通常你不会将一个图形硬编码到里面. 记住,一个控件的工作是提供行为.可视化是由控件模板提供的.这种可视化是由控件模板提供的…
原文:<Programming WPF>翻译 第9章 2.选择一个基类 WPF提供了很多类,当创建一个自定义元素时,你可以从这些类中派生.图9-1显示了一组可能作为类--可能是合适的基类,并且说明了他们之间的继承关系.注意到,这决不是完整的继承关系图,只是简单的显示了一些你应该考虑的可能的基类. 无论你选择了哪一个基类,你的元素都会直接或间接地从FrameworkElement派生.这将提供routing事件,高级属性处理,动画,数据绑定,外观上的支持,样式,以及逻辑树的集成. 派生于Fram…
原文:<Programming WPF>翻译 第9章 1.自定义控件基础 在写一个自定义控件之前,你需要问的第一个问题是,我真的需要一个自定义控件吗?一个写自定义控件的主要原因是为了用户界面技术专家可以修改控件的外观,但是正如我们在前些章看到的,内容模型和模板意味着这通常是不必要的.WPF提供了一个先进的按照规模的定制技术,你应该记住这些--当考虑写一个自定义控件时. 使用属性修改一个已有控件的外观 组合已有的一些控件 将内容嵌入已有控件 使用模板代替一个已有控件 创建一个自定义控件或其他自定…
原文:<Programming WPF>翻译 第8章 6.我们进行到哪里了? 动画可以增强应用程序的交互感.它有利于更平滑的转换--当条目出现或消失的时候.它应该,当然,被用于体验和重新着色.如果你为应用程序中的每一个事物都设置了动画,这将是令人迷惑的一团乱麻.你还应该当心不要困惑你的用户--强迫他们等待动画的完成才可以进行处理.幸运的是,WPF使得关闭动画是简单的.所有的用户界面元素保持着活动状态--当动画还在进行的时候. 动画中的关键概念是timeline.Timeline是用来描述在特定…
原文:<Programming WPF>翻译 第8章 5.创建动画过程 所有在这章使用xaml举例说明的技术,都可以在代码中使用,正如你希望的.可是,代码可以使用动画在某种程度上不可能在xaml中实现的. 在代码中创建动画需要稍微多一点的努力--比使用标记.然而,代码提供了更多的弹性.你可以在运行期计算属性,而不是在xaml中硬编码,从而支持你的动画适应环境.例如,这可能是有用的--在当前窗体的大小基于动画的参数. 使用代码一个额外的好处是我们不需要使用storyboard,替代的,我们可以创…
原文:<Programming WPF>翻译 第8章 3.Storyboard Storyboard是动画的集合.如果你使用了标记,所有的动画必须要被定义在一个Storyboard中.(在代码中创建隔离的动画对象,这是可能的,参见本章后面部分.)一个动画的结构通常是不同于设置了动画的UI的结构上.例如,你可能想要来两个单独的用户界面元素在同一时间被设置动画.因为Storyboard将动画从有动画效果的对象中隔离出来,Storyboard是自由地反射这样的连接,即使这些元素被设置了对象,可能被定…