我在Unity里做NGUI的时候发现一个问题. 在Unity2D场景当中,一个精灵图片只要加上了Box Collider或者Box Collider2D,就可以相应OnMouseEnter和OnMouseExit事件,而到了NGUI里就不能响应了. 这真是一个大坑 虽然说NGUI提供了按钮组件,但是如果我们想要自己定制一个按钮的话,失效的那两个事件是不可或缺的. 在网上找了很久,我依旧没能找到相关问题的回答,是的,似乎很少有人碰到这个问题(难道是我新手的原因?). 故私再次记录下我的解决方法.…
EditText中插入图片基本就是两种方法: ,通过Html.fromHtml(..)来实现 [mw_shl_code=java,true]eText.append(Html.fromHtml("<img src='" + R.drawable.ohoh + "'/>", imageGetter, null));[/mw_shl_code] ,通过ImageSpan与SpannableString/SpannableStringBuilder. [mw_…
方法一: 使用“图案”对话框 双击某个数据系列,选择“图案”标签,单击“填充效果”按钮,在“填充效果”对话框中选择“图片”标签,单击“选择图片”按钮,选择一个要使用的图形文件即可. 方法二: 使用剪贴板 将图像复制到剪贴板上,激活图表,选择数据系列或数据系列中的一个数据点,再单击“编辑→粘贴”命令.这种方法适用于需要调用的图像不在文件中的时候,只要图像可以复制到剪贴板上,则这种方法就可行. 方法三: 使用链接图片 我们知道,图表中可以使用数据表.如果你觉得图表中的数据表不是很灵活的话,你可以粘贴…
Tab商城实例 UIToggle 和 UIToggledObjects+ Box Collider(实现商城功能必备) 1.创建两个个UI Sprite,Sprite1和Sprite2 2.给Sprite1和Sprite2都添加UI Toggle组件和UI Toggled Objects组件,设置UI Toggle组件中的Group值一样,归为同一组,这样只能有一个被选择,就像男女只能选一个,再勾选Sprite1的Toggle组件的Starting State,设置为默认的Tab 3.再给Spr…
Checkbox复选框 1.创建一个NGUI背景Sprite1节点 2.打开NGUI---->Open---->Prefab Toolbar---->选择一个复选框节点,拖拽到背景节点Sprite1下,删除每个复选框节点下的NGUI Snapshot Point 20子节点,调整位置 3.可以更改每个复选框节点下的Label子节点里面的文字 4.这时候两个复选框可以同时被选中,如果想要做只能选中其中一个,就要设置复选框节点下的UI Toggle组件下的Group值,两个节点的Group值…
首先要到Unity的Assets Store里面去下载一个扩展的Package叫NGUI HUD Text v1.13(81),注意如果没有安装NGUI就必须先安装NGUI插件,否则会用不了,因为HUD Text是依赖于NGUI插件的,作者是同一个. 3D角色血条实例 1.创建Unity项目工程和文件目录 2.导入模型资源(使用NGUI里面自带的ORC)和NGUI HUD Text v1.13的Package 3.把模型拖进场景中,调整画面,选中Main Camera---->GameObjec…
基于UIPanel的scrollview实现方式在移动设备上的性能不如基于camera的方式.因为UIPanel的scrollview实现方式要渲染很多的道具图,性能自然就降低了.如果是用第二个摄像机camera的方式,物体并没有动,只是拖动第二个摄像机摄像机,这样会只渲染第二个摄像机内部能看到的区域,其他看不到的区域不会渲染,性能就比较高. 层级思路 UIRoot--Camera --空object(window) -----LU(UIAnchor或者UIWidget 内置的定位点) ----…
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class ManualRoam { private static ManualRoam mouse_this; public static ManualRoam Instance() { if (mouse_this == null) { mouse_this = ne…
帧动画 1.把三张帧动画的贴图png制作成图集,NGUI---->Open---->Atlas Maker,生成一个预制体,一个材质球,一个大图 2.创建一个Sprite类型的Sprite2节点在背景Sprite1下作为子节点,添加帧动画组件,Component---->NGUI---->UI---->Sprite Animation 3.UI Sprite Animation组件,想要查看该组件的代码的话点击右上角设置---->Edit Script Framerat…
Pivot 1.创建一个Sprite类型的Sprite1节点,关联一个图集和一张贴图,用图中的六个按钮调整这个贴图的Pivot点,一共有八个点可以选择 2.再创建一个Sprite类型的Sprite2节点,作为Sprite1节点的子节点,关联一个图集和一张贴图,用图中的六个按钮调整这个贴图的Pivot点,一共有八个点可以选择,当Sprite2坐标设置为(0,0)的时候,子节点Sprite2的Pivot会和父节点Sprite1的Pivot位置重合. 3.这就是Pivot的作用,pivot是定位原点用…