OpenGL ES 是负责 GPU 工作的,目的是通过 GPU 计算,得到一张图片,这张图片在内存中其实就是一块 buffer,存储有每个点的颜色信息等.而这张图片最终是要显示到屏幕上,所以还需要具体的窗口系统来操作,OpenGL ES 并没有相关的函数.所以,OpenGL ES 有一个好搭档 EGL. EGL,全称:embedded Graphic Interface,是 OpenGL ES 和底层 Native 平台 视窗系统之间的接口.所以大概流程是这样的:首先,通过 EGL 获取到手机屏…
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 前言 在前文<[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验> 中我们学习了如何在 iOS 平台上设置OpenGL ES 环境,主要是设置 CAEAGLLayer 属性,创建 EAGLContext,创建和使用 renderbuffer 和 framebuffer,并知…
1. 电脑是做什么用的? 电脑又被称为计算机,那么最重要的工作就是计算.看过三体的同学都知道, 电脑中有无数纳米级别的计算单元,通过 0 和 1 的转换,完成加减乘除的操作. 2. 是什么使电脑工作? 驱动,驱使着硬件完成工作. 3. 谁来写驱动? 制造电脑的公司自己来写驱动,因为他们对自己的底层硬件架构最熟悉. 4. 谁会使用驱动? 所有的软件工程师都会直接或者间接的使用到驱动.那么问题来了,如果说不同的电脑公司,制造出来不同的硬件,使用不同的 驱动,提供出来不同的接口供软件工程师进行使用,那…
之前写过一篇博客,OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部),说的主要是OpenGL的经典管线.大家都知道,现代OpenGL已经弃用(从OpenGL 3.0开始)经典管线功能(glBegin,变换矩阵,光照,雾,纹理坐标自动生成,等),这些功能可以在需要时由着色器实现.现代OpenGL分为core profile和compatibility profile两个版本(文献[1]Appendix D p682),core profile不包含任何弃用功能,而compatibility profil…
C#+OpenGL+FreeType显示3D文字(2) - 用GLSL+VBO绘制文字 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 上一篇得到了字形贴图及其位置字典(可导出为XML).本篇就利用此贴图和位置字典,把文字绘制到OpenGL窗口. 基本流程 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 有了贴图,绘制文字和绘制普通纹理的过程是一样的.我们需要用glTexImage2D设定纹理,然后用GLSL+VBO设置一个长方形,把纹理的某个字形所占据的位置贴到长方形上,就可以绘制一个字符.连续设…
GLSL Core Tutorial – Pipeline (OpenGL 3.2 – OpenGL 4.2) GLSL 是一种管道,一种图形化的流水线 1.GLSL 的具体工作流程: 简化流程如下: 顶点数组 -> 几何控制器 -> 光栅化 -> 片段着色器 -> 帧缓存 -> 屏幕显示 2.具体GLSL包含以下几种shader Vertex Shader : 重点 Tessellation Control: Tessellation Evaluation: Geometr…
ES scroll(ES游标) 解决深分页. Why 当Elasticsearch响应请求时,它必须确定docs的顺序,排列响应结果.如果请求的页数较少(假设每页20个docs), Elasticsearch不会有什么问题,但是如果页数较大时,比如请求第20页,Elasticsearch不得不取出第1页到第20页的所有docs,再去除第1页到第19页的docs,得到第20页的docs. 原理 Scrolling allows us to do an initial search and to k…
版本 elasticsearch==5.5.0 python==3.7 说明 用python查询es上存储的状态数据,将查询到的数据用pandas处理成excel code # -*- coding: utf-8 -*- # @Time : 2019/7/22 10:41 # @Author : Skyell Wang # @FileName: es_data_get.py from elasticsearch import Elasticsearch import pandas as pd i…
OpenGL ES的javax.microedition.khronos.opengles 包定义了平台无关的GL绘图指令,EGL(javax.microedition.khronos.egl ) 则定义了控制displays ,contexts 以及surfaces 的统一的平台接口. Display(EGLDisplay) 是对实际显示设备的抽象. Surface(EGLSurface)是对用来存储图像的内存区域FrameBuffer的抽象,包括Color Buffer, Stencil B…
一. OpenGL的基本概念 OpenGL 的结构可以从逻辑上划分为下面 3 个部分: 图元(Primitives) 缓冲区(Buffers) 光栅化(Rasterize) 图元(Primitives) 在 OpenGL 的世界里,我们只能画点.线.三角形这三种基本图形,而其它复杂的图形都可以通过三角形来组成.所以这里的图元指的就是这三种基础图形: 点:点存在于三维空间,坐标用(x,y,z)表示. 线:由两个三维空间中的点组成. 三角形:由三个三维空间的点组成. 缓冲区(Buffers)Open…