左手坐标系.右手坐标系.笛卡尔坐标系 左手坐标系:伸开左手,大拇指指向X轴正方向,食指指向Y轴正方向,其他三个手指指向Z轴正方向. 右手坐标系:伸开右手,大拇指指向X轴正方向,食指指向Y轴正方向,其他三个手指指向Z轴正方向. 左右手坐标系的示意图如下: 左手和右手坐标注系的区别在于两者Z轴的方向是相反的. 在高等数学中使用的三维空间是笛卡尔坐标系,如下: 笛卡尔坐标系其实就是右手坐标系,OpenGL中使用右手坐标注系,Direct3D使用的是左手坐标系. 左手旋转规则.右手旋转规则 左右手旋转规…
左右手坐标系 众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系. 除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别: 正向旋转方向:在左手系中用Left-Hand Rule判别,正方向是顺时针方向.在右手系中,用Right-Hand Rule判别,是逆时针方向. 叉积的方向:在右手坐标系中,叉积的方向通过Right-Hand Rule确定,而在左手坐标系中,叉积的方向则由Left-Hand Rule 确定. World Space 坐标系 World Spac…
[Unity3D的四种坐标系] 1.World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. 2.Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的.注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕…
OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的.你面对 屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴.长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角坐标为(-1,-1),右上角 坐标为(1,1). 当前绘图坐标系:是绘制物体时的坐标系.程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合 的.当用glTranslatef(),glScalef(),…
转载:https://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/8686816 OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0).你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴.长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1). 当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系.程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的.当用glTranslatef(),glScalef…
UI坐标系与OpenGL坐标系 UI坐标就是Android和IOS等应用开发时候使用的二维坐标系,原点在左上角 OpenGL坐标是三维坐标,由于Cocos2d-x Lua 底层采用OpenGL渲染,因此默认坐标就是OpenGL坐标,只不过采用了两维(XY轴),不考虑Z轴,OpenGL的坐标原点在左下角 获得UI坐标 cc.p touchLocation = touch:getLocationInView() UI坐标转换为OpenGL坐标 cc.p touchLocation2 = cc.Dir…
1, World Space(世界坐标): 我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. 2, Screen Space(屏幕坐标): 以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的. 注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.Ge…
http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424 World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的.注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input…
World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的.注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0)…
1.局部坐标系(Local Coordinate) 所谓本地坐标系,就是坐标系以物体的中心为坐标原点,物体旋转.平移等操作都是围绕局部坐标系进行的.这时当物体模型进行旋转.平移等操作时, 局部坐标系也执行相应的旋转.平移等操作.   2.全局坐标系(World Coordinate)    所谓全局坐标系就是将所有物件投射到同一个坐标系的坐标系,对于屏幕上的所有物体来说,这个坐标系都是相同的并且不会改变.       3.左手坐标系 右手坐标系…