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目前的工作需要加入自动寻路,后来决定使用 unity 自带的 NavMesh,但有个问题是这个寻路数据,服务器也是需要的,那么我就要把这个数据导出为服务器所用才行.      但 NaveMesh 暂时没有官方接口说如何导出这个 Mesh 的顶点数据,后来在论坛里发现 Unity 内部的人说,确实有接口可以导出数据,但是忘了名字...汗|||,还补充说这个接口只能在编辑器模式下使用,不过还好有人在下面给出了这个重要接口,那就是:  NavMesh.Triangulate(out Vector3[…
上周的工作重点转移到服务器寻路上来,刚刚做完没几天,总结一下,当时团队讨论的结果是使用 Unity 原生的 NavMesh 系统,然后将数据导出到服务器使用.我最初的思路是将导出的网格加载到服务器后,自己写 A* 算法来寻路,但看了 RecastNavigation 后,果断放弃想法,想使用已导出的数据到 RecastNavigation 中使用,按照作者的简介是可以,但是并没有相关的代码,后来翻到了一篇关于这个的帖子,作者明确回答说没有时间做这个功能,所以就只能自己动手,丰衣足食了,有这么个系…
上一章节我们已经看了怎么获得NavMesh数据保存为obj 这一章节我们来读取NavMesh数据 首先我们要定义两个结构体 点 和 三角形 为什么不用unity自带的Vector3呢? 相信你们应该已经知道  我们的寻路不能使用浮点运算 这时候我们就要确定一个精度 我这里设置为10000 namespace AStar { public class AStarConfig { /// <summary> /// 精度 /// </summary> ; } } 点结构体: using…
使用unity的API   NavMesh.CalculateTriangulation 可以获取NavMesh数据 首先 我们创建一个新的工程 保存一个test场景 然后在场景中添加一个Plane作为地面可以寻路,添加几个cube作为障碍物,添加一个灯光  如图 点击左上角Window->Navigation     打开Navigation窗口 选中plane对象设置参数 如图 同样的操作选中cube设置参数 不过Navigation Area参数为Not Walkable 最后点击右下角B…
为了解决用Application.LoadLevelAdditiveAsync 导致新场景的Navmesh数据不正确(我们用的是4.63),我们现在loading条做法是先切到Loading的场景,然后把Loading的GameObject标记成DontDestroyOnLoad,然后调用Application.LoadLevelAsync去切换下一个场景,用Application.LoadLevelAsync返回的async去更新Loading的进度.…
Unity里面整合了一个NavMesh功能,虽然让人又爱又恨. 但当你在其他地方需要这个NavMesh的数据时,就更让人欲罢不能了. 比如说服务器需要Unity的NavMesh数据时. 比如说你想将Unity的场景导出到其他引擎时,比如时下流行的H5.   最近我就碰到了这样一个需求,走了一些弯路,研究了Unity的NavMesh 将Unity的NavMesh数据导出 先说代码,我编写了一个导出脚本,将navmesh数据可以导出成一个obj,也可以导出成一个json文件 你可以用svn 获取代码…
工具软件 Excel Nodepad++ Sublime Unity 5.4 / 5.6 VS RecastDemo CodeBlocks 分析过程以Unity项目-Demo13为例 一. 创建测试模型 在Unity里搭建一个简单的寻路模型,并导出模型obj到Recastnavigation. 首先, 寻路模型要尽可能简单,(在Unity里,只包含2个NavMesh Tile),这样生成的二进制数据量会较少,分析的工作量会小很多 其次, 两个工具用相同的模型,以便二进制对比时能发现更多的相同点.…
package cn.lyy.thread; import java.util.Random; /** * 基于单例模式的基础上,使用ThreadLocal为每一个进入的线程生成一个实例, * 用来对数据的访问修改而不影响到别的线程对同一个数据的修改 * @author Administrator * */ public class ThreadLocalTest { public static void main(String[] args) { for (int i = 0; i < 2;…
Tracert(跟踪路由)是路由跟踪实用程序,用于确定 IP 数据包访问目标所采取的路径.   Tracert 命令用 IP 生存时间 (TTL) 字段和 ICMP 错误消息来确定从一个主机到网络上其他主机的路由.其命令格式如下: tracert [-d] [-h maximum_hops] [-j computer-list] [-w timeout] target_name -d 指定不将地址解析为计算机名. -h maximum_hops 指定搜索目标的最大跃点数. -j host-lis…
现代项目开发和资产管理方法正在不停地快速变化.在这场创新和扩张的竞赛中,新资产被迅速部署并暴露于公共互联网,已有资产也在不断发展. 要跟上这个不断变化的攻击面是很难的,更不用说保护这些应用程序和系统了.传统的基于时间点和静态的安全措施根本无法奏效,在这种动态环境中主动管理威胁似乎是一项不可能完成的任务. 解决这个问题的唯一方法是持续化的安全评估和资产感知.我们在用持续安全平台(Continuous Security Platform)监控大型攻击面时,经常发现由资产结构变更导致的新的或未发现的漏…