中点画圆算法        如同光栅画线算法,我们在每一个步中以单位间隔取样并确定离指定圆近期的像素位置.对于给定半径r和屏幕中心(xc,yc),能够先使用算法计算圆心在坐标原点(0, 0)的圆的像素位置,然后通过将xc加到x且yc加到y.从而把计算出的每一个位置(x,y)移动到其适当的屏幕位置.在第一象限中,圆弧段从x = 0到x = y,曲线的斜率从0变化到-1.0. 因此,能够在该八分圆上的正x方向取单位步长.并使用决策參数来确定每一步两个可能的y位置中,哪一个更接近于圆的位置.然后,其它…
1.DDA算法 DDA(Digital Differential Analyer):数字微分法 DDA算法思想:增量思想 公式推导: 效率:采用了浮点加法和浮点显示是需要取整 代码: void lineDDA(int x0, int y0, int x1, int y1, int color){ int x; float dy, dx, y, m; dx = x1 - x0; dy = y1 - y0; m = dy / dx; y = y0; for (x = x0; x <= x1; x++…
#include <cstdio> #include <cstring> #include <conio.h> #include <graphics.h> void line1(){ line(100, 100, 200, 400); line(100, 400, 200, 100); line(0, 200, 300, 300); line(0, 300, 300, 200); } void lineDDA(int x0, int y0, int x1,…
计算机图形学:贝塞尔曲线(Bezier Curve) 贝塞尔能由贝塞尔样条组合而成,也可产生更高维的贝塞尔曲面.…
上一节链接:http://www.cnblogs.com/zjutlitao/p/4116783.html 前言: 在上一节中我们已经大致介绍了该软件的是什么.可以干什么以及界面的大致样子.此外还详细地介绍了Bresenham直线扫描算法的核心思想及实现,并在最终在2-1小节引出工程中对于该算法具体的实现.本节将着手讲解多边形填充算法. 二.承接上篇 2-1.多边形扫描转换 把顶点表示转换为点阵表示:①从多边形的给定边界出发,求出其内部的各个像素:②并给帧缓冲器中各个对应元素设置相应灰度或颜色 …
本书參照<<图形学扫盲>> 整理的,原文内容引子: http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/12/30/70796.html 前言:   以我如今的水平观之,3D图形学分3大块的学习内容:   a.空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交測试,碰撞測试.   b.光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染.   c.程序技术性应用:公告板,精灵,天空盒,体绘制,材质系统,场景图,渲染队列.    …
<计算机图形学>(第四版)正在学习中,学习目的是为了在Unity中使用shader实现不同的渲染效果. 希望在这里能把学习过程中学到的知识和遇到的问题记录下来. 工作环境是:Xcode 8.3.2.  Deployment Target: 10.8. 代码目录是:https://github.com/p0e0o0p0l0e0/Computer_Graphics.git 目标学习内容有以下几章,已经学到第8章. 第3章:计算机图形学软件 第4章:输出图元 第5章:图元的属性 第6章:实现图元及属…
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来.但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮沙上筑高台,根基都没有打牢当然不可能盖得起高楼大厦了. 那根基是什么呢?大牛曰,计算机图形学. shader…
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来.但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮沙上筑高台,根基都没有打牢当然不可能盖得起高楼大厦了. 那根基是什么呢?大牛曰,计算机图形学. shader…
opengl  计算机图形学 第三版   第二部分   第三章更多的绘图工具 3.1   概述 第2章中  我们绘图使用的是屏幕窗口的基础坐标系    以像素为单位 屏幕坐标从左下角x从0延伸到screenWidth-1         y从0向上延伸到screenHeight-1       只能使用非负的x和y 程序中用于描述对象几何信息    此过程为建模任务 在屏幕中如何将这个对象  按照一定比例显示出来    是一个观看的任务 使用最适合与手中问题的坐标系来描述对象,并且可以自动的缩放…
最近严重感觉到数学知识的不足! http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=10509 [译]Mathematics for Computer Graphics Mathematics for Computer Graphics数学在计算机图形学中的应用Greg Turk, August 1997 “学习计算机图形学需要多少的数学?”这是初学者最经常问的问题.答案取决于你想在计算机图形学领域钻研多深.如果仅仅使用周围唾手可得的图形软件,你不需要知…
0 引言 最近想学一下计算机图形学方面的知识,原因如下.目前本人接触了数字图像处理(opencv)以及点云处理(PCL)方面的知识,对从图像和点云中提取特征信息,并将特征转化为底层/中层语义信息有了一定经验.另一方面,通过组内交流,本人对计算机视觉中从图像/点云获取高层语义信息也有了一定的了解.但是,对于如何从语义到图形/图像这个过程我了解不多,而计算机图形学正是研究解决这个问题的学科.从OpenGL图形流水线开始学习计算机图形学是一条相当不错的途径,这便是本文的目的所在. 1 学习资料整理 (…
原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/12166896.html 为什么引入齐次坐标的变换矩阵可以表示平移呢? - Yu Mao的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/26655998/answer/43847213为什么引入齐次坐标的变换矩阵可以表示平移呢? - Yu Mao的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/26655998/answer/438…
目录 一.前言 二.原理 三.代码 一.前言 Blinn-Phong光照模型以Phong模型为基础的,提供比Phong更柔和.更平滑的高光,而且由于Blinn-Phong的光照模型省去了计算反射光线的过程,运算速度上更快,因此成为很多CG软件中默认的光照渲染方法,同时也被集成到大多数的图形芯片中,在OpenGL和Direct3D渲染管线中,Blinn-Phong就是默认的渲染模型. 简言之,Blinn-Phong光照模型提供的是非真实的光照,但这并不影响其在计算机图形学中的地位. 二.原理 Bl…
总览 Bézier 曲线是一种用于计算机图形学的参数曲线. 在本次作业中,你需要实现de Casteljau 算法来绘制由4 个控制点表示的Bézier 曲线(当你正确实现该算法时,你可以支持绘制由更多点来控制的Bézier 曲线). 你需要修改的函数在提供的main.cpp 文件中. bezier:该函数实现绘制Bézier 曲线的功能. 它使用一个控制点序列和一个OpenCV::Mat 对象作为输入,没有返回值.它会使t 在0 到1 的范围内进行迭代,并在每次迭代中使t 增加一个微小值.对于…
这几天一直在忙着期末考试,所以一直没有更新我的博客,今天刚把我的期末作业完成了,心情澎湃,所以晚上不管怎么样,我也要写一篇博客纪念一下我上课都没有听,还是通过强大的度娘完成了我的作业的经历.(当然作业不是百度来的,我只是百度了一些示例代码的意思,怎么用!算了,越解释万一越黑呢!哈哈O(∩_∩)O哈哈~) ----------------------------------------------------------------分界线------------------------------…
[3D计算机图形学]变换矩阵.欧拉角.四元数 旋转矩阵.欧拉角.四元数主要用于:向量的旋转.坐标系之间的转换.角位移计算.方位的平滑插值计算.   一.变换矩阵: 首先要区分旋转矩阵和变换矩阵: 旋转矩阵:向量绕某一个轴旋转,用3x3的矩阵表示. 变换矩阵:向量的移动.旋转.缩放,用4x4的矩阵表示. 这里额外补充一个知识,就是三维坐标变换是用4x4矩阵(采用齐次坐标)而不是3x3矩阵的原因是:统一平移和缩放(本来是向量加法来描述)为矩阵乘法的形式来计算.所以旋转矩阵也扩展为4x4矩阵,这样一来…
一.swap函数的代码及运行情况 1.代码 #include<stdio.h> int main() { void swap(int *m,int *n); int a,b; int *p1,*p2; scanf("%d,%d",&a,&b); p1=&a; p2=&b; swap(p1,p2); printf("%d,%d\n",*p1,*p2); ; } void swap(int *m,int *n) { int t…
P13 简单二维图元的生成方法 #include <GL/glut.h> //用于表示openGL允许采用 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清除颜色缓存 glClear()用于表示清除缓存,可以用 “|” 组合不同的缓冲标识符.缓冲标识符有四种. GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT GL_ACCUM_BUFFER_BIT GL_STENCIL_BUFFER_BIT glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT…
PHP输出缓存ob系列函数详解 ob,输出缓冲区,是output buffering的简称,而不是output cache.ob用对了,是能对速度有一定的帮助,但是盲目的加上ob函数,只会增加CPU额外的负担 ob的基本原则:如果ob缓存打开,则echo的数据首先放在ob缓存.如果是header信息,直接放在程序缓存.当页面执行到最后,会把ob缓存的数据放到程序缓存,然后依次返回给浏览器.下面我说说ob的基本作用:  1)防止在浏览器有输出之后再使用setcookie().header()或se…
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-…
Fastify 系列教程: Fastify 系列教程一 (路由和日志) Fastify 系列教程二 (中间件.钩子函数和装饰器) Fastify 系列教程三 (验证.序列化和生命周期) Fastify 系列教程四 (请求对象.响应对象和插件) 中间件 Fastify 提供了与 Express 和 Restify 中间件兼容的异步中间件引擎. 所以,Fastify 可以使用 Express 中间件. 注意:Fastify 中没有错误处理中间件(err, req, res, next).如果需要处理…
第 1 章 图形系统概述        如今.计算机图形学的作用与应用已经得到了广泛承认.大量的图形硬件和软件系统已经应用 到了差点儿全部的领域.通用计算机甚至很多手持计算器也已经普遍具备 二维及三维应用的图形功能 . 在个人计算机上也能够配用多种交互输入设备及图形软件包 .对于高性能应用.能够选择很多高级 的专用图形硬件系统和技术 .本章将探讨图形硬件和图形软件包的基本特性 . 1.1    视频显示设备 图形系统一般使用视频显示器作为其主要的输出设备. 大部分视频监视器的操作是基于标准的 阴…
在上面一个章节中,详细的讲解了Kotlin中关于Lambda表达式的语法以及运用,如果还您对其还不甚理解,请参见Kotlin--高级篇(一):Lambda表达式详解.在这篇文章中,多次提到了Kotlin中关于高阶函数的内容,故而在这一篇文章中会详解的对Kotlin高阶函数的方方面面. 目录 一.高阶函数介绍 在介绍高阶函数之前,或许您先应该了解Kotlin中,基础函数的使用与定义.您可以参见Kotlin--初级篇(七):函数(方法)基础使用这边文章的用法. 在Kotlin中,高阶函数即指:将函数…
1 函数 1.1  数的概述 发现不断进行加法运算,为了提高代码的复用性,就把该功能独立封装成一段独立的小程序,当下次需要执行加法运算的时候,就可以直接调用这个段小程序即可,那么这种封装形形式的具体表现形式则称作函数. 练习:把两个整数相加: public class FunctionDemo1{ public static void main(String[] args){ /* int a = 4+5; System.out.println("a="+a); int b = 3+9…
<计算机图形学方法原理应用> Opengl语言    光线跟踪   贝塞尔曲线  射线追踪   色彩理论  纹理映射 逆向运动   MPI  仿射   绘制流水线   透视变换   bresenham算法 扫描线插值   gouraud  homegeneous坐标   环境映射  终采样 光照模型phong  漫反射 rgb  hsl色彩 修枝相交  jacobi  gauss-seidel  southwell     Hermite    catmull-rom Bessel-overh…
计算机图形学 opengl版本 第三版------胡事民 第四章  图形学中的向量工具 一   基础 1:向量分析和变换   两个工具  可以设计出各种几何对象 点和向量基于坐标系定义 拇指指向z轴正方向    从x轴的正向握向y轴的正向,  可以分为左手和右手坐标系. 点A到点B的位移称为向量v       则v=B-A     尾-头 一个n维向量是一个n元组      w=(w1,w2,w3,...) 用矩阵来表示向量  更加方便清晰 2:向量的基本运算法则 向量a b      标量s…
计算机图形学(Conputer Graphics):非均匀有理B样条 非均匀有理B样条(Non-Uniform Rational B-Spline)英文缩写,NURBS. 它是贝塞尔曲线的一个推广,而贝塞尔曲线可以视为均匀有理B样条.NURBS是计算机辅助设计(CAD).制造(CAM)和工程(CAE)中重要的组成部分,同时也是很多业界广泛采用的标准的一部分,例如IGES, STEP和PHIGS. 连续性 一个结构的曲面,例如,一艘机动游艇的船体,通常由几个NURBS曲面构成,称之为包(patch…
跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点 课程网址GAMES101 B站课程地址GAMES101 课程资料百度网盘[提取码:0000] 计算机图形学概述 计算机图形学是一门将模型转化到屏幕上图像的一门基础学科,主要分为:Rasterization(光栅化).Curves and Meshes(几何表示).Ray Trancing(光线追踪).Animation/Simulation(动画和模拟) 图形学与计算机视觉的简单界限: (1) 计算机视觉是将屏幕上的图片转化为模型的过程; (2)…
目录 一.点乘和叉乘 0. 向量表示 1. 点乘 2.叉乘 2.1 坐标运算方式 2.2 向量运算方式 2.3 叉乘的用途 二.Bounding Box 三.重心坐标 四.z-buffer 五.总结 一.点乘和叉乘 点乘和叉乘是向量运算中常用的两种运算符(如果没有记错的话,高中数学就涉及到这方面内容,并且本篇文章要介绍的和高中的哪些毫无出入,这里权当复习). 至于矩阵和向量的点乘和叉乘,这里不涉及,毕竟矩阵就是一堆向量的集合而已.同时对于向量运算时的一些注意事项,比如什么样的两个向量才能运算,本…