要实现键盘,鼠标对场景的控制,首先要帧监听,就是在每一帧的渲染前后对它进行操作.这里的操作没有用到缓冲区,只是简单的直接获取. 1.这些步骤和前面的一样,直接上代码,操作还是在createScene函数里.代码如下: void createScene() { //载入实体 mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.25,0.25,0.25));//设置环境色 Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity("nin…
带缓冲的鼠标.键盘操作,这里的鼠标.按键事件会被各自的监听器捕获.其中OIS中定义的两个类MouseListener,KeyListener负责对事件的处理.我们需要使用这两个类的接口. 当一个键被按下时,会触发一个 KeyListener::keyPressed 事件,而当这个键被释放(不再按下)时,KeyListener::keyReleased 事件被触发给所有已注册的KeyListener 类. 鼠标键被按下/释放的函数: MouseListener::mousePressed 和Mou…
以上一节为蓝本,这里增加一点难度,添加了四个节点,增加键盘控制移动速度,使用bool变量控制是否移动. 第一,要增加键盘控制,那就使用OIS::KeyListener,在监听器里添加一个父类KeyListener,添加成员变量并初始化 其中构造函数的ExampleFrameListener(win,cam,true,false);第三个参数改为true,表示使用带缓冲的键盘输入. MoveDemoListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneNode *…
一.核心对象介绍1.命名空间 Ogre3d使用了C++的特性--命名空间,可以防止命名混淆.使用方法也简单,using namespace Ogre;或者直接在使用时加上“Ogre::”的前缀,如Ogre::Vector3等.2.Root对象 ---根对象 根(Root)对象是OGRE系统的入口,该对象在程序一开始时创建,最后结束时销毁.可用来配置系统,还可以获得系统中其他对象的指针,比如场景管理器(SceneManager),绘制系统(RenderSystem),资源管理器(Resource…
五.阴影 阴影是渲染一个真实场景的重要组成部分,它可以给场景中的物体提供更加真实的感觉,同时还可以帮助用户更好的了解对象间的空间关系. 启用阴影: 缺省情况下,阴影是关闭的,开启方式如下: 1.建立场景时就设置阴影技术有效  -- mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE); 2.创建一个或者多个光源 3.关闭那些不需要投射阴影的物体,可以用物体的aetCastShadows(false)来实现. 4.设置投影的最远距离,…
以上一节为基础,废话不多说. 首先新增一个节点,用于比较显示 //新增一个节点 ent = mSceneMgr->createEntity("Quad"); ent->setMaterialName("MyMaterial9"); node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(,,)); node->attachObject(ent); 我们改变下纹理坐标显示的比例…
这一节以基础16为基础,练习材质的使用. 第一,看看框架 //material #include "ExampleApplication.h" class TutorialApplication : public ExampleApplication { protected: public: TutorialApplication() { } ~TutorialApplication() { } protected: void createScene(void) { } }; #inc…
建立自己的Ogre程序 一直以来都是使用ExampleApplication.h来写程序,现在来看看它到底有什么神奇的地方. 首先,我们新建一个win32空项目 然后配置环境 最后新建define.cpp.define.h.main.cpp  具体过程如下 第一,在define.h中包含头文件,这里需要Orge.h文件,然后添加如下代码 #include "Ogre.h" class MyApplication { public: MyApplication(); ~MyApplica…
9.粒子脚本 粒子脚本允许你实例化地在你的脚本代码中定义粒子系统,而不必在源代码中进行设置,使得你做任何修改都能得到快速回应.脚本里定义的粒子系统被用作模板,并且多个实际的系统可以在运行时从这里被创建. 粒子系统属性: quota --- 设置这个系统在某一时刻所允许包含的最多粒子数. 格式: quota <max_particles> material ----设置这个系统中的全体粒子将要使用的材质的名字. 格式: material <material_name> particl…
这一节,练习一下前几次学习的内容,功能很简单,就是建立两个不同的场景管理器,当按下键盘上某个键时切换镜头. 基本框架不变,这个监听器继承了两个父类,一个是我们的老朋友ExampleFrameListener,另一个我们也刚学过KeyListener. 好吧,开始. 首先我们声明一个宏,#define CAMERA_NAME "SceneCamera" ,这是我们要使用的摄像机常量,下面要多次使用. 然后我们定义两个全局函数, void setupViewport(RenderWindo…