Unity3D 动态地创建识别图】的更多相关文章

前面介绍了EasyAR的单图识别,它是提前在Unity设置好图片路径的,那么如果我们的图片是存储在服务器上的,那么我们肯定不能直接把服务的图片地址填上去了.这个时候我们可以动态地创建识别图.步骤如下: 1.下载服务器上的识别图:为了避免每次都下载,我们可以根据图片名字来判断本地是否已经存在该图片了,如果不存在我们才加载: 2.复制到persistentDataPath(如果本地已经有该图片了则不需要复制) 3.创建识别图(我这里jc是一个json对象,里面主要是图片的名字,网络路径,模型名字,模…
TerrainData.splatPrototypes = ]{ new SplatPrototype() { texture=Caodi, //Texture2D的贴图 normalMap=null, //复杂地形的贴图 tileSize=,), //每张贴图的大小 tileOffset=,),//相对于左上角的偏移量 specular=,,), //大体颜色 metallic=, //反光率 再大就黑了 默认为0 smoothness= //当主纹理没有alpha通道时,splat层的平滑值…
于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象 u3d在动态创建的对象,需要使用prefab 和创建时 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要的对象为原型. 文提供三种方式获得prefab对象. 方式一:使用脚本的public字段 直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字段.   方式二:Resource类 1.在Assets目录下的任何位置创建一…
聊聊Unity3d动态加载场景物件那些事儿. 众所周知,在策划或美术设计完游戏场景地图后,一个场景中可能会存在成千上万个小的物件,比如石头,木箱子,油桶,栅栏等等等等,这些物件并不是游戏中的道具,仅仅只是为了点缀场景,让画面更丰富,当然也可以被打碎之类的.那么基于手机平台内存等限制,如果我们在场景加载时就把所有的物件都加载进去,就会导致几个问题:1.游戏场景进入过慢,因为要加载完所有物件,2.游戏手机可能内存不够,直接崩溃,没办法,你加载的物件实在是太多了.而且更重要的是我们没必要都加载进去这些…
Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将他们反射到材质表面来模拟外部环境,所以我们会使用立方图[CubeMap]的6张纹理来模拟环境的色彩情况. 首先,创建Shader,创建材质球,准备立方图,双击Shader,进入代码编辑器. 如果没有立方体图可以使用天空盒暂代,或者通过Unity的Camera相机渲染到一个立方贴图,具体的创建方法,参…
当设计程序来支持各种不一样的屏幕尺寸时,可以在不同的布局中重用fragment来根据可用的屏幕大小来优化用户体验. 例如,在手机上可能使用一个fragment来使用单窗口用户体验比较合适.但是,你可能想在平板上边靠边的设置两个fragment因为有更宽的屏幕向用户展示更多信息. 图1.两个fragment,同一个activity在不同的屏幕大小上的不同展现形式.在大屏幕上,两个fragment边靠边,但是在手机设备上,一次只显示一个fragment因此fragment在用户切换的时候替换另一个.…
先描述一下我正在做的这个项目,是跑酷类音游. 那么跑酷类音游在绘制跑道上的时候,就要考虑不同的砖块显示问题.假设我有了一个节奏列表,那么我们怎么将不同的贴图贴到不同的砖块上去呢? 我花了好几个小时才搞清楚里面的门路,且听我慢慢道来. 首先我们建立一个地图,在上面新建一个Empty Object,将所有的Road砖块全部划分到这个分组里. 效果图如下: 我们得到了一些预制块,接下来我们要将其染上色. 首先的问题是,我们怎么遍历这些砖块呢?很简单,用Tag.我们将所有的砖块打上一个特别的tag,"r…
Unity3d之树木创建的参数设定 通常Unity3d创建树木经常会创建出很多奇葩的种类=_=,以下是创建出比较正常树木的基本参数 1:> 基本树干形状建立: 选择根建立分枝干设置分支干Distribution 为 Whorled  设置 Frequency 为 30. 2:> 提高主枝干开始长出分枝干的高度: 选择分枝干节点,打开Distribution 属性的曲线编辑器,设置曲线. 3:> 使得分枝干向上生长: 选择分枝干节点,调节Growth Angle 的值为0.6 4:&…
Vue实现长按图片识别图中二维码 思路:要想实现可以识别图片中的二维码,那必定是要将这张图进行上传操作,上传则需要file对象格式.不管是在H5还是APP中,展示的图片都是通过url的方式展示在img标签中的,所以大致的思路就是长按图片,获取图片url,并将url转换成可实现上传操作的file对象格式,再通过某个插件对上传的file进行是否存在QR码的识别判断操作,从而实现了长按识别二维码,思路成立,开始实现. 1. 首先我们需要实现长按某张图片,几百毫秒后执行下一步操作,这一步就包括了获取这张…
[源码下载] 速战速决 (5) - PHP: 动态地创建属性和方法, 对象的复制, 对象的比较, 加载指定的文件, 自动加载类文件, 命名空间 作者:webabcd 介绍速战速决 之 PHP 动态地创建属性和方法 对象的复制 对象的比较 加载指定的文件 自动加载类文件 命名空间 示例1.类的相关知识点 3(动态地创建属性和方法)class/class3.php <?php /** * 类的相关知识点 3(动态地创建属性和方法) */ // 用于演示如何动态地创建属性(这就是 php 中所谓的重载…
使用StarUML创建类图 http://www.flyne.org/article/379 1.综述(What) StarUML是一种生成类图和其他类型的UML图表的工具.本文是一个使用StarUML创建类图(Java语言描述)的简明手册. StarUML(简称SU),是一种创建UML类图,并能够自动生成Java的“stub code” 的工具.SU也可以做JAVA逆向工程,以产生相应的UML图表. 在本教程中,我们将使用SU设计一个pizza饼.执行后续步骤,可以创建如下面所示的UML图.S…
你可以把fragment当作activity中的一个活动模块,它有自己的生命周期,自己接收输入消息,可以在activity运行的时候添加和删除(就像可以在其他activity中重用的"子activity").这里会讲述如何用Support Library来扩展Fragment类这样app可以在老版本的系统上运行,就算是Android1.6. 注意:如果你因为什么原因把最低API level调整为11或者更高,你就不需要使用Support Library了,可以直接使用Fragment类…
c/c++ 图的创建及图的相关函数(链表法) 图的概念 图由点和线组成 知道了图中有多少个点,和哪些点之间有线,就可以把一张图描绘出来 点之间的线,分有方向和无方向 创建图 创建图,实际就是创建出节点,和节点之间的线. 下面的代码实现了上面的图的创建 graph_link.h #ifndef __graph_link__ #define __graph_link__ #include <stdio.h> #include <malloc.h> #include <assert…
第一期:Vuforia识别图的那些坑 一.Vuforia的图片识别机制 大学时学习的是计算机科学的数字媒体方向,图像处理粗略接触过,对于Vuforia的图片识别机制,只能大概讲一下步骤和猜想,无法给出细节的东西. 1. 服务器对上传图片进行灰度处理,图片变为黑白图像: 2. 提取黑白图像特征点: 3. 将特征点数据打包: 4. 程序运行时对比特征点数据包. 二.对Vuforia来说什么是稳定的识别图? 根据上面的识别机制,不难推测出稳定识别图的特质. 1. 图片应避免大面积色值相近的相邻色块,否…
长按图片识别图中二维码: // 长按图片识别二维码 UILongPressGestureRecognizer *QrCodeTap = [[UILongPressGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(QrCodeClick:)]; [self.view addGestureRecognizer:QrCodeTap]; - (void)QrCodeClick:(UILongPressGestureRecognize…
顺序图:用来表示用例中的行为顺序,当执行一个用例行为时,顺序图中的每条信息 对应了一个类操作或状态机中引起转换的事件.顺序图展示对象之间的交互,这些交互是指在场景或用例的时间六中发生的,顺序图属于动态建模.顺序图的重点在消息序列上,也就是说,描述消息是如何在对象间发送和接收的,表示了对象孩子间传送消息的时间顺序. 协作图:是一种交互图,强调的事发送和接受消息的对象之间的组织结构,使用协作图来说明系统的动态情况.主要描述写作对象间的交互和链接,显示对象.对象间的链接以及对象间如何发送消息.协作图主…
非常多情况下.通过js(jQuery1.10)动态来创建一些样式,对页面的动态交互来说是非常方便的 可是不同的浏览器针对动态生成的不是非常兼容,在此遇见的不兼容ie8.跟各位分享下 代码: json数据 data.json [{"name":"ajax","job":"manong"},{"name":"js","job":"diaosi"}] h…
UML中各种图形概要: 图名 对照 说明 用例图 use case diagram 用例图表明系统做什么,与谁交互.用例是系统提供的功能,参与者是系统与谁交互,参与者可以是人.系统或其他实体.一个系统可以创建一个或多个用例图.   用例 use case   参考者 actor   关联关系 unidirectional association   泛化关系(继承) generalization 活动图 activity diagram 活动图显示了从活动到活动的流.活动图可以在分析系统业务时用…
动态对象创建(二)重载new和delete 前言 上文我简单介绍了一下动态对象创建的方法,这一篇文章的内容主要是对重载new和delete做一些讲解,也希望能够得到博友们的指点,在这里谢过大家. 通常我们为了一些目的而使用new和delete的内存分配系统,但是在特殊情况下,它并不能够满足需要.最常见的改变分配系统的原因是出于效率考虑:也许要创建和销毁一个特定的类的非常多的对象以至于这个运算变成了速度的瓶颈.C++允许重载new和delete来实现我们自己的存储分配方案,所以可以用它来处理问题.…
1.在NuGet中添加 ZXing.Net 2.实例代码 /// <summary> /// 识别图中二维码 /// </summary> /// <param name="barcodeBitmap"></param> /// <returns></returns> private string DecodeQrCode(Bitmap barcodeBitmap) { BarcodeReader reader =…
一:动态视图 --->动态视图是描述事物动态行为的. --->需要注意的是:动态视图不能够独立存在,它必需特指一个静态视图活uml元素,说明在静态视图规定的事物结构下它们的动态行为. --->动态视图:活动图,状态图,时序图,协作图   二:活动图 --->活动图描述了为了完成某一个目标需要做的活动以及这些活动的执行顺序. --->uml中有两个层面的活动图,一种用于描述用例场景,叫[用例活动图],另一种用于描述对象交互,叫[对象活动图]. --->在面向对象的眼中是没…
动态库分为二种,一种隐式链接,另一种显示调用.不论哪种动态库,本质都是运行时动态加载 隐式链接:程序运行时,由编译系统自动加载动态库,然后根据程序的引入表进行重定位,当程序退出时自动卸载动态库 显示调用:程序运行时,在需要使用动态库时手动使用LoadLibrary进行加载,当不需要动态库时使用FreeLibrary进行卸载 动态库创建: 1.新建项目,创建项目和解决方案 DynamicLibrary  这是动态库项目 G:\C++Learn\Library  Library文件夹用于存放库相关文…
案例一: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title></title> <style type="text/css"> body{ background:#; } #demo1{ width:780px; height:400px; background:url(images/bg.jpg) no-repea…
使用环境 unity3D 5 pro vuforia 4 ios 8.1(6.1) xcode 6.1(6.2) 1.新建unity3d工程,添加vuforia 4.0的工程包 Hierarchy中 删除原有camera 添加ARCamera 添加ImageTarget 2.在vuforia网站申请key license以及上传自己的需要识别的图片.成功后下载图片包,并添加进unity3D工程.设置工程 成功在ARCamera中 Inspector - App License Key添加key…
先上效果. 制作原理:模糊的部分是用UITexture,前面是一个UISprite.用主摄像机渲染出一张纹理,把这张纹理模糊处理,把这张纹理赋值给UITexture. 脚本代码 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(UITexture))] public class BlurTextureMaker : MonoBehaviour { public int iterations = 3; pub…
2D文本需要Canvas和EventSystem,最好使用Editor来添加: 动态显示一个文本,采用3D Text的方式: GameObject text = new GameObject(); text.transform.position = Camera.main.transform.position + Camera.main.transform.forward * 5.0f; //text.transform.position = Vector3.zero; text.AddComp…
直接获取TerrainData进行修改即可 using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEditor; public class DynamicCreateTerrain : MonoBehaviour { public TerrainData terrainData; private float[,] heightsBackups; void Start() { //var terrain = CreateTerrain();…
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自…
PHP在图像操作方面的表现非常出色,我们只需借助可以免费得到的GD库便可以轻松实现图.表勾画.下面将分别介绍PHP实现的饼状图.折线图和柱状图以 及他们的使用方法,这几段代码的特点就是不需要再把它们复制到你的代码之中,只需要把计算得到的数据作为参数传入,即可得到相应的图形效果 代码中所有使用的函数的说明,请参见php开发文档 饼状图 设计思路 饼状图表对于查看一个值占总值的百分比是一个好的方法.我们就用PHP来实现一个饼形图表. 它的设计思想是: 1 接受参数,得到所有数值的和,得到每一个值占数…
/*其实我也搞不懂为什么要用SQL来创建,明明SQL Server有图形化创建数据库多省事啊!*/USE master; ​DECLARE @sqlstr nvarchar(max)/*定义一个变量*/DECLARE @database_name nvarchar(20) = 'MyDB';/*这里输入需要创建的数据库名*/DECLARE @file_name_d nvarchar(200) = CONVERT(sysname, SERVERPROPERTY('InstanceDefaultDa…