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BehaviorDesigner——行为树,用于控制和实现AI逻辑,类似于这样: 上面这个行为树实现了这样的逻辑: 当Player有Input时按照Input值来移动,无Input时查找最近的可攻击目标,如果能找到就执行攻击:当既没有Input也没有找到攻击目标时,那就一直处于Idle状态. 下面总结BehaviorDesigner最常见的基础知识: 首先要明确一个行为树必须有一个依赋对象,它诠释的是该对象的一系列行为模式. 这些行为模式由Task节点构成,图中的每一个可执行的方框就是一个Tas…
依旧是线段树基础题 询问区间的最大值和最小值之差,只有询问,没有插入删除.继续理解基础线段树 #include <iostream> #include <algorithm> #include <cmath> #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <cstring> #include <string> #include <vector> #include &…
框架概述: 做了那么久的业务开发,也做了一年多的核心战斗开发,最近想着自己倒腾一套游戏框架,当然暂不涉及核心玩法类型和战斗框架,核心战斗的设计要根据具体的游戏类型而定制,这里只是一些通用的基础系统的框架搭建,其中包括: UI框架(NGUI + MVC) 消息管理(Advanced CSharp Messenger) 网络层框架(Socket + Protobuf ) 表格数据(Protobuf) 资源管理(Unity 5.x 的 AssetBundle 方案) 热更框架(tolua) 这里使用的…
P1198 [JSOI2008]最大数 题目描述 现在请求你维护一个数列,要求提供以下两种操作: 1. 查询操作. 语法:Q L 功能:查询当前数列中末尾L个数中的最大的数,并输出这个数的值. 限制:LL不超过当前数列的长度.(L > 0)(L>0) 2. 插入操作. 语法:A n 功能:将nn加上tt,其中tt是最近一次查询操作的答案(如果还未执行过查询操作,则t=0t=0),并将所得结果对一个固定的常数DD取模,将所得答案插入到数列的末尾. 限制:nn是整数(可能为负数)并且在长整范围内.…
.前言 Unity里面的行为树又名BehaviorTree,最常用在NPC的敌人逻辑中. 二.基础说明(转载) 1.行为树的调用时间为每帧: 2.每个节点的状态只能下面3个中的其一:成功Success.失败Failure.运行中Running: 3.即使是并行的组合器,在一个时刻,也是先后执行的: 4.树的执行顺序为:从左向右,深度遍历: 5.优先级:从左往右降低:  三.行为树的Task介绍 行为树节点里面有4个概念,统称为Task:composite复合.Decorators装饰.Actio…
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明 行为树插件 优势:小兵不仅可以按照该固定动画路径行进,也可以按照指定的路点行进,也可以行进过程中其他行为(攻击,防御) 中断类型 Lower P…
基础线段树 #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring> using namespace std; #define maxn 200010 #define lson p<<1 #define rson p<<1|1 struct NOD { int l,r; int best; } node[maxn<<]; void build(int l,int r,int p) {…
Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习. Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来是性能好,是GPU执行的,不需要CPU再去做额外的处理,二来就是可控性强,可以控制到每个顶点,每个像素的着色. 比如把一张图片置灰,插入一个像素Shader,每个像素在纹理着色的时候把整个RGBA求一个灰度出来,这样就变成一个灰色的图片,这就是一个典型的像素Shader的使用. Shader 1:…
目录 Chapter3 Unity Shader 基础 Chapter3 Unity Shader 基础 概述 在Unity需要材质(Material)与Unity Shader配合使用来达到满意的效果. Unity Shader定义了渲染需要的各种代码(顶点着色器与片元着色器等),属性(使用哪些纹理)和指令(渲染和标签设置),我们通过材质调节这些属性,再赋给相应的模型. 材质:配合GameObject的Mesh或者Particle Systems组件来工作. Unity Shader: Sta…
功能分析: 首先,我们必须先明确一个消息系统的核心功能: 一个通用的事件监听器 管理各个业务监听的事件类型(注册和解绑事件监听器) 全局广播事件 广播事件所传参数数量和数据类型都是可变的(数量可以是 0~3,数据类型是泛型) 设计思路: 清楚了上述的几个要求之后,我们不难自行定制一个业务层的消息系统,即在消息系统初始化时将每个模块绑定的消息列表,根据消息类型分类(用一个 string 类型的数据类标识),即建立一个字典 Dictionary<string,List<Model>>…
Procedural Level Generator是在Unity应用商店中发布的一款免费的轻量级关卡生成器: 可以直接搜索关键字在应用商店中查找并下载. 和我之前生成关卡的想法不同,这个插件生成地图的方式类似于拼积木,它将每一个地图分为一个一个的部分,无论是房间还是通道,都叫做Section,只是用不同的标签来规定和约束这些部分,并逐一的将这些部分在空间中连接起来,每一个部分需要自己手动定义它的预制体,形状,碰撞盒子以及出口列表,通过出口列表来判断下一个部分的连接位置和方向,用碰撞盒子的Bou…
线段树的单点更新+区间求和 hdu1166敌兵布阵 Input 第一行一个整数T,表示有T组数据. 每组数据第一行一个正整数N(N<=),表示敌人有N个工兵营地 ,接下来有N个正整数,第i个正整数ai代表第i个工兵营地里开始时有ai个人(<=ai<=). 接下来每行有一条命令,命令有4种形式: () Add i j,i和j为正整数,表示第i个营地增加j个人(j不超过30) ()Sub i j ,i和j为正整数,表示第i个营地减少j个人(j不超过30); ()Query i j ,i和j为…
開始就直接用延迟标记搞了下.最后发现内存肯定会爆了.数据太大了. 问了瓜神,原来应该用离散化来做这题,详细见凝视 #include <cstdio> #include <cstring> #include <cmath> #include <algorithm> #include <climits> #include <string> #include <iostream> #include <map> #in…
题意: 给你一个长度为N的线段数,一开始每个树的颜色都是1,然后有2个操作. 第一个操作,将区间[a , b ]的颜色换成c. 第二个操作,输出区间[a , b ]不同颜色的总数. 直接线段树搞之.不过输入有个坑,a 可能大于b ,所以要判断一下. #include <iostream> #include <cstdio> #include <algorithm> #include <string> #include <cmath> #inclu…
成段更新的线段树,加入了延时标记............ 线段树这种东西细节上的理解因人而异,还是要自己深入理解......慢慢来 #include <iostream> #include <algorithm> #include <cmath> #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <cstring> #include <string> #include <ve…
学习线段树~~~~~~~~~~~~要好好理解 此题是单点更新的线段树,考虑基本的询问,更新. #include <iostream> #include <algorithm> #include <cmath> #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <cstring> #include <string> #include <vector> #include &…
题意 给定一个长度为 \(n\) 的 \(01\) 串,完成 \(m\) 种操作--操作分两种翻转 \([l,r]\) 区间中的元素.求区间 \([l,r]\) 有多少个不同的子序列. \(1 \leq n,m \leq 10^5\) 思路 看到这种题目,应该条件反射的去想一下线段树. 但首先还是从一个询问开始,对于一个长度为 \(n\) 的串,设 \(dp_{i,j}\) 为前 \(i\) 位组成的序列中,以 \(j\) 结尾的串的个数,若串的第 \(i\) 位为 \(j\) 有递推式: \(…
引言: 之前写过一个 demo 案例大致讲解了 Socket 通信的过程,并和自建的服务器完成连接和简单的数据通信,详细的内容可以查看 Unity3D -- Socket通信(C#).但是在实际项目应用的过程中,这个 demo 的实现方式显得异常简陋,而且对应多个业务同时发起 Socket 通信请求的处理能力也是有限,总不能每个请求都创建一个线程去监听返回结果,所以有必要进一步优化一番,例如加入线程池管理已经用一个队列来管理同时发起的请求,让 Socket 请求和接收异步执行,基本的思路就是引入…
引言 最近到看一个 <贪吃蛇大战开发实例>,其中 贪吃蛇大作战游戏开发实战(3):系统构架设计 提供的系统架构的设计思路我觉得还是值得学习一下的,接下来的内容是我看完视频后的一点笔记. 架构设计原则: 1.系统分层: 根据功能特性,可以大致将整个系统分为: 视图层(游戏输入.战斗 View.业务 UI):视图层也可以遵循 Mvc 的思路来做进一步分层: 业务层(核心玩法.业务模块): 服务层(模块管理.UI 管理.用户管理.资源管理.配置管理.网络管理.支付管理.分享管理): UI 控件: 基…
Problem Description 很多学校流行一种比较的习惯.老师们很喜欢询问,从某某到某某当中,分数最高的是多少. 这让很多学生很反感. 不管你喜不喜欢,现在需要你做的是,就是按照老师的要求,写一个程序,模拟老师的询问.当然,老师有时候需要更新某位同学的成绩.   Input 本题目包含多组测试,请处理到文件结束. 在每个测试的第一行,有两个正整数 N 和 M ( 0<N<=200000,0<M<5000 ),分别代表学生的数目和操作的数目. 学生ID编号分别从1编到N.…
题目描述 现在请求你维护一个数列,要求提供以下两种操作: 1. 查询操作. 语法:Q L 功能:查询当前数列中末尾L个数中的最大的数,并输出这个数的值. 限制: L 不超过当前数列的长度.(L > 0) 2. 插入操作. 语法:A n 功能:将 n 加上 t ,其中 t 是最近一次查询操作的答案(如果还未执行过查询操作,则 t=0 ),并将所得结果对一个固定的常数 D  取模,将所得答案插入到数列的末尾. 限制: n 是整数(可能为负数)并且在长整范围内. 注意:初始时数列是空的,没有一个数.…
“三人行,必有我师焉”,抱着共同学习进步的态度,和大家一起交流下EasyAR的用法.有不足的地方,欢迎指出!大家都知道,今年的QQ,支付宝,都用到了AR的技术,扫描一张图片,就会出现虚拟模型,及其想要的动作.好的,我们直接进入正题,本节教你怎么使用EasyAR做出一个属于自己的AR.1,进入EasyAR的官网,下载EasyAR的插件.当然,我这也有整理好的,想省事的朋友可以直接下载哈:http://pan.baidu.com/s/1dFGaHGH<ignore_js_op> 2,在EasyAR…
本文转载自:http://blog.csdn.net/fengyuwuzu0519/article/details/74177978 版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明http://blog.csdn.net/fengyuwuzu0519.   目录(?)[+]   硬件平台:tiny4412 系统:linux-4.4 文件系统:busybox-1.25 编译器: arm-none-linux-gnueabi-gcc(gcc version 4.8.3 20140320) uboot:友善…
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明 场景搭建效果图 展示图GIF(夺旗,夺旗后去终点) Decorators:对单个任务进行操作 Composites:复合任务 Condition…
https://blog.csdn.net/e295166319/article/details/52370575 需要两个类:树节点类和界面实现类 1:树节点类(TreeNode) using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class TreeNode { public enum TreeNodeType { Item, Switch } public string…
面试第一次知识总结: 一.Unity基本操作 1.unity提供哪几种光源? 点光源.平行光.聚光灯.区域光. 2.物体发生碰撞的必要条件什么? 两个物体必须有碰撞体Collider组件,一个物体上必须有刚体组件Rigidbody. 3.碰撞体和触发器区别与联系 触发器是碰撞体上的一个属性,如果不勾选触发器,两个物体是不可以别击穿:有了触发器后是可以被击穿的. 检测碰撞体方法:OnCollisionEnter/Stay/Exit()                检测触发器方法:OnTrigge…
字典树 概述     字典树,又称单词查找树,Trie树,是一种树形结构,是一种哈希树的变种.典型应用是用于统计,排序和保存大量的字符串(但不仅限于字符串),所以经常被搜索引擎系统用于文本词频统计.它的优点是:利用字符串的公共前缀来减少查询时间,最大限度地减少无谓的字符串比较,查询效率比哈希树高.(引自百度百科<字典树>) 光说不懂,上引例-- NKOJ 1934 外地人     你考入大城市沙坪坝的学校, 但是沙坪坝的当地人说着一种很难懂的方言, 你完全 听不懂. 幸好你手中有本字典可以帮你…
时间限制 : 10000 MS   空间限制 : 165536 KB 问题描述 假设有一列数{Ai}(1≤i≤n),支持如下两种操作:将Ak的值加D.(k, D是输入的数)输出As+As+1+…+At.(s, t都是输入的数,S≤T) 输入格式 第一行一个整数n,第二行为n个整数,表示{Ai}的初始值≤10000.第三行为一个整数m,表示操作数下接m行,每行描述一个操作,有如下两种情况:ADD k d (表示将Ak加d,1<=k<=n,d为数,d的绝对值不超过10000)SUM s t (表示…
Time Limit: 9000/3000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 45287    Accepted Submission(s): 17773 Problem Description 很多学校流行一种比较的习惯.老师们很喜欢询问,从某某到某某当中,分数最高的是多少.这让很多学生很反感. 不管你喜不喜欢,现在需要你做的是,就是按照老师的要求,写一个程序,模拟…
又毁三观了.......虽然题目数据有坑:区间[a,b]可能会有a>b的情况,但是我一开始没有考虑它也能过. 此外莫名其妙的TLE #include <iostream> #include <algorithm> #include <cmath> #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <cstring> #include <string> #include <…