Unity进阶:行为树 02 夺旗战搭建场景,AI脚本,旗子拿起
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场景搭建效果图

展示图GIF(夺旗,夺旗后去终点)

Decorators:对单个任务进行操作
Composites:复合任务
Conditionals:做判断
Actions:做行为
行为树1找旗帜
Flee远离目标
Inverter:取反
创建全局变量:OffenseSpeed,AngularSpeed。
原理:是否看到敌人,没看到取反去找旗帜,看到敌人远离敌人,Sequence的中断类型选Self

找旗帜行为树样板

添加行为树

添加注释

创建全局变量

可以切换行为树
行为树2找到旗帜去终点

拿到旗帜去终点,未拿到旗帜,追旗帜
脚本判断是否拿到旗帜,运行成功失败。
public class IsHasFlag :Conditional {
private Offense offense;
public override void OnAwake()
{
offense = this.GetComponent<Offense>();
}
public override TaskStatus OnUpdate()
{
if (offense.hasFlag)
{
return TaskStatus.Success;
}
return TaskStatus.Failure;
}
}
旗帜上面添加脚本,判断是否与tag为玩家的发生碰撞,发生碰撞给一个boll值,并让旗子碰撞玩家坐标相等,做出带着旗子走的样子
private Offense owner;
public void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Offense")
{
if (owner != null)
{
owner.hasFlag = false;
}
other.GetComponent<Offense>().hasFlag = true;
transform.parent = other.transform;
owner = other.GetComponent<Offense>();
}
}
}
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