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物理系统基于collider, 没有collider的物体不会发生任何主动和被动的物理交互,也不会产生trigger相关消息. 当且仅当A和B都有碰撞体时,两者才有可能发生交互,才有可能产生trigger消息. 碰撞体collider分为两大类:trigger collider, 非trigger collider trigger collider就是触发器,一个勾选了Is trigger的 collider不产生任何物理交互,只在其它collider进入其范围时触发一个OnTriggerEnt…
11:47 2016/11/30Before you can load a level you have to add it to the list of levels used in the game. Use File->Build Settings... in Unity and add the levels you need to the level list there. MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded is called on all active ga…
u3d 地形 U3d terrain 作者:韩梦飞沙 Author:han_meng_fei_sha 邮箱:313134555@qq.com E-mail: 313134555 @qq.com fbx ,    Maya或者其他工具导出来的一种文件, 一个模型. A file that FBX, Maya, or other tools export, a model. 任务模型,角色模型,动画,裁剪. 跑动.按键,前后左右,执行动作. Task model, role model, anima…
1.配置Unity3D调试环境 在windows环境下,设置unity3d的编辑器调试环境方法: 点击“Edit‘---”Preferences“,弹出如下窗口 选择MonoDeveop即可. 在编辑器中打开调试开关方法: 在编辑器中点击”Tools“----”Options“,弹出如下窗口 选择”Unity.exe“文件即可. 二.Array(数组)和List<T>的异同点 1.数组的容量固定,而ArrayList或List<T>的容量可根据需要自动扩充. 2.数组可有多个维度,…
属性 属性: 功能: 轴 (Axes) 包含当前工程的所有定义的输入轴:数目 (Size) 该工程中不同输入轴的数量,元素 0.1.... 是要修改的特定的轴. 名称 (Name) 在游戏启动器中以及通过脚本处理时用于指称特定轴的字符串. 描述性名称 (Descriptive Name) 显示在游戏启动器中的正向按钮 (Positive Button) 功能的详细定义. 描述性负向名称 (Descriptive Negative Name) A显示在游戏启动器中的负向按钮 (Negative B…
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个 本次优化的重点包括:层级关系和特效…
本博客主要包括以下内容: 物理课程 预计会涵盖非物理专业普通物理.物理专业普通物理.理论物理(四大力学).凝聚态物理,会特别关注软物质物理,因为博主是做软物质物理的. 软硬科普 软科普写给非专业人士.硬科普写给专业人士,至少学过普通物理课程.软硬科普的区分大致可以以方程的多少来判断,前者几乎没有方程和科学黑话(专业术语),后者几乎满篇方程和科学黑话. 科研笔记 写给自己备忘. 博客内容主要为译作,主要是翻译教科书名著和科普名著及科普文章. 本博客翻译作品都未经授权,版权持有者如果认为权益被侵犯,…
Unity 版本: 5.3.5.f1 Hello World工程 1.新建工程 HelloWorld U3D可选2D和3D游戏   2.新建C#脚本文件 在project栏的assets目录右键->create->script->C# script 同时重命名成HelloWorld,双击即可打开 可以在Edit->preferences->External Tools中选择打开的编辑环境   3.编写代码 除了红色方块框起来的代码,其余的代码都是U3D框架自动帮我们生成好的代…
物理: Physics            Box2d   Unity 内置NVDIA PhysX物理引擎 刚体:要使一个物体在物理控制下,简单添加一个刚体给它.这时,物体将受重力影响,并可以与其他物体碰撞. Tips :不应该父子同时具有刚体,不应该缩放刚体的父级 Kinematic Rigidbodies  运动学刚体:        运动学刚体不受力,重力或碰撞影响,它们通过设置变换或动画的位置和旋转参数显式驱动. 当运动学刚体与其他刚体碰撞时,正确将之唤醒,这样受物理引擎的控制.(只需…
首先声明,我也是才开始学,把自己学的记录下来也供一些想要学习的朋友参考,一起努力.希望大家能给我指点一下.切莫喷我. 什么是Unity3d呢? 百度百科------Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎. 我的理解------Unity其实就是为大家提供一个开发跨平台的3D的游戏或者虚拟现实等等(怎么感觉拗口呢?就是提供一个开发3D东西的一个环境并…
平台:Win7,VS2010 1. Bullet库的组织 下图是Bullet_User_Manual中的截图: 从中可见,Bullet的LinearMath(线性数学模块),其上是BulletCollision(碰撞检测模块),然后BulletDynamics(刚体模拟模块)和BulletSoftBody(可变形体模拟模块)建立在BulletCollision之上,另外还有可选的导入导出插件和多线程模块.LinearMath.BulletCollision.BulletDynamics.Bull…
最近与朋友交流,他一直是做端游,最近接触了u3d以后无法忍受代码与配置文件,美术资源全部纠缠在一起的状况,于是一直在琢磨怎么将编辑器与代码彻底分离. 自己也抽空研究一下,碰到一些问题先记录下来. 首先声明只实现了部分分离,还没做到“彻底”分开. 最常规的思路当然就是将代码自己编译成dll然后放到Plugins目录下, 问题1:不知道如何“那些在编辑器中直接将代码拉到对象身上”,于是考虑全手写 后来发现自己写的plugin中,编辑器中就能将dll展开,将其中的继承了MonoBehaviour的cl…
u3d中带动画的fbx文件导入的时候,就会显示一个avatar组件,这个到底干嘛的一直没能很好的理解,翻看网上的介绍,基本都是告诉你,设置humanoid类型动画时,拖拉过去之类,但是这玩意到底存储了什么信息呢? 今天profile换装模块内存占用时,发现每个部位都带了一个avatar出来,于是自以为是的想这个似乎没必要,应该是只要一个avatar就ok了,于是修改了fbx导入插件,fbx导入的时候动画类型修改为none,这样就不会带avatar了.结果回头看对应的prefab提示说没有skin…
KSFramework KEngine + SLua+ Framework = KSFramework KSFramework是一个整合KEngine.SLua的Unity 5开发框架,并为程序.美术.策划.运营提供辅助工具集. 热重载是KSFramework的开发重点--在不重启游戏的前提下,重载代码.配置表可立刻看到修改效果,最大限度的提升开发.调试的速度,方便运营阶段热更新. 安装 从产品包安装 你可以从KSFramework Release页面下载最新版本的产品包. 解压后直接用Unit…
U3D中GameObject.Find 如果某元件SetActive(false)了,Find()无法找到 因为Find()只会帮你找出正在活动中的物件,所以在将物件关闭前,我们必须将此物件放至预先定义好的变数成员中,使我们的程式保有他的参照…
1,点击UI上的登录按钮,从脚本发出ioo.netmanager.SendConnet->进入CS->soketclient.sendconnet...->netmanager调用 callfunc("onsoket")又将网络通信回调到脚本,脚本通讯一切都是从OnSocket开始的.解包时如果前后两端的协议配置文件MD5不一致则重新下发,如果一致直接取本地2,RPC调用流程:分为后端调用和前端调用.后端调用:rpc_client_xxxx,这是后端向前端发起的调用.…
测试版本U3D5.4. 1,为一个模型导入外部动画.为动画剪辑attack在某帧添加event,事件为 public void OnAttackEvent(){},函数体不做任何事情. 结果发现,在动画帧末尾添加事件,播放时两个动画的过渡效果没有了,去掉帧事件后正常过渡. 在动画集开始处(不超过33%)设置帧事件,不影响动画的过渡. 看来U3D的帧事件相当粗糙,不能精确的在动画集末尾帧添加事件而又不影响本动画集和下一动画集的过渡. 2,去掉has exit time,并在上面的帧事件中设置: u…
1.导出Xcode工程 File->Building and setting,导出IOS工程(有错误会失败) 2.运行Xcode工程,在Classes文件夹的UI文件夹里,早到UnityAppController+ViewHanding.mm 3.在ShowGameUI()函数里进行编辑,这是个界面创建的入口(能实现功能,但不知是否正确) 进行自己UI的定制,比如加个BUTTON什么的. 4.Xcode向U3D脚本发送消息,传递参数(因为只能传递字符数组,所以其他变量需要转换) 5.UnityS…
之前在学习Unity3D,不知为何网上的教学资源真是少啊...我某段时间还卡在不知如何让物体绑个脚本自动运动.. 之所以要学习U3D是因为导师让我做的IOS项目里有个需要模拟起重机,从而控制真实起重机的动画(为何不是挖掘机)... 这里就总结下U3D的基础知识. ================================================== 1.Unity画物体 在左边的Hierarchy(层次)表处,找到Create,然后选择Cube.Mac系统也可以从上面菜单栏选择Ga…
题目链接: 传送门 DZY Loves Chemistry time limit per test1 second     memory limit per test256 megabytes Description DZY loves Physics, and he enjoys calculating density. Almost everything has density, even a graph. We define the density of a non-directed gr…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/  欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! Unity3D重要模块的类图 最近刚刚完成了一个我个人比较满意的小项目:[深入Cocos2d-x]使用MVC架构搭建游戏Four,在这个游戏中,我使用了自己搭建的MVC架构来制作一个游戏,做到了比较好的SoC(关注点分离).但是苦于Cocos2d-x没有一个比较完善的编辑器,所以我开始学习另一个非常流行的游戏引擎-Unity3D. Unity3…
22.给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图 23.打光后,选择要烘培的物体 设置输出路径 添加烘培输出的贴图类型 添加“LightingMap”类型 设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光” 设置烘培材质,选择“输出到源” 点击“渲染”即可 24.标准材质贴图的烘培光影处理 a)物体据有标准材质 b)烘培渲染后,物体具有两个贴图 c)导出Fbx即可 25.多重子材质贴图的烘培光影处理 a)物体据有多重子材质贴图 b)渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图 c)选择该物体,执行“多维…
单击Ambient Light,如下 调整为 即可设置完成 14.设置第一人称浏览 删除场景中Main Camera 将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy区域中 点选First Person Controller,调整First Person Controller的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右 设置First Person Controller的高度在场景中地面…
北京动点软件长年承接Unity3D(U3D外包)项目,我们制作各类型VR/AR游戏,虚拟现实,增强现实项目! 品质保证,售后完备. 联系请加QQ:372900288  电话:13911652504 我们团队成立于2011年10月,是一个专业从事严肃游戏研发的团队,主做:Unity3D外包.VR虚拟现实外包.AR增强现实外包 .3DSMAX.MAYA建模外包.大屏互动外包.体感互动外包. 我们能为您提供的服务 一.项目负责 客户提供给我们的资料及我们返还给客户的资料,产权都是客户的.我们建立项目组…
楼层一层一层的加,把模型分开,弄成prefab放到Resourse文件夹里,在代码里用Instantiate(Resources.Load("模型名字") as GameObject); 不同的按钮用Resources.Load加载不同的物体.加载其中一个prefab的时候如何把之前加载的Prefab销毁呢?因为prefab后面会加(clone),所以可以用destroy(XXX(clone)): 文章转载:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/26…
当迩想把最小类库发上来,迩需要把Stripping Level设置为Use micro mscorlib 这里是MICROLIB所能使用的包的类库列表:http://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/MonoCompatibility.html 但如果迩不想手动去对着这个列表,迩可以从U3D编译器查看相应提示信息,迩便可以通过提示而找出是哪些代码出错了. 1.最先做的应该是检测DLL库,可以空建一个项目,把需要检查的包打进去,然…
U3D的IOS最小运行库use micro mscorlib是不包含泛型反射方法的,如FieldType.GetGenericArguments方法.所以尽量少用List而直接使用array. 另外请不要在IOS平台上使用任何(动态)JIT编译的方法,因为IOS平台是基于(静态)AOT编译的,例如PropertyInfo的GetValue就是这样的方法,另外Linq也有部分方法,所以这样会导致编译失败.也就是说禁止任何形式的动态创建方法和泛型方法. 参考文章 http://ravenw.com/…
1.问题描述与解决方案 1.1.说明 应该只有起步做U3D编辑器插件的部分同行需要了解本文. 该问题源于在做UI插件的时候,发现Inspector面板上手动修改值后,没有触发U3D编辑器本身的修改事件,导致这次操作无法保存且无法撤销. 修改事件被触发的具体表现为文件名最右边有星号'*',现在大多数文本编辑器中内容改变也基本如此表现. 1.2.解决方案 这里我列出两种解决方案: (下面都以待修改的对象为PlayerControl类型的obj变量) public class PlayerContro…
概述 因项目使用Atlassian Stash作为项目源码管理端,且其支持Ant命令自动编译,可使其根据最新的代码自动打包,故产生该研究Ant打包的任务.在此将研究过程及一些相关知识整理记录在此. 本文部分内容可以说就是Android和Ant自动打包的配置,只是在其基础上扩充了Unity3D的部分. 阅读本文需要:知道Android开发环境大概需要哪些东西,知道Unity3D编辑器的基本使用方法. 本文并不是系统学习Ant以及Android自动打包的文章,只是笔者通过网络搜索一系列文章,然后通过…
换模型为什么要改代码 0.0 你没有逻辑ID->模型的配置么. 做2个配置.. 分别是角色的ID对应模型路径. 然后是里面的动画名对应真实动画名. 比如 ID=1 path = "xxx" 你load的时候 直接根据角色ID来读取配置生成模型 然后再一个配置 ID=1 move="walk" attack="att" ID=2 move="run" attack="att2" 你只需要读move和at…