棒!使用.NET Core构建3D游戏引擎】的更多相关文章

原文地址:https://mellinoe.wordpress.com/2017/01/18/net-core-game-engine/ 作者:ERIC MELLINO 翻译:杨晓东(Savorboard) 译者序 通过翻译这篇文章,我感受到了 .NET Core 真正的魅力,它真的是无所不能,相信在以后,.NET Core 一定会大放异彩,而.NET的 开源也会吸引越来越来的开发者参与其中. 同时,就像作者所说,这赋予给了 .NET Core 另外一种道路和生命,感谢这个路上的先行者. 正文…
由于很多人都在用JavaScript.HTML5和WebGL技术创建基于浏览器的3D游戏,所有JavaScript 3D游戏引擎是一个人们主题.基于浏览器的游戏最棒的地方是平台独立,它们能在iOS.Android.Windows或其他任何平台上运行. <ignore_js_op> 有很多的JavaScript能够用于创建基于浏览器.使用HTML5和WebGL的3D游戏.然后,选择一个合适的游戏引擎是一个不小的挑战,它有时能帮你完成项目或突破项目瓶颈. 为了让你的选择变的容易,我们已经通过分析大…
转自:http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=180732 JME(java Monkey Engine),一个非常棒的Java 3D游戏引擎 一直以来,由于性能等原因,Java并不是3D图形应用的主流平台,但随着各种新技术的出现,这种情况有了很大改变.从开始的JIT.Static compilers,到现代的HotSpot技术,使Java程序的运行效率越来越高,目前已经接近于C++程序.此外,通过JNI技术,Java程序可以调用任…
  [转]如何学好3D游戏引擎编程 Albert 本帖被 gamengines 从 游戏引擎(Game Engine) 此文为转载,但是值得一看. 此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰         ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通 这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上.现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多.在我没遇到U…
喜讯喜讯! 为了酬谢广大学员.CSDN学院特推出iOS和3D游戏引擎开发免费技术答疑公开课,让您度过一个充实的暑假~ 參与本次公开课,即有机会获得50C币! 答疑公开课时间:7月18日 晚7:30-9:30  答疑主题:姜雪伟3D游戏引擎开发专场 答疑问题征集方式:  1.直接在本博文以下回复问题,小编会进行统一整理,公开课期间姜老师会直接答疑: 2.在直播期间,直接向姜老师提问: 答疑讲师介绍:  姜雪伟:硕士研究生,拥有13年IT实战研发经验,先后就职于网龙.久游.趣游等IT公司担任过主程以…
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3D游戏引擎设计  实时计算机图形学的应用方法  第2版 目录 第1章 概述1.1 图形硬件和游戏发展史1.2 本书版本与软件发展史1.3 章节导读 第2章 图形系统2.1 基础知识2.1.1 坐标系2.1.2 右手规则/左手规则和叉积计算2.1.3 点和向量2.2 转换操作2.2.1 线性转换2.2.2 仿射转换2.2.3 透视转换2.2.4 透视投影的特征2.2.5 齐次点和矩阵2.3 相机2.3.1 透视相机模型2.3.2 模型空间和对象空间2.3.3 世界空间2.3.4 视见空间.相机空…
jMonkeyEngine简介 jMonkeyEngine是一款纯Java语言编写的游戏引擎,继承了Java应用跨平台的特性,而且是开放源代码的,遵循BSD开源协议,BSD开源协议用一句简单的话概括就是你可以用它做任何你想做的事情而不必担心版权问题. 这款游戏引擎在商业游戏中使用的不多,但是笔者觉得它的设计思想非常美妙,通过阅读源码能给我们很多启示,下面是一些游戏中的效果图(来自官网). jMonkeyEngine使用 SDK下载地址:http://jmonkeyengine.org/downl…
Irrlicht简介 Irrlicht在国内也被叫做"鬼火"引擎,是一款用C++编写的开放源代码的高性能游戏引擎.而且是跨平台的,具有很好的移植性,Irrlicht支持OpenGl.Direcx3D渲染,引擎本身也实现了一套自己的渲染系统.在商业引擎中能够找到的艺术特性,Irrlicht基本都支持.目前有很多项目中都使用到它,Irrlicht社区也比较活跃,可以在互联网上找到不少Irrlicht增强工具,例如irrEdit.irrKlang等.在众多开源游戏引擎中,Irrlicht也是…
对于一个有很多物体的3D场景来说,渲染这个场景最简单的方式就是用一个List将这些物体进行存储,并送入GPU进行渲染.当然,这种做法在效率上来说是相当低下的,因为真正需要渲染的物体应该是视椎体内的物体.除此之外,从裁剪算法和碰撞检测等算法的效率来说,使用这种数据结构也是相当低效的.比较好的方式是使用具有层次结构的空间数据结构存储待渲染的物体,如BVH(包围体层次结构).BSP(二叉空间分割)树.四叉树.八叉树和模糊K-D树等,在进行空间查找的时候将时间复杂度从O(n)降低到O(logn).当然,…