threejs 世界坐标转化为屏幕坐标】的更多相关文章

网站: http://www.yanhuangxueyuan.com/Three.js_course/screen.html 方法.project 通过Vector3对象的方法project,方法的参数是相机对象,语句worldVector.project(camera);返回的结果是世界坐标worldVector在camera相机对象矩阵变化下对应的标准设备坐标, 标准设备坐标xyz的范围是[-1,1]. 因为canvas画布是全屏状态,完全填充浏览器窗口的客户区,canvas画布的宽高尺寸就…
屏幕坐标转世界坐标: let pX = (screenPoint.x / this.scene.renderer.domElement.clientWidth) * 2 - 1; let pY = - (screenPoint.y / this.scene.renderer.domElement.clientHeight) * 2 + 1;   //通过调用Vector3的unproject()方法(只有vector3能使用) //注:pX, pY介于 -1 到1之间 let p = new T…
我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图:而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率. 好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率,这时Canvas画布会自动检测当前的屏幕分辨率并进行缩放. 为了更直观的了解ugui的缩放原则,我们可以…
效果:当点击鼠标左键时,游戏对象会朝鼠标点击的方向移动,类似魔兽争霸一样. 思路:把鼠标的坐标转化成世界坐标(鼠标默认是屏幕坐标),然后当点击鼠标时,物体将朝着鼠标的世界坐标方向移动. 如果你看到这的话,最好先别往下看,自己按着这个思路试做一下,实在不行再看看我的哈~~~~ var world:Vector3; var speed:float=0;//物体的移动速度 function Update (){ var screenpos=Camera.main.WorldToScreenPoint(…
计算机图形学基础 计算机图形学最基础的目标就是把建模时构建好的3D物体显示在2D屏幕上,这就涉及到物体在不同坐标系中坐标的转换.(物体/建模坐标系 ---------> 屏幕坐标系) 坐标系 在游戏中涉及到各种坐标空间和对应的坐标系 游戏中通过建模完成的3D物体要想在2D屏幕上显示出来需要进行坐标的转换. 矩阵变换 物体在一个三维坐标系中要想变换到另一个三维坐标系中需要通过矩阵乘法(与一个特殊的矩阵相乘),得到在另一个三维坐标系中的坐标.三维空间中某点的变换可以表示成点的齐次坐标与四阶的三维变换…
代码: wv转出来一直为(0,0,0),卡了好久,问别人说要转化的屏幕坐标Z不能为0 阿西吧!特此记录…
基础概念 坐标系 我们的手机屏幕是二维的,但是我们展示物体的世界是三维的,当我们在构建一个物体的时候我们是以一个三维世界既是世界坐标来构建,而转化为屏幕坐标展示在我们眼前,则需要经历多道矩阵变化,中间webGL替我们操作了许多事情. 世界坐标系:在webGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的.你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴.长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角坐标为(-1,-1),右上角…
实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),即先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标(Camera.main.WorldToScreenPoint(point)),再通过UICamera将该屏幕坐标转换为UI本地坐标(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, screenPoint, ui…
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲…
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲…