unity3d 扩展NGUI Tweener —— TweenTime】的更多相关文章

这是今天做的一个小功能 策划想要一个时间滚动效果 那就搞呗!思路和之前写的tweenFillAmount一样 传送门:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4798923.html 时间格式:00:00:00 以下是代码,可以结合上文的链接一起看 #region HeadComments /* ======================================================================== * Copyright (…
好久没写博客了,上一篇是在今年上班之前写的 从年初到现在一篇没写过,每天都在加班,实在太忙了 上班半年多了,学到不少东西 今天分享一下刚写的小功能 TweenFillAmount 用过NGUI Twnner的人看到这个名字就应该知道干啥的了 tweenPosition.tweenRotation.TweenScale.tweenColor..... 就是没有 tweenFillAmount 因为正好要做一个类似血条过渡动画的东西,所以就扩展了一下 时间不多,写得不到位的地方脑补一下 首先我们新建…
当某个按钮按下后给服务器发送某条消息 如果玩家短时间内疯狂点击按钮很多次,这将会给服务器发送很多条无用数据 不但增加了服务器的压力,发送数据还浪费流量,甚至可能引发一些莫名其妙的bug 所以,限制UI点击相应间隔的小东西就诞生了 当然,你也可以用其他一些方法来实现,不一定非要用我这种方法 如果有好的方法还请在下面留言也跟我分享分享,哈哈 先理清思路: 第一步:我们要让一个按钮无法点击怎么办? 不添加BoxCollider不就行了!! 第二步:我们怎么知道按钮有没有被点击呢?改UIButton的代…
英雄联盟(撸啊撸) QQ飞车 魔兽世界等等相信大家都玩过游戏吧,玩过那UI知道是什么吧?UI可能说得有点专业的话那么游戏中那些属性面板例如: 现在对UI有一定认识了吧!回想一下您玩过的游戏就一定知道什么是UI了.这是您一定会问那NGUI又是什么呢?这个问题问得好? 我先来介绍一下Unity3D自带的UI层. 在Unity3D中原始就提供一套UI框架,但是由于性能特别差,用起来不是那么的方便和顺手(您可以自己去研究一下自带的UI会发现很多好玩的).在这样的情况下衍生出很多第三方的UI插件.目前公司…
前话 在许多类型游戏中我们经常会使用到背包,利用背包来设置相应角色属性,多了背包也会让游戏增色拓展不少. 那在Unity3D游戏开发中该如何编写背包系统呢?因为有高人开发了NGUI插件,因此我们进行简单编写代码设置即可实现一个简单的背包功能了. 准备工作 新建一个工程PackageDemo 导入NGUI包(最新版3.9.8版的正版89刀) 准备好图片素材,使用NGUI将其打包成图集 背包 背包格子 物品 简单背包功能实现 第一步,添加NGUI控件,使用素材 项目目录以及场景列表如下: 要注意的是…
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 转载请注明出处,本文作者:…
一.先看下效果 Prefab结构 二.实现思路: 1.prefab上的Panel层级设置成较高 2.背景由5个UISprite拼接起来的,4个(L,R,U,D)当作遮罩,1个镂空(Hollow)当作点击触发(全部都有BoxCollider,并且都生效,有人会问这不就把后面的按钮也给拦截住了,后面会说为什么要这样) 3.4个遮罩的大小由Holow大小决定 4.Hollow绑定一个点击事件ClickCenter  (后面代码里有) 三.关键部分: 这里解释为什么上面要把Hollow也带上BoxCol…
这里来介绍一下NGUI的各种脚本的作用,以便以后需要某种效果的时候,去添加相应的脚本去实现效果 UIButton --> 按钮脚本 UIPanel   --> 面板脚本 UIToggle --> 自动开闭脚本 UISlider  --> 滑动条脚本 UIInput  --> 输入框脚本 UISprite -->精灵脚本 Typewriter Effect -->写入文字效果…
过程是这样的:最近一直想做一个头像的mask效果,后来发现原来unity的mask需要用shader来写,网上找了不少资料,也能实现,不过大多数都是用render texture作为相机投影的texture.然后把这个相机的图像作为一个material,然后在ngui中创建一个texture,把这个material赋给texture.怎么说呢,这种方式虽然也能实现,但是必须要创建一个相机,对于一个大型项目来说有点不切实际.一个头像加个mask多简单的一件事,肯定有更好的办法. 最终还是找到了一种…
原理就是将一张rgba 32的分成两张纹理:一张平台压缩不带alpha和一张为原图1/4大小的压缩图存储alpha信息(用r分量当alpha值),然后修改原材质的Shader传入这两张纹理. 代码如下(这个是比较针对我们项目的,你可以自己手动改下) 注意:NGUI的UIPannel裁剪是需要自己手动写不同裁剪层级的Shader,这个不要忘记写 using System; using UnityEngine; using System.Collections; using System.Colle…