在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了.而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠…
通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了. 正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲染就是重定位渲染目标,将内存开辟的一块空间作为渲染目标,然后再从内存中获取图片. 在离屏渲染过程中需要使用到FBO,不熟悉的朋友可以先查阅FBO相关资料 http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 下面让我们来一起看看如何进行离屏渲染:…
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了.而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠…
http://www.cnblogs.com/CoderAlex/p/6604618.html 通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了. 正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲染就是重定位渲染目标,将内存开辟的一块空间作为渲染目标,然后再从内存中获取图片. 在离屏渲染过程中需要使用到FBO,不熟悉的朋友可以先查阅FBO相关资料 http://blog.csdn.net/drea…
关于如何从头开始创建环境,可以参考大神的博文OpenGL ES 3.0 数据可视化 0:Hello world,本文只是补充一些我在实践中的一些思考. CAEAGLLayer If you plan to use OpenGL for your rendering, use this class as the backing layer for your views by returning it from your view's layerClass class method. The ret…
温馨提示:,如果您使用移动终端阅读本篇文章,请连接wifi的情况下阅读,里面有大量图片,以免造成您不必要的损失.   潜水博客园很多年,闲来无事,聊一下自己的经历,语文不好(如有什么错别字,请您在下评论)望您谅解,没有上过什么学的. 博主介绍 2010 入园博客园学习.net,只是为后面做.net开发做铺垫. 2011-2012年 2年一直做.net开发(一直处于打杂状态),由于一直打杂状态,萌发转行做ios的状态. 2013-至今 做过4-5个ios方面的app(现阶段处于打杂状态).一直想做…
温馨提示:,如果您使用移动终端阅读本篇文章,请连接wifi的情况下阅读,里面有大量图片,以免造成您不必要的损失.   潜水博客园很多年,闲来无事,聊一下自己的经历,语文不好(如有什么错别字,请您在下评论)望您谅解,没有上过什么学的. 博主介绍 2010 入园博客园学习.net,只是为后面做.net开发做铺垫. 2011-2012年 2年一直做.net开发(一直处于打杂状态),由于一直打杂状态,萌发转行做ios的状态. 2013-至今 做过4-5个ios方面的app(现阶段处于打杂状态).一直想做…
原文链接:http://www.jianshu.com/p/2dbb360886a8 本文会用实例的方式,将 iOS 各种 IM 的方案都简单的实现一遍.并且提供一些选型.实现细节以及优化的建议. —— 由宇朋Look分享 前言 本文会用实例的方式,将iOS各种IM的方案都简单的实现一遍.并且提供一些选型.实现细节以及优化的建议. 注:文中的所有的代码示例,在github中都有demo:iOS即时通讯,从入门到“放弃”?(demo)可以打开项目先预览效果,对照着进行阅读. 言归正传,首先我们来总…
由 创新网小编 于 星期五, 2014-04-11 14:56 发表 移动设备中的CPU和GPU已经变得很强大,到处都是配备一个或多个高分辨率屏幕的设备,需要使用带有图形驱动器的复杂交互也日益增加.在这篇博客文章中,我将讨论多线程和多窗口渲染对开发人员来讲意味着什么,同时我将介绍将这些技术应用您设计当中的条件和时机. 什么是多线程渲染? 传统上,OpenGL ES应用程序只从一个线程渲染到一个图层.然而,由于3D渲染引擎的复杂性有所增加,图形API操作的CPU开销已经成为瓶颈—尤其是加载资源时.…
代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/11682.html 这篇文章还是翻译自raywenderlich,用Objective-C改写了代码.没有逐字翻译,如有错漏,请指出.原文地址在这里. 1 概述 MapKit是iOS提供的一个很便捷的API,旨在帮助我们快速开发地理位置相关的应用.在这篇博客中涉及的地方叫Honolulu,是美国的一个城市,中文名是檀香山,是美国夏威夷州首府和港口城市.我第一次听说檀香山应该是在历史书上,似乎跟孙中山先生相关,这里暂时按下…
本篇将从四个方面对iOS开发中GCD的使用进行详尽的讲解: 一.什么是GCD 二.我们为什么要用GCD技术 三.在实际开发中如何使用GCD更好的实现我们的需求 一.Synchronous & Asynchronous 同步 & 异步 二.Serial Queues & Concurrent Queues 串行 & 并发 三.Global Queues全局队列 四.Main Queue主队列 五.同步的作用 六.dispatch_time延迟操作 七.线程安全(单例dispa…
通常在Android上使用OpenGL ES,都是希望把渲染后的结果显示在屏幕上,例如图片处理.模型显示等.这种情况下,只需要使用Android API中提供的GLSurfaceView类和Renderer类,在这两个类提供的初始化.回调函数中设置/编写相应的代码即可.不过,如果不希望把渲染结果显示在屏幕上,也就是所说的离屏渲染(offscreen render),这两个类就帮不上忙了.在此介绍一下如何在Android系统上做OpenGL ES 的离屏渲染. 1.基础知识 要想使用OpenGL…
本篇将从四个方面对iOS开发中GCD的使用进行详尽的讲解: 一.什么是GCD 二.我们为什么要用GCD技术 三.在实际开发中如何使用GCD更好的实现我们的需求 一.Synchronous & Asynchronous 同步 & 异步 二.Serial Queues & Concurrent Queues 串行 & 并发 三.Global Queues全局队列 四.Main Queue主队列 五.同步的作用 六.dispatch_time延迟操作 七.线程安全(单例dispa…
在iOS开发中,实现蓝牙通信有两种方式,一种是使用传统的GameKit.framework,另一种就是使用在iOS 5中加入的CoreBluetooth.framework. 利用CoreBluetooth框架,我们可以轻松实现两个iOS设备.iOS设备与非iOS蓝牙设备的交互.要注意的一点是目前这个框架只能支持蓝牙4.0BLE标准,所以对硬件上是有一定要求的,iPhone 4S及以后的设备,第三代iPad及以后的设备是支持这一标准的. 术语解释 我们首先看一下CoreBluetooth框架的结…
1.关于swift和调试,swift在ios7.0才支持,ios8.3系统的真机必需要xcode6.3才干调试.安装xcode6.3需要os x 10.10以上 2.应用程序由Main.storyboard启动和设置,定义先启动哪个ViewController 3.组件有两种方式实例化.一种是直接在代码里面new出来.第二种是代码里面定义.然后在storyboard视图界面把组件加入进去.注意组件加入进去之后要进行关联. 4.注意在Build Phasses里面不能缺失Main.storyboa…
GPU渲染机制: CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示. GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行. Off-Screen Rendering意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作. 特殊的离屏渲染:如果将不在GPU的当…
更详细地址https://zsisme.gitbooks.io/ios-/content/chapter15/offscreen-rendering.html(包含了核心动画) GPU渲染机制: CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示. GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显…
[three.js详解之一]入门篇   开场白 webGL可以让我们在canvas上实现3D效果.而three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用.如果你要学习webGL,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择. 博主目前也在学习three.js,发现相关资料非常稀少,甚至官方的api文档也非常粗糙,很多效果需要自己慢慢敲代码摸索.所以我写这个教程的目的一是自己总结,二是与大家分享. 本篇是系列教程的第一篇:入门篇.在这篇文章中,我将以一个简单的demo为例,阐述th…
智画互动开发团队 编   ISBN 978-7-121-22242-9 2014年2月出版 定价:79.00元 328页 16开 编辑推荐 长达800分钟的高清教学视频,手把手教会初学者 数个开发案例,实战为上 语言通俗易懂,均来自开发者一线笔记 内容提要 <Unity3D大风暴之入门篇(海量教学视频版)>是“Unity大风暴”系列三部曲的第一部,系统地讲解了 Unity3D的基本操作和功能实现,包括对NGUI.uniSWF和Scaleform等Unity主流GUI解决方案的解析,并配合大量实…
离屏渲染学习笔记 一.概念理解 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行. Off-Screen Rendering 意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作. 二.离屏渲染的是是非非 相比于当前屏幕渲染,离屏渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面: 创建新缓冲区 要想进行离屏渲染,首先要创建一个新的缓冲区. 上下文切换 离屏渲染的整个过程,…
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NTIyNTUyMQ==&mid=2709544818&idx=1&sn=62d0d2e9a363d250beb2d6887dca54b3&scene=0&key=b28b03434249256bb3a6b7bd2f2cbe21550293fa9af7ff8669e50331f9be4207e196edd9757d3c09338a394b4dfefce6&ascene=1&a…
潜水博客园很多年,闲来无事,聊一下自己的经历,语文不好(如有什么错别字,请您在下评论)望您谅解,没有上过什么学的 在前期 ios入门篇 -hello Word(1) 文章中介绍我这半年准备写一些ios文章,一开始是准备写一些object-c方面的,但是最近苹果推出最近一门新的编程语言Swift.我也决定重新写一下Swift的方面的知识和苹果保持同步. swift是一门什么语言了? swift语言是苹果2014年6月3日正式推出一门新的的语言.swift语言主要能够开发 ios 和mac相关的ap…
GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行. Off-Screen Rendering意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作.   特殊的离屏渲染: 如果将不在GPU的当前屏幕缓冲区中进行的渲染都称为离屏渲染,那么就还有另一种特殊的“离屏渲染”方式: CPU渲染. 如果我们重写了drawRect方法,并且使用任何Core Graphics的技术进行了绘制操作,…
很多C#的初学者都会有这么一个疑问, .Net程序代码是如何被机器加载执行的? 最简单的解答是, C#会通过编译器(CodeDom, Roslyn)编译成IL代码, 然后CLR(.Net Framework, .Net Core, Mono)会把这些IL代码编译成目标机器的机器代码并执行. 相信大多数的C#的书籍都是这样一笔带过的. 这篇和下篇文章会深入讲解JIT的具体工作流程, 和前面的GC篇一样, 实现中的很多细节都是无标准文档的, 用搜索引擎不会找到它们相关的资料. 因为内容相当多, 讲解…
原文链接:https://www.cnblogs.com/shawn-xie/archive/2012/08/16/2642553.html   开场白 webGL可以让我们在canvas上实现3D效果.而three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用.如果你要学习webGL,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择. 博主目前也在学习three.js,发现相关资料非常稀少,甚至官方的api文档也非常粗糙,很多效果需要自己慢慢敲代码摸索.所以我写这个教程的目的一是自己总…
weex入门篇 Weex 致力于使开发者能基于当代先进的 Web 开发技术,使用同一套代码来构建 Android.iOS 和 Web 应用. weex SDK 集成了vueJS,Rax,不需要额外引入. 一)环境的搭建 1)搭建android环境:首先安装搭建好AndroidStudio,参照react-native 官网环境搭建(比较清楚),适用于weex. 2)安装weex环境 $ npm install -g weex-toolkit$ weex -v //查看当前weex版本 3)初始化…
重开一个环境(内存.资源.上下文)来完成(部分)图片的绘制 指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作 意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作. 红色代表GPU需要做额外的工作来渲染View,绿色代表GPU无需做额外的工作来处理bitmap. UIView和CALayer关系 UIView继承自UIResponder,可以处理系统传递过来的事件,如:UIApplication.UIViewController.UIView,以及所有从UIVi…
转载自:https://www.cnblogs.com/zkweb/p/7687737.html 很多C#的初学者都会有这么一个疑问, .Net程序代码是如何被机器加载执行的? 最简单的解答是, C#会通过编译器(CodeDom, Roslyn)编译成IL代码, 然后CLR(.Net Framework, .Net Core, Mono)会把这些IL代码编译成目标机器的机器代码并执行. 相信大多数的C#的书籍都是这样一笔带过的. 这篇和下篇文章会深入讲解JIT的具体工作流程, 和前面的GC篇一样…
具体过程参考的是这篇BLOG: http://wiki.woodpecker.org.cn/moin/lilin/swig-glBmpContext 这一片BLOG的代码有个 BOOL SaveBmp(HBITMAP hBitmap, string FileName) 的函数,功能为保存成BMP格式的图片,我的代码中也就省去了这部分,用opencv来处理,这样使得熟悉opencv的人也能比较好了解吧,毕竟Windows的API一些结构体确实看起来比较生涩难懂. #include <windows…
iOS 9 时代.iOS 7 占比接近 10% 该何去何从? 太阳火神的漂亮人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:太阳火神的漂亮人生 -  本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS.Android.Html5.Arduino.pcDuino,否则.出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作. 苹果应用商店 2015 年 11 月 30 日监測结果:…