《OpenGL着色语言》理解点记录三】的更多相关文章

刚接触OpenGL着色语言...,不定期增加内容 1.OpenGL着色语言(GLSL)是什么? 用于OpenGL的面向过程的高级着色语言,是近年来图形编程领域中出现的最重要的新型开发技术,使用OpenGL着色语言可以让开发人员控制图形处理管线中最重要的阶段.既然是一种面向过程的编程语言,那么就有语法和语义,有了语法和语义就可以编写程序实例(着色器,一个程序实例就是一个着色器).既然是基于OpenGL的,那么就说明可以使用OpenGL的函数去创建和操作这种语言(着色语言).   2.使用着色语言的…
一.环境准备: 系统环境win7,64位,双显卡:集成显卡+gt540m,gt540建议下载最新的驱动,可以支持到opengl4.3标准,一般双显的笔记本,程序默认启用的是集显,我机器的集显驱动有点老,只能支持到opengl3.0,所以讲默认显卡设置为独显. 开发环境:vs2010 PS:查看机器及显卡支持的OpenGL版本可以使用工具GPU_Caps_Viewer_v1.18.1或者更高版本 二.OpenGL拓展包下载: 2.1 GLEW:windows开发环境,默认只支持opengl1.1的…
“帧缓冲区”中的“帧”的含义?   “帧”是连续图像中的一幅,3D可视化程序最终都是转化为一幅幅的图像输出在显示器上,这一幅幅的图像叫做叫“帧”.   解释“glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);”的含义. 假定源颜色值为(0.3,0.4,0.6,0.5),目标颜色值为(0.5,0.8,0.3,1.0),OpenGL则首先获得源物体的alpha值0.5,用它做混合因子,乘上源物体的各颜色分量,得到(0.15,0.2,0.3),然后选择1作为目标混合因子乘上目标物体各颜…
别人提到“OpenGL的处理管线”时,意味着什么? 准确的讲,应该是“OpenGL图形处理管线”,“管线”带有特定的顺序,在OpenGL中就是Graphics Processing Pipeline.在OpenGL中更像一个流程图,流程图基本架构从来都没有变过.   “向OpenGL发送几何数据”指的是什么? 顶点位置.颜色.法线.纹理坐标.雾化坐标等.   “向OpenGL发送几何数据”有几种方式? 一种三种:1.“一次一个顶点”,通过glBegin()...glEnd()实现        …
引自:http://www.jianshu.com/p/291ff6ddc164 做好的Demo截图 opengl-video 前言 讲了这么多,可能有人要问了,播放视频用个android封装的VideoView或者用MediaPlayer+SurfaceView来进行播放视频不就得了吗,干嘛还要整这么麻烦.OK,为了回答这个问题,我们先看看OpenGL ES干什么的,它是OpenGL三维图形API的子集,图形硬件的一种软件接口,针对手机.PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计.我想如果是做游戏类开…
OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言, 也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元) 上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分.比如:视图转换.投影转换等.GLSL(GL Shading Language) 的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器) ,有时还会有Geometry Shad…
OpenGL 着色器中使用的是着色语言GLSL.着色语言源自C语言,提供了丰富的原生类型,如向量.矩阵等,还有大量的内建函数,这在处理3D图形时可以更加高效.易用.下面是整理的是OpenGL ES2.0的GLSL语言.   基本数据类型 标量 GLSL中的标量含布尔.int和float,声明方法也跟一般的语言相似: 向量 由2,3或4维标量组成: 访问向量的某个分量可以通过数组下标v[0]访问,起始索引为0.也可以通过.+分量名来访问,根据目的GLSL中有三套分量名,分别为颜色r,g,b,a,坐…
有些事情本身就是十分奇怪的.在传统上,图形硬件的设计目的是用于快速执行相同的硬编译指令集.不同的计算步骤可以被跳过,参数可以被调整,但计算本身确实固定不变的.然而,随着技术的发展,却越来越变得可以编程了.着色语言,都有些OUT了,CUDA.OPENCL什么的越来越大行其道了.当然,在这里,主要还是介绍着色语言.有些东西很新,但是却不成熟.有些东西很旧,很老土,却仍然很好用,就连OPENGL不带着色语言,现在仍然能做出很好的效果,这也是毋庸置疑的. 传统的或称是旧式的OPENGL渲染管线的操作过程…
在webgl中,调用了OpenGL-ES-2.0的API,而在OpenGL-ES专为嵌入式设备设计,其和其它设备一样,都是使用GLSL(GL Shading Language)来编写片段程序并执行于GPU的着色器上,来完成对对象的渲染.GLSL在其中起着相当重要的作用,所以要玩好webgl,我们就得把GLSL搞懂,本文主要介绍shader的基础使用及组成. 整个管线处理过程: 1.指定几何对象 顶点数组(直接将顶点数据传送至shader里) 顶点索引(将顶点数据保存于缓冲区中,用索引来从缓冲区获…
说明:本文翻译自LearnOpengl经典教程,OpenGL着色器基础介绍的比较通俗易懂,特总结分享一下! 为什么要使用着色器?我们知道,OpenGL一般使用经典的固定渲染管线来渲染对象,但是随着OpenGL技术的不断发展,固定管线技术也在不断改进,最终变成了当代的可编程管线技术.就是渲染管线的某些阶段可以通过编程来控制(提供了很大的灵活性),而着色器就是这些可编程的程序片段,用来替代原始管线的特定渲染阶段. 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的.GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些…
这篇文章给大家讲Obj模型里一些基本功能的完善,包含Cg着色语言,矩阵转换,光照,多重纹理,法线贴图的运用. 在上篇中,我们用GLSL实现了基本的phong光照,这里用Cg着色语言来实现另一钟Blinn-phong光照模型,平常我们说语言只是手段,关键是怎么运用,这个用在如一些高级编程语言上,我们或多或少有不同想法,但是在着色语言上,我认为太对了.因语法都是基于C,C++来的,并且去除很多高级特性,可以说语法都是简单到了差不多了,关键在于他内置的一些传递参数的区别上,下来让我们用Cg着色器语言来…
本文主要向大家介绍了PHP语言学习之php-fpm 三种运行模式,通过具体的内容向大家展示,希望对大家学习php语言有所帮助. php-fpm配置 配置文件:php-fpm.conf 开启慢日志功能的: slowlog = /usr/local/var/log/php-fpm.log.slowrequest_slowlog_timeout = 5s 当某个请求的时间超过了5秒,就会在慢日志中记录相应的记录,注意上面的时间5s,不能忽略了单位,相应的还有其他单位,m分,h时 php-fpm慢日志会…
BERT:Pre-training of Deep Bidirectional Transformers for Language Understanding 谷歌AI语言组论文<BERT:语言理解的深度双向变换器预训练>,介绍一种新的语言表征模型BERT——来自变换器的双向编码器表征量.异于最新语言表征模型,BERT基于所有层的左.右语境来预训练深度双向表征量.BERT是首个大批句子层面和词块层面任务中取得当前最优性能的表征模型,性能超越许多使用任务特定架构的系统,刷新11项NLP任务当前最…
Opengl红皮书有选择的看了一些,最后的讲着色语言GLSL的部分看的甚为不理解,然后找到Opengl橙皮书,然后就容易理解多了. 在前面,我们或多或少接触到Opengl的处理过程,只说前面一些处理,简单来说:顶点操作-组装图形-栅栏化-片断处理-帧缓冲.其中顶点操作相当于我们在程序里设定顶点,法向量等,组装图形就是opengl以我们设定的格式连接顶点,如组装成三角形,四边形等.栅栏化就是把上部操作的图元分解成更小的单元,如一个三角形里有100个像素,在这个过程会转换成100个片断,这个片断包含…
摘抄"GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition" 中文名"GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人" In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bottom line, I can't think of any reason NOT to use CG. shader language,称为着色语言,shade在…
一.简介 高级着色语言(High)可以编写顶点着色器和像素着色器,取代固定功能流水线中的部分功能,在图形卡的GPU(Graphics Processing Unit,图形处理单元)中执行 注意:如果图形卡不支持顶点着色器和像素着色器,可以切换为REF设备,但是这个设备会运行很慢 Shader language目前有3种主流语言:基于OpenGL的GLSL(OpenGL Shading Language) 基于Direct3D的HLSL(High Level Shading Language) N…
上一篇中介绍了如何使用shader,用来一个最简单的shader,计算顶点的位置,调用了 OpenGL 顶点着色语言中的内置变量对顶点进行操作,这一例程中,将展示如何将应用层 的数据传递到shader中,在shader中完成相应的计算. 先说下在这一节中,我们要完成的任务,不调用OpenGL的旋转函数(即glRotate××) 系列函数,不使用矩阵完成对模型的旋转.要完成这样的功能,那么我们就只能借住shader 来进行计算,编写shader更多的情况要求我们对数学知识了解到更多,掌握的更多,写…
title: JavaScript学习记录三 toc: true date: 2018-09-14 23:51:22 --<JavaScript高级程序设计(第2版)>学习笔记 要多查阅MDN Web 文档 面向对象的程序设计 创建对象 工厂模式 工厂模式是软件工程领域广为人知的一种设计模式,这种模式抽象了创建具体对象的过程. 用函数来封装以特定接口创建对象的细节: function createPerson(name, age, job) { var o = new Object; o.na…
 最近,粗略的读了<深入理解C#(第三版)>这本技术书,书中介绍了C#不同版本之间的不同以及新的功能. 现在将部分摘录的内容贴在下面,以备查阅. C#语言特性: 1.C#2.0 C#2的主要特性是泛型.可空类型.匿名方法及其他有关委托的增强和迭代模块.此外还包含一些小特性:分部类型.静态类.包含不同访问修饰符的属性的取值方法和赋值方法.命名空间别称.pragma指令以及固定大小的缓冲器. 2.C#3.0 C#3为LINQ而生,尽管很多特性在其他地方也很有用.自动属性.数组和局部变量的隐式类型.…
原文网址:http://www.cnblogs.com/dolphin0520/archive/2011/10/07/2200454.html C语言文件操作解析(三) 在前面已经讨论了文件打开操作,下面说一下文件的读写操作.文件的读写操作主要有4种,字符读写.字符串读写.块读写以及格式化读写. 一.字符读写 字符读写主要使用两个函数fputc和fgetc,两个函数的原型是: int fputc(int ch,FILE *fp);若写入成功则返回写入的字符,否则返回-1 int fgetc(FI…
原文:SQL Server :理解数据记录结构 在SQL Server :理解数据页结构我们提到每条记录都有7 bytes的系统行开销,那这个7 bytes行开销到底是一个什么样的结构,我们一起来看下. 数据记录存储我们具体的数据,换句话说,它存在堆表里,或者存在聚集索引的叶子节点.数据记录结构是为了让SQL Server更高效的管理数据.我们来看下数据记录结构示意图: 上图中蓝色部分是所有数据记录部分(即系统行开销,大小基于列个数,等于或大于7 bytes),绿色部分是表结构里取决于定长/变长…
Django基础五之django模型层(二)多表操作 本节目录 一 创建模型 二 添加表记录 三 基于对象的跨表查询 四 基于双下划线的跨表查询 五 聚合查询.分组查询.F查询和Q查询 六 xxx 七 xxx 八 xxx 一 创建模型 表和表之间的关系 一对一.多对一.多对多 ,用book表和publish表自己来想想关系,想想里面的操作,加外键约束和不加外键约束的区别,一对一的外键约束是在一对多的约束上加上唯一约束. 实例:我们来假定下面这些概念,字段和关系 作者模型:一个作者有姓名和年龄.…
目录 grpc使用记录(三)简单异步服务实例 1.编写proto文件,定义服务 2.编译proto文件,生成代码 3.编写服务端代码 async_service.cpp async_service2.cpp grpc使用记录(三)简单异步服务实例 编写异步服务和编写同步服务的基本流程都差不多,稍有点区别. 同步服务你只需要实现相关服务接口的实现即可,不需要管理太多东西.异步服务GRPC运行时会把读取到的客户端请求放入CompletionQueue中,需要主动从中取出,然后进行相关的处理,可以多线…
VUE前端框架学习记录三:Vue组件化编码1文字信息没办法描述清楚,主要看编码Demo里面,有附带完整的代码下载地址,有需要的同学到脑图里面自取.脑图地址http://naotu.baidu.com/file/be7c0ea67e1832dcd6c3b807548ca394?token=314a84e3ec599696…
git使用记录三: git log git log 的帮助文档 git log --help 查看最后面的两个日志记录 命令如下: git log -n number 比如: git log -n 2 以一行的方式显示git log 记录 git log --oneline 以图形化展示git log gitk 在git bash中以树状展示提交记录 git log --graph 以树状的方式展示最后的两次提交 git log --graph -n 2 一行显示+树状+最后两次记录 git l…
• TCP是一个面向链接的协议,任何一个面向连接的协议,我们都可以将其类比为我们最熟悉的打电话模型. 如何类比呢?我们可以从建立和销毁两个阶段分别来看这件事情. 建立连接阶段 首先,我们来看看TCP中经典的3次握手协议: # 主机A.B建立连接阶段3次握手过程 1. 主机A向主机B发送请求报文(其中SYN位为1).  2. 主机B接受到报文后,向主机A回复ACK报文,并为此处连接分配资源. 3. 主机A接受到ACK报文后,也向主机A回复ACK报文,并分配资源.一次TCP连接就这样建立了. 如果…
深入理解NIO(三)—— NIO原理及部分源码的解析 欢迎回到淦™的源码看爆系列 在看完前面两个系列之后,相信大家对NIO也有了一定的理解,接下来我们就来深入源码去解读它,我这里的是OpenJDK-8u60版本,建议大家也下一份放ide里和我一起看会比较好理解.(这里主要介绍Selector,Buffer第一篇有提到一点,Channel也不过是些Buffer的操作方法而已,这里就不提及了,大家感兴趣可以自己去看) 老哥行行好,转载和我说一声好吗,我不介意转载的,但是请把原文链接贴大点好吗 ope…
学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/#_7 首先放一张效果图: 本次教程,将着色器单独定义了一个类,方便代码阅读与编写. 1,首先新建要给shader类:shader_s.h (1)shader_s.h #ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include <glad/glad.h> // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件 #includ…
为了加深对I2C总线的理解,用C语言模拟IIC总线,边看源代码边读波形: 如下图所示的写操作的时序图: 读时序的理解同理.对于时序不理解的朋友请参考“I2C总线之(二)---时序” 完整的程序如下: #include<reg51.h> #define uchar unsigned char #define uint unsigned int #define write_ADD 0xa0 #define read_ADD 0xa1 uchar a; sbit SDA=P2^; sbit SCL=…
一.前期基础知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGLES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGLES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 今天开始第三节——绘制图形部分的分…