计算过程如下: 1,通过由主角中心raycast一条竖直射线获得主角所在处地面法线,用作主角的newUp. 注:一定要从主角中心raycast,而不要从player.transform.position,因为如果player的模型原点在脚上,则player.transform.position可能就在地面以下了,向下raycast得不到与地面的交点了就. 2,根据主角forward和newUp计算newForward. 3,使用Quaternion.LookRotation (newForwar…
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7762711 在图形学中,同样的一个模型视图变换矩阵可以用来变换点.线.多边形以及其它几何体,也可以变换多边形表面的切向量.比如: posEyeSpace = ModelViewMatrix * posModelSpace. 但是,同样的方式通常却不能够用于法线的变换(注意:在有些情况下是可以的). 一.法线和顶点坐标的区别 顶点坐标<x,y,z>表示缺省的<x,y,z,1>,…
本教程参考了<猫都能学会的Unity3dShaderLab教程.CHM>, 1.请上网搜索并下载此文件. 2.随后再下载里面提到的素材: http://vdisk.weibo.com/s/y-NNpUsxhYhZI 第一组实验(复习课,实现最简单的漫反射 [该组实验参考了官网示例中的Normal-Diffuse.shader例子]): 第1.1步:创建一个名为"NormalDiffuse"的shader 第1.2步:看到其中有一些已有的内容,不妨全部删掉(除了第一行),这样…
写在前面 写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱.虽然题目是"法线纹理的实现细节",但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算.这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误. 我们将要讨论以下几个问题: 为什么法线纹理通常都是偏蓝色的? 在Unity里,法线纹理是需要把"Texture Type"设置成"Normal Map"才能正确显示,为什么? 把"Textur…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 有很多情况你可能想要使用法线去影响反射效果.比如,你想要模拟一个被霜雪覆盖的玻璃材质的表面…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 在游戏中,我们除了能看到游戏物体的形体轮廓,还能看到物体的一些具体外观,包括颜色,凹凸等.而实现这一步的就是使用 纹理.与纹理相对应的技术就是 纹理映射技术 ,相当于把一张图…
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置.   用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 这一步其中,我们主要完毕下面功能: 1.地图的无限滚动---让主角看起来真的是在跑动 2.给主角加入Jump跳跃和crouch下蹲动作 那么首先来让背景滚动起来,在PlayScene.h中加入: //初始化背景 void initBG(); //用update函数让地图滚动 virtual void…
写在前面 最近又开心又担心,因为我的书马上就要上市了,开心当然是因为等了这么久终于可以如愿了,担心是因为不少人对它的期待都很大,我第一次写书,能力也有限,不知道能不能让大家满意,让大家也都喜欢上它.不过有不少朋友和前辈鼓励我,还是很开心滴~ 之前有一些朋友觉得这次封面很漂亮,问我书的封面是不是我渲染的,以及怎么渲染的: 其实这封面并不是在Unity里渲染的,是男朋友在C4D里面渲染的.我特别喜欢他上学时候的一次作品(有机会放个视频哈哈),就是这种low polygon的风格,所以当时想要设计书的…
Unity ShaderLib :  CGPROGRAM  ENDCG之间是CG代码,之外的代码功能都由ShaderLib提供,CG中的一些方法比如tex2D(...)也是ShaderLib对CG进行了封装 SurfaceShader全部函数Demo Shader "Nafio/BaseSurf" { Properties { _MainTex("_MainTex",2D) = "white" {} _Color("Color"…