扩展Unity3D编辑器的脚本模板】的更多相关文章

  近期在学习Shader时感觉Shader语言參数众多.语法诡异,假设每次都从头開始写Shader一定是一件痛苦的事情.假设能够在本地定义好一组标准的Shader模板,这样当我们须要实现某些效果相似的Shader时,就能够在这个Shader模板的基础上进行改动. 由于Shader文件是一个文本文件,所以我们能够很easy地创建这样一个模板,在这个模板中我们能够进一步完好相关的參数凝视,这样就不用每次写Shader的时候都须要查文档了,从这个角度出发,就进入了这篇文章的正题:扩展Unity3D编…
前面写了四篇关于编辑器的: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件 今天我们来讲解在编辑器扩展中我们常用的特性(Attribute)以及 Selection 类. 常用特性(Attribute): 1.InitializeOnLoad:监听Unity3D启动事件.需要将该脚本放在Editor文件夹下,Unity3D点击Play按钮…
Unity3D 引擎的编辑器拥有很强的扩展性,用的好可以帮我们省很多事情.在这里记录下如何去扩展 Unity3D 的编辑器,定制属于我们自己的开发环境. 本篇主要讲解在 Unity3D 引擎的各个窗口添加我们自己的菜单按钮. 添加菜单按钮我们需要用到 MenuItem 特性: MenuItem 的三个重载: MenuItem(string itemName); MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction); MenuItem(string…
Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧. 设置一下Lua脚本的模板地址 :  Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using System.IO; using System.Text; using UnityEditor.ProjectWindowCallback; using System.Text.Reg…
前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件 Unity3D编辑器扩展(五)——常用特性(Attribute)以及Selection类 一般来说,Windows应用程序中,对话框分为模态对话框和非模态对话框两种.二者的区别在于当对话框打开时,是否允许用户进行其他对象的操作.…
前面已经写了三篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 今天写第四篇,扩展自己的自定义组件. 通常我们使用继承自 Editor 的自定义编辑器类,来扩展自己的组件的检视面板和编辑器,并配合 CustomEditor 特性语法,附加该编辑器到一个自定义组件. 首先我们先定义一个组件 Player: using UnityEngine; public class Player :…
在使用U3D的过程中,新建一个C#脚本,它包含着空的Start()和Update()函数.  根据个人习惯的不同,可能有些人有着自己的脚本风格,每次进去都增删改很麻烦,这里介绍一个更改新建脚本模板的方法. 首先关闭U3D并找到U3D的安装目录,依次打开目录:Editor/Data/Resources,打开ScriptTemplates 脚本模板文件夹,可以看到很多脚本模板: 选择要修改的模板,打开,这是我打开C#模板默认的样子: using UnityEngine; using System.C…
这是一个小技巧,打开Unity安装目录,如: C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates /* * * Title:[标题] * * * Descripts: * [详细描述本脚本的作用] * * * Author:[Star.X] * * Date:2014-10-19 * * Version:0.1 * * Modify Record: * [描述版本修改记录] * */ 里面有几个脚本模板,直接改脚本…
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/44957631 unity添加新脚本的时候,没有版权文件头信息,主要是没有脚本创建人的姓名,在项目开发中,如果想知道这个脚本是谁写的,呼来唤去搞半天才发现是自己写的!!! 用习惯了xcode,所以准备给unity的新建脚本添加一个信息头内容. Unity自己就有新建脚本模板文件,但是这个文件里面的预定义key很少…
作为一个习惯于偷懒的程序,重复性的无聊内容是最让人无奈的事,就比如我们创建Unity脚本之后,需要手动调整生成的新脚本的格式.编码.内容:如果我们要编写的是编辑器或者服务器端脚本,需要修改的内容就会更多等等,因此我们要寻求一种偷懒的解决办法,针对这个问题,之前也使用过一些解决办法,今天就索性总结一下: 1.找到Unity版本对应的安装路径,修改对应的脚本模板: XXX\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates\下的模板,直接修改其格式.编码,这样之后在使用时,就…