Rigidbody rigidbody = transform.GetComponent<Rigidbody>(); rigidbody.velocity = Vector3.zero; rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll; rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.None;…
FindObjectOfType<>()   是按类型查找游戏对象.<>里面填写类型,那要是有多个这种类型的呢?来试一下. 1. 新建一个场景,新建一个Test.cs脚本,内容随便,再新建一个Test02.cs脚本,内容如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test02 : MonoBehaviour { public Test…
代码: [MenuItem("Tools/Delete",false,1)]    static void Delete()    {        GameObject[] go = Selection.gameObjects;        foreach (GameObject g in go)        {            //GameObject.DestroyImmediate(g);            Undo.DestroyObjectImmediate(…
描述: 1 个游戏对象,上面有 4 个组件, 如图: 脚本 Test_01 的内容,如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test_01 : MonoBehaviour { public List<Component> componentsList = new List<Component>(); // Use this for…
一.介绍 目的:通过Unity自带的组件完成游戏场景中的碰撞检测功能. 软件环境:Unity 2017.3.0f3 二.实现过程 1,在面板中点击Add Component按钮 2,添加Box Collider组件 3,调整碰撞范围 4,运行程序后测试效果…
什么是Collider 碰撞器组件在Unity引擎中触发物理碰撞的最基本的条件. 可以这样说,假如一个游戏中没有物理碰撞系统是不可能的. 什么是Rigidbody 通过物理模拟的控制对象的位置. Rigidbody组件添加到一个对象将其运动的控制下统一的物理引擎.即使没有添加任何代码,Rigidbody对象将由重力向下拉,将反应与传入的对象如果正确的对撞机碰撞组件也存在. Rigidbody也有脚本API,允许您力量应用于对象和物理现实的方式控制它.例如,一辆汽车的行为可以指定在力量方面应用的轮…
一.创建游戏对象 游戏对象分三种:(1) 将物体模型等资源由Project工程面板拖拽到Hierarchy层次面板中 (2) 由GameObject菜单创建Unity自带的游戏对象,如Cube.Camera.Light等 (3) 利用脚本动态创建或删除游戏对象 动态创建方式: (1)使用CreatePrimitive方法创建游戏对象 (2)使用Instantiate实例化产生游戏对象 Instantiate(Object, position, rotation) 二.删除游戏对象 Destroy…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-16 一.简介 在游戏开发过程中,脚本不但需要访问脚本所在的游戏对象的组件,还经常需要访问和控制真他游戏对象.另外,根据项目需求,还可能需要通过脚本创建对象. 本节示例的最终运行效果如下: 二.查找场景中的游戏对象 在Unity脚本中,开发人员可以通过下面量的方式来访问游戏对象. 1.通过名称字符串来查找 使用函数GameObject.Find()查找在参数中指定的游戏对象.如果场景中存在指定名称的游戏对象,则返回该对象的引用,否则…
我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我.我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象.解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题.     private GameObject root ; 我觉得你最好不要保存GameObject ,而是去保存Transform ,因为Transform下的方法要比GameObject多,使用频率也要高很多.…
之前两任社长都在一直强调要写博客,一直没有写过,现在我已经踏上了博客的道路! 首先声明:本人才疏学浅,对unity认识不深,有错误的地方欢迎大家指出,在此谢过! 本文所说的选择对象,是指在游戏过程中动态的获取到游戏对象! 可能有人说设置一个transform变量来记录一下自己需要攻击的对象. 这确实是一个简单有效的方法,但是缺少可扩展行,并且对游戏的总体来说也不利于维护,还有可能会改动之后出现空指针的情况!针对这样的情况,我想到了三种解决办法! 其一:对象身上带有碰撞体直接碰撞检测,这种方法简单…