CCScene,CCLayer,CCSprite,CCDirector】的更多相关文章

一.CCScene : 游戏中不同的画面可以用不同的场景展示出来,大致的可以分为以下的几类场景: 1. 展示类场景.游戏开场画面,游戏简介,胜利以及失败提示,帮助. 2. 选择类场景.主菜单,游戏设置,关卡选择,游戏控制参数等. 3. 游戏场景.游戏不同背景的切换. 二.CCLayer : 游戏中不同的场景又可以由多个层叠加组合,比如主菜单画面由三个层叠加实现: 1. 编号为1的背景图像(background layer)在最底层. 2. 编号为2的运动层(animation layer)在中间…
CCDirector是控制游戏流程的主要组件. typedef enum { /// sets a 2D projection (orthogonal projection)2D投机模式 kCCDirectorProjection2D, /// sets a 3D projection with a fovy=60, znear=0.5f and zfar=1500.3D投影 kCCDirectorProjection3D, /// it calls "updateProjection"…
昨天听了腾讯2015校招的在线宣讲会,看到了游戏技术大拿Steven,他总结了需要的达人得爱技术,能坚持,够挑剔.马上校招了,加油吧,骚年~ 网上关于cocos2d-x的面试题比较少,这里搜集和整理了一写网上关于cocos2d-x游戏开发的面试题.希望对找工作的同学有帮助.如有错误,请拍砖. 1.Cocos2d-x是怎样实现跨平台? AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了另一层的封装,封装了不同平台的不同实现.比如我们通常认为一个程序是由 main 函数开始运行,那我们就去找寻…
1.参数传递有几种方式?值传递.指针传递.引用传递 2.指针和引用有什么分别:如果传引用比传指针安全,为什么?如果我使用常量指针难道不行吗? 1.指针是一个变量,存储一个地址,指向内存的一个存储单元:2.引用是变量的别名.引用不可以为空,指针可以为空:3.引用不可以改变指向,指针可以改变指向:4.引用的大小是指向的变量大小,指针是指针本身的大小,为4个字节.5.由于不存在空引用,并且引用一旦被初始化为指向一个对象,它就不能被改变为另一个对象的引用.因此引用很安全.对于指针来说,它可以随时指向别的…
转载请注明来自:Alex Zhou的程序世界,本文链接:http://codingnow.cn/cocos2d-x/1024.html //================================================================================== 在游戏和应用中经常要实现左右滑动展示游戏帮助.以列表显示内容的UI效果,就像android中的Gallery和ListView.本文通过CCScrollView和CCTableView分别来实现…
在Cocos2d-x里面可以通过CCActionManger类来管理动作的暂停和恢复,CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复动作就要使用到CCActionMessager. CCActionManger类是一个单例模式的类来的,我们可以通过下面的方式来获取动作管理类的实例: CCDirector* pDirector = CCDirector::shar…
在游戏中通常会打完了一关之后就会从当前的场景转换到另外一关的场景了,在Cocos2d-x中是由CCScene类表示一个场景.那么场景(CCScene)是为游戏中的精灵(CCSprite)提供了舞台,场景由导演(CCDirector)控制,游戏中的所有场景存放在一个栈中,有且只有一个场景可以处于激活状态.直接replaceScene(即不适用动画效果)可以轻松的完成场景的切换,释放掉就场景,加载新场景,几乎不需要时间的过渡,瞬间完成.那么如果我们要在场景转换的过程中用一点动画的效果,就需要用到CC…
游戏暂停界面: cocos2d-x中游戏暂停界面提供的思路是用pushScene()和popScne(),即推进和弹出场景,当游戏暂停时,推进(pushScene())暂停场景,之前运行的场景将会自动暂停,然后我们可以在暂停场景中操作,如Resume,ReStart,Quit等,当我们不再需要暂停场景时,可以popScene()将暂停场景弹出.(场景就像一张纸,我们推进一个场景,相当于在这张纸上再盖上一张,弹出场景相当于将最表面的那张纸拿掉). 推进暂停场景的相关代码如下: CCRenderTe…
转自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/1024.html 在游戏和应用中经常要实现左右滑动展示游戏帮助.以列表显示内容的UI效果,就像android中的Gallery和ListView.本文通过CCScrollView和CCTableView分别来实现这两个效果,基于cocos2d-x 2.0.4版本.首先来简单了解一下这两个东东,CCScrollView本身是一个CCLayer,而CCTableView是CCScrollView的子类,这是引擎已经帮我们封装好了的,…
这是我第一次写cocos的框架思路哈,虽然只是写完了一个程序,按理来说应该再多写一些,多积累一些经验了再来写这个框架的构成,但是我觉得还是把我这次写代码的所有想法先记下来哈,等到以后继续写cocos的程序了,有更多收获了再来把这篇文章给完善了. cocos2d虽然是个游戏引擎,但是实际上是任何的程序都可以使用的哈.因为cocos能兼容任何CocoaTouch为框架的iOS程序,所以cocos能够用在任何程序上.cocos的作用,在我现在的理解来说,就是显示一些图片,然后可以任意改变图片的属性,做…
首先,来看下代码: 声明文件: #ifndef __loading__MoreTouches__ #define __loading__MoreTouches__ #include <iostream> #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class MoreTouches :public CCLayer { public: bool init(); //virtual void registerWithTouchDispather(void…
用前面介绍的方法,创建一个cocos2d-x项目,可以看到新项目内容如下图:…
ios游戏引擎之Cocos2d(一) cocos2d是一个免费开源的ios游戏开发引擎,并且完全采用object-c进行编写,这对于已经用惯object-c进行ios应用开发的童鞋来说非常容易上手.这些也是我推荐使用cocos2d进行ios游戏开发的原因,当然从字面上已经可以开出来,这是一款专注于"2d"游戏的开发引擎,您也可以自己编写3d渲染代码或者使用第三方的解决方案,在cocos2d里加载显示3d模型.此外对于3d,也可以选用cocos3d来进行游戏开发.好了,废话不多说,还是先…
韩梦飞沙  韩亚飞  313134555@qq.com  yue31313  han_meng_fei_sha cocos2d-android-1 https://github.com/ZhouWeikuan/cocos2d CCDirector 导演 CCScene 场景 CCLayer 图层 CCSprite 精灵 CC 是 cocos2d 的意思. 简写. 下载  https://github.com/ZhouWeikuan/cocos2d   导入里面的  cocos2d-android…
#include "HelloWorld.h" USING_NS_CC; CCScene* MyHelloWorld::scene() { // 'scene' is an autorelease object CCScene *scene = CCScene::create(); // 'layer' is an autorelease object MyHelloWorld *layer = MyHelloWorld::create(); // add layer as a chi…
在游戏和应用中常常要实现左右滑动展示游戏帮助.以列表显示内容的UI效果,就像android中的Gallery和ListView. 本文通过CCScrollView和CCTableView分别来实现这两个效果,基于cocos2d-x 2.0.4版本号.  首先来简单了解一下这两个东东.CCScrollView本身是一个CCLayer,而CCTableView是CCScrollView的子类,这是引擎已经帮我们封装好了的,CCTableView能够设置成横向和纵向,用它能够实现类似于Gallery和…
     场景(CCScene) 在游戏里,场景就是关卡. CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的.一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的.Layer提供了scene的外观和行为.通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个scene.CCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,由于scene是CCNode…
凭借自己的回忆想想看自己都学到了那些知识,这是小学的时候当初中老师的外公给我说的,现在想想,CCDirector,CCNode,CCScene,CCSprite这几个类,然后是坐标,锚点,CCNode忽略锚点坐标函数,几个共有成员函数,私有成员函数,变量,现在ccos2d对于我就这么多.…
//20秒后自动运行下一个场景 runAction( CCSequence::create(CCDelayTime::create(20.0f), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameOver::removeThis)),NULL)); void GameOver::removeThis() { nextCallback(this); } .h文件 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELL…
http://blog.csdn.net/wayne5ning/article/details/8160506 说在前面:以下是基于cocos2d-2.0-x-2.0.3作的总结 问题 在cocos2d示例代码HelloCpp中,为什么要将CCMenu设置位置到CCPointZero,即使CCMenu的锚点是在(0.5, 0.5)? 回答 这是因为CCMenu没有使用锚点进行坐标定位,而是使用的坐标原点.也就是说,CCMenu的坐标原点放到了其父节点的坐标原点. 延伸 不光是CCMenu没有使用…
背景图片循环滚动 使用action 实现的: 主要有两个背景图片交替循环滚动:我选的两个背景图片的宽度都是1024的 ,所以定义了#define BGIMG_WIDTH 1024 代码如下: 在HelloWorld.h的头文件中声明两个背景图片精灵 #import "cocos2d.h" // HelloWorldLayer @interface HelloWorldLayer : CCLayer { CCSprite *bagSprite1; CCSprite *bagSprite2…
小菜鸟一枚,学习cocos2d-x已经有一段时间了,感觉进度非常慢那,CSDN也再次拾了起来.近期自己还在学习做小游戏,跟着前辈做了<忍者打怪物>的小游戏,又学习了瓦片游戏<吃西瓜>,打算自个做个坦克大战,刚刚起步,希望自己尽力的完毕那.开个帖子记录一下. 前段时间的进度:     下载了各种素材文件,用TileMap制作地图,这里出现了错误,眼下发现"砖块"和"铁块"必须放在不同的图层以下才干执行 否则就会出错,tmx格式的地图不能全然显示…
const std::string testsName[MAX_COUNT] = { "Bug-350", "Bug-422", "Bug-458", "Bug-624", "Bug-886", "Bug-899", "Bug-914", "Bug-1159", "Bug-1174" }; void ExtensionsMain…
问题 在cocos2d演示样例代码HelloCpp中,为什么要将CCMenu设置位置到CCPointZero,即使CCMenu的锚点是在(0.5, 0.5)? 回答 这是由于CCMenu没有使用锚点进行坐标定位,而是使用的坐标原点.也就是说,CCMenu的坐标原点放到了其父节点的坐标原点. 延伸 不光是CCMenu没有使用锚点定位,像CCLayer,CCScene都没有使用锚点定位.详细设定是在构造函数中设计标记m_bIgnoreAnchorPointForPosition = true;下表描…
项目需要用到非常简单手势拨动,就是向上/下/左.右滑动时,界面能响应. 以下提供一个较为简单的手势滑动解决办法 GestureLayer.h class GestureLayer: public CCLayer { virtual void onEnter(); virtual void onExit(); virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchMoved(CCTouch…
背景 在学习马里奥时,我们学习到从菜单场景到游戏场景的切换,代码如下 void CMMenuScene::OnStartCallBack( CCObject *pSender ) { CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector(); CCScene *pScene = CMGameScene::CreateGameScene(); pDirector->replaceScene(pScene); } 上面的代码调用了CCDirector:…
包含关系 CCDirector->CCScene->CCLayer->CCSprite->CCAction 继承关系 CCObject---CCAction(动作,控制图层运动,渐变,旋转) ---CCNode---CCScene ---CCLayer ---CCSprite ---CCMenu 引擎目录结构 cocos2dx :--------------------引擎的核心类,图形引擎在各平台的实现,包括了多平台程序入口的一致化处理CocosDenshion :-------…
CCLayer,CCScene CCLayer类对应cocos2d-x引擎里的布景.每个游戏场景中都可以有很多层,每一层负责各自的任务,例如专门负责显示背景.专门负责显示道具和专门负责显示人物角色等.在每个层上面可以放置不同的元素,包括文本.精灵和菜单等.CCScene类对应cocos2d-x引擎里的场景,CCScene中存放的是需要渲染的布景.人物角色.和菜单,它可以作为一个整体,一起渲染,一起销毁,一起被场景切换使用. CCAction CCAction这个类是动作的基类,有点需要注意的就是…
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12708811 场景类CCScene和布景类CCLayer都是作为一个容器来使用,这里简单地看下它们的实现: 1.场景类:CCScene CCScene类继承于CCNode,它的实现很简单,就是基本上没添加什么内容...它只是作为一个容器(父节点)的抽象概念存在.对比CCNode差别有: (1)构造函数中设置了不使用锚点定位,而是使用了坐标原点,即使设置了锚点也不起作用. m…
转载请表明地址:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11713197 在整个游戏开始之前,我们先看一下HelloWorld示例中CCScene和CCLayer之间的关系是怎么处理的. //HelloWorldScene.h #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld :…