SVG是严格按照定义元素的顺序来渲染的,这个与HTML靠z-index值来控制分层不一样. 在SVG中,写在前面的元素先被渲染,写在后面的元素后被渲染.后渲染的元素会覆盖前面的元素,虽然有时候受透明度影响,看起来不是被覆盖的,但是SVG确实是严格按照先后顺序来渲染的. 注意:SVG是以XML定义的,所以是大小写敏感的,这点与HTML不一样. 关于z轴显示问题的解决方案: 注:动态移动对应的标签在SVG文档中的顺序,在文档结尾处的显示在z轴的上部. Html代码 <svg style='borde…
下图是我们要修改后的效果图: 一.深度检测 1.模型Z轴显示有问题: 上一次试验中,如果认真留意,会发现一个问题.当控制锥体在左右或上下旋转时,你会发现锥体看起来是在+-180度之间来回摆动,而不是360度的旋转.锥体的底面总是朝向观察者.这个我们可以通过修改锥体底面的颜色方便观察.如下图: 正如上面的两幅图,在不同的角度看,底面永远都是在最上面.其实这是跟我们前面代码上的画图有关.前面我们的代码是,先画锥体的侧面,再画底面.类似于我们小学画画时一样,最后画的都是把前面画的给覆盖了. 那应该怎样…
先列出转载链接: http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8917 转载原文: 问题源自一个帖子,因为上传的图比较多,就另开了这个贴写下自己的试验结果,原帖在下面链接中http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8911#infoNGUI中是用depth来控制sprite显示顺序的,本来这很好用,但碰到上面帖子中的问题时却不好解决了,于是我试验了下.以下是一些总结,不对的地方请指正.下面的内容可能看起来比较绕,这…
①不同Camera的Depth.(大在前,小在后)②同Camera的SortingLayer.(下在前,上在后)③同SortingLayer下的Order in Layer.(大在前,小在后)④同Order in Layer下的Z轴.(小在前,大在后) 注意: 如果是多个Canvas的渲染先后顺序 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面. 创建任意UGUI元素时自…
http://blog.csdn.net/kingsea168/article/details/50252733 之前一直用NGUI开发界面,但看到现在的unity的新版本的UGUI也不错,这几天专门学习了一下,用过NGUI的人都知道NGUI的渲染顺序或者层级关系是Deapth(深度)决定,而UGUI的界面是用Canvas(画布)进行布局的,它的渲染顺序有所不同,下面我进行了总结: Unity UGUI 1.Unity3d中的渲染顺序如下:   不同的Camera的Depth   相同Camer…
问题源自一个帖子,因为上传的图比较多,就另开了这个贴写下自己的试验结果,原帖在下面链接中 http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8911#info NGUI中是用depth来控制sprite显示顺序的,本来这很好用,但碰到上面帖子中的问题时却不好解决了,于是我试验了下.以下是一些总结,不对的地方请指正. 下面的内容可能看起来比较绕,这样的话只需实际试验下就能很容易的知道结果,呵呵 如果还是看不明白,可以先看1楼,那里有个总结   1,同一个panel…
1,由SHADER中渲染队列及队列中的值决定 2,在同一队列中,若材质相同 2.1 对于UI,按其在场景层级中的先后顺序绘制 2.2 对于3D不透明物体,按其离相机的距离,由近到远绘制,这样可以减少像素重绘 2.2 对于3D透明物体,按其离相机的距离,由远到近绘制,只有这要才能正确绘制所有半透明物体,反之,有些半透明物体将看不到半透效果 3,在同一队列中,若材质不同,绘制顺序不定,在framedebuger中,移动相机,可以看到绘制顺序不断变换. 举例:有两个不透明队列:20001(a,b,c三…
[SKNode的渲染顺序] SKNode的zPosition属性,指定相对于其父视图的z轴坐标. The default value is 0.0. The positive z axis is projected toward the viewer so that nodes with larger z values are closer to the viewer. zPosition越大,则越接近用户,即zPosition值大者会把小的给覆盖掉. When a node tree is r…
translateZ()变糊 第一种情况: 当translateZ(m)中的 m设置为 非整数,1.5px 之类的,字体会模糊,但是不明显;和浏览器渲染,字体格式,或者操作系统有关, 这个 css中 只能尽量避免非整数的:js 中 用Math.floor(m)或者Math.cail(m)避免就好; 第二种问题 当设置有景深 perspective:number;   被运动元素 translateZ(m)中的 m设置  非 0 的情况下; m>0;整体背放大,距离你更近,反之,则反:(scale…
设备正面水平向上. X轴 : 左右方向,向右是正值. Y轴 : 远近方向,远离你是负. Z轴 : 上下方向,向上是正值.…