shader编程基础:画线】的更多相关文章

转自:https://blog.csdn.net/Blues1021/article/details/47093487 基本前提概念 Shader是一种映射到GPU硬件汇编语言上的高级语言,Shader中的数据类型是要声明类型和用途的,用途其实就是和着色器寄存器关联,输入位置寄存器,输出位置寄存器,输出颜色寄存器等.Shader HLSL中的颜色是rgba的类型,不要弄错了.Shader中的每一个类型,函数,字符串都是有含义的. 顶点和像素着色器中,常量表用SetDefault传入Device将…
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN #include <windows.h> #include <windowsx.h> #include <mmsystem.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> #define WINDOW_CLASS_NAME "WINCLASS1" #define WINDOW_WIDTH…
[液晶模块系列基础视频]4.1.X-GUI图形界面库-画线画圆等函数简介 ============================== 技术论坛:http://www.eeschool.org 博客地址:http://xiaomagee.cnblogs.com 官方网店:http://i-board.taobao.com 银杏科技 GINGKO TECH. 保留权利,转载请注明出处 ============================== 本次教学视频介绍包括: 一.iHMI43液晶模块的实…
上篇博客中进行了lcd的简单测试,这篇博客将进行更加复杂的测试——画点.画线.画圆.画线和画圆是在画点的基础上实现的,因此本篇博客重点实现画点操作. 先抛出这样的一个问题,已知: (x,y)的坐标: bpp: xres: yres: 那么,如何在framebuffer中获得像素的地址呢? (x,y)像素的起始地址 = fb_base +(xres * bpp /8)* y +x * bpp/8 (xres * bpp /8)表示一行占据多少个字节,乘以y表示y行共占据多少个像素 2)在frame…
[概览] 本文实现如下的程序:(在窗体中绘画出各种不同风格的线条) 主要步骤如下: 1.在eric6中新建项目,新建窗体 2.(自动打开)进入PyQt5 Desinger,编辑图形界面,保存 3.回到eric 6,对上一步得到的界面文件 drawing.ui 文件右击,编译窗体,得到 Ui_drawing.py 文件 4.然后再对 drawing.ui 文件右击,生成对话框代码,得到 drawing.py 文件.(在drawing.py中添加自己的程序逻辑) 5.py2exe打包成exe文件(此…
第7章  C#图形图像编程基础 本章主要介绍使用C#进行图形图像编程基础,其中包括GDI+绘图基础.C#图像处理基础以及简单的图像处理技术. 7.1  GDI+绘图基础 编写图形程序时需要使用GDI(Graphics Device Interface,图形设备接口),从程序设计的角度看,GDI包括两部分:一部分是GDI对象,另一部分是GDI函数.GDI对象定义了GDI函数使用的工具和环境变量,而GDI函数使用GDI对象绘制各种图形,在C#中,进行图形程序编写时用到的是GDI+(Graphice…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如…
一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态.子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] } 也就是通过可选标签,通用状态 和 一个Pass 定义的列表构成了子着色器. 当Unity选择用于…
using UnityEngine;using System.Collections; public class DrawRectangle : MonoBehaviour { public Color rectColor = Color.green; private Material rectMat = null;//画线的材质 不设定系统会用当前材质画线 结果不可控 // Use this for initialization void Start () { rectMat = new Ma…
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