编者按:他是一个生在东北,祖藉却是韩国的年轻人.从小生性好动的他觉得上课 学习十分枯燥,所以高中没毕业便辍学在家.但他仍是一个喜欢动漫.游戏的年轻人,因为热爱所以他用父母给的钱开始了求学之路,在之后的学习中被3D动画的 神奇深深的吸引住了,看到自己的作品完美的播放着,心情激动的他决定一定要当个游戏动画师. 张龙海(R.J) R.J本名张龙海(Ryong-hae Jang),出生于中国黑龙江.朝鲜族.祖籍韩国.CG动画设计师.游戏动画师.游戏剧情动画导演.中国网络协会会员.世界华语联合会会员.Ma…
图:Nacos Meetup @杭州 与你同行,抬头便是星空. 本文整理自Nacos Committer 张龙的现场分享,阿里巴巴中间件受权发布. 随着 Nacos 1.0.0 稳定版的发布,越来越多的企业开始在测试/预演/生产环境中逐步部署 Nacos.目前,除了部分企业已处于转型分布式架构的过程中,会考虑直接使用 Nacos 上生产,但仍有不少企业会考虑一些比较现实的问题: 存量用户如何迁移注册中心到 Nacos? 多区域注册中心之间如何同步? 已有注册中心与 Nacos 如何并存使用? 这…
从上一篇分析已经得知均线黄金交叉原则并不适用于震荡期,那有什么办法可以规避震荡期呢或者说有什么办法可以减少无脑跟的损失?我们继续玩一下. Required Packages library(quantmod) library(ggplot2) library(scales) Postpone Trading 第一个尝试的方法是推迟买入时间. 若股价处于震荡期,那么有可能就是今天涨了明天跌.我们可以在买入信号出现的时候暂时抑制内心买买买的冲动,推迟个3-5天观察一下股价是否还处于上升期.若是,我们…
// ConsoleApplication5.cpp : 定义控制台应用程序的入口点. // #include "stdafx.h" #include<vector> #include<iostream> #include<string> #include <stack> using namespace std; int main() { double r, x, y, x1, y1; while (cin >> r >…
双11临近的我发现自己真的很穷很穷很穷(重要的问题说三遍)-- 贫穷催人上进.于是我就寻思着在空闲时间自己捣鼓一下钱生钱的游戏是怎么玩的,毕竟就算注定做韭菜也要做一根有知识有理想的韭菜. 第一个要玩的模型就是股票交易中的均线黄金交叉. 作为一个基础的韭菜一定听说过均线黄金交叉原则,也就是说当短期移动平均线向上突破长期移动平均线,表明趋势见涨,适合买入:相反地如果短期移动平均线向下突破长期移动平均线,表明趋势看跌,适合卖出. 那么这个韭菜们都知道的交易原则是不是真的能帮大家赚钱呢?下面我们以中国平…
1 期刊作者.题名[J].刊名,出版年,卷(期):起止页码 2 专著作者.书名[M].版本(第一版不著录).出版地:出版者,出版年.起止页码 3 论文集作者.题名[C].//编者.论文集名.出版地:出版者,出版年. 起止页码 4 学位论文作者.题名[D].保存地点:保存单位,年份 5 专利文献题名[P].国别,专利文献种类,专利号.出版日期 6 标准标准编号,标准名称[S] 7 报纸作者.题名[N].报纸名,出版日期(版次) 8 报告作者.题名[R].保存地点:年份 9 电子文献作者.题名[电子…
PPT下载地址1(国外服务器):http://blog.s135.com/attachment/201105/2011phptc_zy.zip PPT下载地址2(国内服务器):http://ishare.iask.sina.com.cn/f/15231659.html 原文:http://blog.s135.com/2011phptc/ 大家好,现在我来跟大家分享的是PHP在金山游戏运营中的,包括团队开发,以及像系统结 构,设计,运营平台这些信息.我议题主要有两个,一个是在金山游戏官方网站做的一…
似乎突如其来,似乎合情合理,我们和巴菲特老先生一起亲见了一次,又一次,双一次,叒一次的美股熔断.身处历史的洪流,渺小的我们会不禁发问:那以后呢?还会有叕一次吗?于是就有了这篇记录:利用ARIMA模型来预测美股的走势. 1. Get Train Dataset and Test Dataset 本例子简单地以2020年第一季度的道指的收盘价为数据集(数据来源雅虎财经),将前面95%的数据用作本次预测的训练集,后面5%的数据用作本次预测的测试集. library(quantmod) stock <-…
CEDEC搬运工程开始~   这篇会议PPT的作者 元梅幸司曾经就职在TECMO参与开发了死或生2,3[ DEAD OR ALIVE],忍龙「NINJA GAIDEN」后来加入NAMCO(现在是BANDAI NAMCO)参与了铁拳5,6,灵魂能力5,噬神者2[GOD EATER2]的开发   在游戏格斗动画的制作上积累有丰富经验.     一款游戏的游戏,仅仅靠渲染效果是不够的,次世代游戏中,角色的渲染,动画以及AI的融合也变的越来越关键,而本文的主要目的是让动画制作人员更加了解人体动作的运动机…
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第6章 资源及文件系统 (已看) 第7章 游戏循环及实时模拟 (已看) 第8章 人体学接口设备(HID) (已看) 第9章 调试及开发工具 (已看) 第三部分 图形及动画 第10章 渲染引擎 第11章 动画系统 (已看) 第12章 碰撞及刚体动力学 (已看) 第四部分 游戏性 第13章 游戏性系统简介…