[Unity-21] Prefab具体解释】的更多相关文章

在程序运行时用replacePrefab(gameObj,prefab)或createPrefab(gameObj,prefab)保存prefab,遇到保存出来的prefab中material丢失的问题. 最后查到原因是gameObj的material成员引用的是一个material实例,而非material资源,所以保存成prefab后引用会丢失. 而导致gameObj的material成员实例化的原因是某处调用了gameObj.meshRenderer.material.…
对与U3D  AI,看了下,自己做了小功能,以备后用啊! 一,在某区域随机产生某个对象 C# 文件名称为RadomAPoint.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class RadomAPoint : MonoBehaviour { public GameObject mObjArea; // 随机区域 public GameObject prefabObj;    // 对象prefab public string m…
prefab用于预先设置一些控件,在需要的时候直接引用,简化开发,当然,你完全可以用写代码解决 在场景内新建一个空物体,绑定一个脚本 void Start () { GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube.transform.localScale = new Vector3(0.8f, 0.8f, 0.8f); cube.transform.localPosition = ); } 拖到proj…
菜单->GameObject->Break Prefab Instance,可以打断prefab实例与prefab的连接. 一个用处是:比如想从sceneA拷贝一部分Hierarchy结构到sceneB,把那个Hierarchy结构先临时拖到Assets窗口中形成prefab,然后打开sceneB,把这个prefab拖到sceneB中,然后Break Prefab Instance,然后把prefab删除,这样就比较方便地将sceneA的一部分Hierarchy结构拷贝到sceneB了,而且不…
1.什么是Prefab? Prefab又被称为预设,以下部分来自官网:预置是一种资源类型--存储在项目视图中的一种可反复使用的游戏对象.预置能够多次放入到多个场景中. 当你加入一个预置到场景中,就创建了它的一个实例.全部的预置实例链接到原始预置.基本上是它的克隆. 无论你的项目存在多少实例.当你对预置进行不论什么更改.你将看到这些更改将应用于全部实例. 当预置源发生变化,这些变化将应用于全部已链接的游戏对象.比如.假设加入一个新的脚本到预置.全部已链接的游戏对象都将立马包括该脚本. 可是.它有可…
点那个箭头,可以展开:…
Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢? 我们做一个小小的实验来验证它.如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上. 三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!! using UnityEn…
参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理.网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道.一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图形编程(游戏编程的基础),可以先学习UnityShader,往后再学习OpenGL和DX.不说废话,依我的风格,都是直接看实例,笔者的教程偏向于傻瓜式的,应该适合入门. 前提:安装了Unity和VS,…
一.简介 马三从上一家公司离职了,最近一直在出去面试,忙得很,所以这一篇博客拖到现在才写出来.马三在上家公司工作的时候,曾处理了一个UGUI不规则区域点击的问题,制作过程中也有一些收获和需要注意坑,因此记录成博客与大家分享.众所周知在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是一个矩形,如果要做其他形状,最多只能旋转一下,或者自己做一些处理.而为了美术效果,很多时候我们不得不需要特定形状的UI,并且让它们实现精准的响应点击.例如下图就是一个不规则…
Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行. void Awake (){ //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用.一般用来创建变量之类的东西. } void Start(){ //初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用.一般用来给变量赋值. } 我们通常书写的脚本,并不会定义[…