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1. position是根据世界原点为中心 2. localPosition是根据父节点为中心,如果没有父节点,localpositon和position是没有区别的 3.选中一个物体左上角Global和Local切换看物体世界坐标轴和本地坐标轴 代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class TestPostiton : MonoBehaviour { void OnGUI() { , , , ), "世界坐标移动&q…
正常情况下,UGUI设置UI的localposition可以直接赋值 UIxxx.rectTransform.localPosition = ] / 2f, , ); 运行后在Unity的Inspector面板可以得到正确的().但如果 UIxxx.rectTransform.SetParent(GameObx]); UIxxx.rectTransform.localPosition = ] / 2f, , ); 运行后得到的坐标值是错误的.正确的做法: UIxxx.rectTransform.…
在上一篇我们收集了一个 屏幕分辨率检测的一个小工具.今天呢再往下接着探索. 问题 我们今天在接着探索.不管是写 UI 还是写 GamePlay,多多少少都需要操作 Transform. 而在笔者刚接触 Unity 的时候有一个非常不习惯的地方.就是对 transform 的位置.角度.缩放进行赋值. 比如,如果仅仅是对 transform.localPosition.x 进行赋值. 代码要这样写. var localPosition = transform.localPosition; loca…
RectTransform继承自Transform,用于描述矩形的坐标(Position),尺寸(Size),锚点(anchor)和中心点(pivot)等信息,每个2D布局下的元素都会自动生成该组件.当我们在处理UI组件时,往往容易混淆localPosition与anchoredPosition(3D)的概念和用法,以下对上述两个概念做一些解析和说明.注:不管是localPosition还是anchoredPosition(3D),以下都只在2D布局下进行说明,即只体现x轴与y轴的坐标,z轴坐标…
一,surface shader中访问worldposition 在surface shader中访问世界坐标,只需在Input结构体中声明float3 worldPos即可,如下:  struct Input {            float2 uv_MainTex;            float3 worldPos;        };        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { //access worl…
在制作游戏中我们经常会遇到这样一个需求: 在人物模型的上面显示 名字.称号 一类的文字或者图片 如下图 人物模型属于是Camera1   UI Title信息属于NGUI Camera2 如下图 这时候我们就要用到坐标转换了 确定UI Title 的世界坐标 代码如下: Transform charater = null;//角色Transform Transform TitleLabel = null;//Title Label Transform Camera camera1 = Camer…
node.parent=othernode等价于node.setParent(othernode,true),是保持世界坐标不变. node.setParent(othernode,false)则可以实现保持node的局部坐标不变. 参考:http://tieba.baidu.com/p/4397079815…
我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图:而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率. 好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率,这时Canvas画布会自动检测当前的屏幕分辨率并进行缩放. 为了更直观的了解ugui的缩放原则,我们可以…
拖动在游戏中使用频繁,例如将装备拖动到指定的快捷栏,或者大地图中拖动以查看局部信息等. Unity的EventSystems中可以直接继承几个接口来实现拖动功能,如下: namespace UnityEngine.EventSystems { public interface IBeginDragHandler : IEventSystemHandler { void OnBeginDrag(PointerEventData eventData); } } namespace UnityEngi…
本随笔参考了以下博客,在此基础上进行优化和改进: https://blog.csdn.net/qq_39640124/article/details/88284191 ugui中的Anchor预设如下: 允许我们快速对齐父物体的一部分轴向顶点或边,但有时我们并不是要对齐这些,而是需要对齐特定位置的某个点,例如: 如上图,上面的作战结束之后的等级信息B它应该是对齐父物体面板的什么位置呢? 当然了,你可以简单的将它设置为对齐屏幕右侧中点或者右上,那么此时无论屏幕分辨率如何改变,它的锚点Pivot距离…