前面已经写了三篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 今天写第四篇,扩展自己的自定义组件. 通常我们使用继承自 Editor 的自定义编辑器类,来扩展自己的组件的检视面板和编辑器,并配合 CustomEditor 特性语法,附加该编辑器到一个自定义组件. 首先我们先定义一个组件 Player: using UnityEngine; public class Player :…
Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率.本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助.当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承: 1 . ScriptableObject 最常见的小功能扩展,一般不用窗口的编辑扩展,可以从这个类中继承,如以下代码所示: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collecti…