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最近真是忙,连研究细看的时间都没有了,原帖地址:https://alastaira.wordpress.com/2013/11/08/smooth-unity-camera-transitions-with-animation-curves/ 先贴到这里 I’m creating a game in which I want to transition between two camera views – a top-down, overhead camera that gives a zoom…
对于多量的.复杂的.有规律的控制器使用代码生成 动画状态代码控制 1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪些事情,为了解决这个问题,unity允许每个动画单元来绑定一个脚本代码,这个脚本代码必须继承于StateMachineBehaviour;2: 可以在动画状态的Add Behaviour上添加挂载一个脚本到动画状态;3: StateMachineBehaviour主要接口: (1)OnStateEn…
unity的新动画系统叫Mecanim,使用Animator来取代旧系统Animation,按Unity文档的惯例:知识点主要分2部分:unity manual和unity script,读者可以边看文章边查阅文档,最好能动手测试. 文章的开始之前,先讲几个基本的知识的: 1.创建动画的一个基本步骤是设置一个unity3d可理解的简化后的骨骼到骨架中实际骨骼的映射:在Mecanim的术语中,这个映射称为Avatar,即avatar是骨骼到骨架的映射. (图片来自网) Avatar主要用于类人骨骼…
    使用 MegaFiers 插件,能够使得Unity支持顶点动画的播放. 官方视频教程例如以下: 在这里简单測试使用下,环境例如以下: Blender 2.72 Unity 4.5.4 MegaFiers 2.74 创建物体和动画 首先打开Blender,默认会含有一个立方体,以下对这个立方体制作一个简单动画,让其在1~100帧做旋转,101~250帧做缩放,制作方法可參考教程[牛刀小试简单动画]. 确认立方体处于桔黄色外框包围的"被选中"状态: 用鼠标把绿色的当前帧指示线拖到第…
Unity正交相机智能包围物体(组)方案 目录 Unity正交相机智能包围物体(组)方案 一.技术背景 二.相关概念 2.1 正交摄像机 2.2 正交相机的Size 2.3 相机的Aspect 2.4 包围盒 三.解决方案 3.1 求物体的包围盒 3.2 正交相机参数设置--位置.Size 3.2.1 正交相机位置计算 3.2.2 正交相机Size计算 四.总结 一.技术背景 今晚是双十一,祝大家剁手愉快啊明天还得做个快乐的打工人,哈哈_~ 进入正题,最近要做个小地图显示,网上也有许多相关文章或…
× 目录 [1]动画状态 [2]停止动画 [3]动画延迟[4]全局控制 前面的话 jQuery动画可以使用fade.hide.slide等方法实现基本动画效果,可以使用animate实现自定义动画,甚至可以使用queue实现动画队列.但是,却缺少了对动画控制的介绍.动画产生后,描述动画状态.进行动画延迟.操作动画暂停等都是很重要的功能.本文将详细介绍jQuery动画控制 动画状态 当用户快速在某个元素多次执行动画时,会造成动画累积的现象.这时,就需要引入动画状态这个概念.判断元素是否处于动画状态…
iOS开发Swift篇—(六)流程控制 一.swift中的流程控制 Swift支持的流程结构如下: 循环结构:for.for-in.while.do-while 选择结构:if.switch 注意:这些语句后面一定要跟上大括号{},在C语言中不是必须的 说明:跟C语言对比,用法基本一样的有:for.while.do-while.if 因此,只需要关注for-in和switch即可 二.for-in结构 简单使用: for-in和范围运算符 for i in 1...3 { println(i)…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d80100wwej.html 以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记. i3D的这篇教程是[i3D.Next-Gen.Game.Development.with.Unity3D.Volume.I]对Unity有兴趣的CGer可能有帮助.----------------------------------------------------------------Fbx.贴图导入Unity时的注意事项:在导出Fb…
Unity Shader序列帧动画学习笔记 关于无限播放序列帧动画的一点问题 在学shader的序列帧动画时,书上写了这样一段代码: fixed4 frag(v2f i){ // 获得整数时间 float time = floor(_Time.y * _Speed) % 64; // 根据时间计算当前行数和列数 float row = floor(time/_HorizontalAmount); // 对uv坐标进行偏移 half2 uv = float2(i.uv.x/_HorizontalA…
测试界面 button一个 sprite一个 测试代码 public class BgObject : MonoBehaviour { void Start() { List<string> btnsName = new List<string>(); btnsName.Add("login"); foreach (string btnName in btnsName) { GameObject btnObj = GameObject.Find(btnName)…