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截止目前,国内绝大多数内容为主的网站(知乎,果壳,V2EX,网易新闻等)均使用内容区定宽布局,大多数电商网站(网易考拉,京东,聚美优品)也使用了内容区定宽的布局,也有些网站使用了自适应布局: 天猫 内容区采用媒体查询+定宽,在达到某个断点之后更改内容区的宽度,并把某个内容显示/隐藏. 注意热门市场这里,虽然每一个方块的宽度是随着断点变化的,但是左上角的标签和里面长方形的白色区域在所有的屏幕下都是定宽度的,但是也可以完美的适应不同的屏幕: 淘宝  内容区也是采用了媒体查询+定宽: 达到某个节点之后…
        #region 自适应屏幕分辨率 [StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Auto)]        public struct DEVMODE        {            [MarshalAs(UnmanagedType.ByValTStr, SizeConst = 32)]            public string dmDeviceName;            public shor…
原地址:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8126619 原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址:Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率 1.UIRoot:根据高度自适应屏幕分辨率. NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能. Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略. PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素.当屏幕高度低于minimum…
delphi 窗体自适应屏幕分辨率 这是个困惑我很长时间的问题,到今天终于得到解决了. 话说Delphi有个很强的窗体设计器,这一点让VC粉丝垂涎三尺而不可得.但是,Delphi里设计的窗体并没有自动适应屏幕分辨率的属性,也就是说,软件设计时调整完美的窗体控件布局,在不同屏幕分辨率的机器上运行时可能会变得面目全非.控件之间会相互移位,有的甚至移出窗体再也找不到了. 这个问题在网上搜索过多次,但大都依据控件方法ScaleBy或者ChangeScale.采用这两个方法进行自适应调整,我自己都试过,但…
unity官方承诺的新ui系统一直没有推出来,我们的UI使用的是原生的OnGUI系统,刚好UI需要改版,索性就想迁到NGUI上面来,于是看了一下NGUI源码,发现NGUI可以大大的降低DrawCall,减轻GPU负担,但是各个组件类上面,也有很多浪费cpu的运算可以改进,这一点对开发移动平台的游戏一定很重要.因此需要对他有针对性的做一些修改,以适应自己的需要. 在迁移过程中,首先要解决的问题就是屏幕分辨率的问题,因为我们是开发移动平台的游戏,分辨率当时是设定在800*480像素,用OnGUI可以…
效果如下 使得大屏不论在什么宽高比例依然能展示全部数据 安装 npm install -S postcss-pxtorem rem配置思路 原先的rem函数是能解决大部分的问题的,如果展示不全,也可以用滚动条. 但是大屏展示又不能使用滚动条,又必须展示全部的内容,这个时候就需要改变原来的计算方式,需要根据屏幕的实际高度来计算对应的屏幕宽度 1. 配置rem.js文件 rem.js可以放在src文件夹下,我是放在src下的utils文件夹中 初始的rem配置 // 设置 rem 函数 functi…
在窗体依据屏幕分辨率自适应调整尺度方面,昨天的工作可以说是一个突破点.昨天的工作找到了长期以来我的原有方案的问题所在,这是非常关键的.但是昨天晚上的解决方案并不完美,今天的这个才是比较完美的解决版. 先补充说明一下这个问题的重要性.这本来只是一个很小的技术问题,但在现有的Windows软件开发过程中,这个问题非常常见.一些非常著名的商业化软件,也会发现这方面的问题.Delphi的IDE本身在不同屏幕分辨率的机器上运行时,有些界面也会出现变形和控件找不到的情况:Adobe是家软件大公司,他的PDF…
Unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 本文内容纯粹转载,转载保留参考链接和作者 参考链接:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8126619,作者:CSDN 脱莫柔 NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能. Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略: (1)PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素.当屏幕高度低于minimum Height时按比例缩小,当屏幕高…
说明: ①:H5自适应不同分辨率的设备,其实主要就一句 <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,minimum-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no" /> width=device-width 屏幕宽度:initial-scale=1 原始缩放比例为1,即100%铺满:minimum-scale=1 最小缩放比例为1:…
delphi 程序适应屏幕分辨率,先在表单单元的Interface部分定义两个常量, 表示设计时的屏幕的宽度和高度(以像素为单位). 在表单的Create事件中先判断 当前分辨率是否与设计分辨率相同, 如果不同,调用表单的SCALE过程重新能调整表单中控件的宽度和高度. Const   Orignwidth=800;   Orignheight=600;   procedure TForm1.FormCreate(Sender:TObject); begin     scaled:=true; …
前端开发框架Bootstrap  网址:http://www.dnzs.com.cn/w3cschool/bootstrap/bootstrap-tutorial.html 需要加入代码 <script src="../Public/js/jquery-1.11.2.min.js"></script> <link href="http://libs.baidu.com/bootstrap/3.0.3/css/bootstrap.min.css&q…
一.常见处理方式 定宽 电商类.内容为主的网站几乎采用这种方式 1.网易考拉.京东(1190px) 2.知乎(1000px),果壳(1000px),网易新闻(1200px) 媒体查询+定宽 图片类.简单布局.在达到某个断点之后更改内容区的宽度,并把某个内容显示/隐藏 1.花瓣网 @media screen and (min-width: 1529px)版心为1500px @media screen and (min-width: 1276px) and (max-width: 1528px)版心…
这里我们先谈第一个问题坐标矩阵变化实现布局自适应. 选取基准尺寸 通常你需要选择一个基准的屏幕尺寸,象现在开发的应用也需要跨平台在iOS(iPhone/iPad)/Android都可以运行,我这边选取的是iphone4的屏幕尺寸: 480 * 320. 设计师设计的GUI的素材时就是按照这个尺寸来设计.但是紧接着的问题是如何保证它在其他不同尺寸/分辨率的平台上运行时不会出现各种诡异的位置大小错乱了. 举一个实际的例子来更好描述这个问题,比如我们的游戏是水平方向的, 然后游戏进行中间的暂停界面中,…
在不同的分辨率下,Android字体大小怎么自适应分辨率的变化? 假设需要适应320x240,480x320分辨率.在res目录下新建文件夹values-320x240, values-480x320.然后在文件夹 values ,values-320x240 和 values-480x320 下新建xml文件dimens.xml,该xml文件内容如下: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resourc…
提供了三种适配策略:kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片不变形.kResolutionShowAll:整个游戏界面是可见的,会按原始比例进行缩放,图片不变形,但两侧可能会留有黑边,不铺满屏幕.kResolutionExactFit:整个游戏界面是可见的,图片可能会进行拉伸或者压缩处理,铺满屏幕,图片会变形.1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了. Vis…
http://codingnow.cn/cocos2d-x/975.html 我使用的版本是cocos2d-2.0-x-2.0.4,cocos2dx-2.0版本对多分辨率适配提供了很好的支持,使用起来比1.0版本要简单些,1.0版本的适配可以参考这篇博文. 1. 做2.0版本的适配首先需要了解下面这些知识. (1)适配策略 2.0版本提供了三种适配策略: kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片不变形. kResolutio…
Rectangle rect = new Rectangle(); rect = Screen.GetWorkingArea(this); this.Width = rect.Width;//屏幕宽 this.Height = rect.Height;//屏幕高 this.ControlBox = false; // 设置不出现关闭按钮 this.FormBorderStyle = FormBorderStyle.None;//无边框…
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.EventSystems; //using UnityEngine.SceneManagement; using System; using UnityEngine.UI; using System.Runtime.InteropServices; public class DrawWindow : MonoBehaviour {     //private GameOb…
第一步:先借助一个类文件 AutoSizeFormClass.cs class AutoSizeFormClass { public struct controlRect { public int Left; public int Top; public int Width; public int Height; } //(2).声明 1个对象 //注意这里不能使用控件列表记录 List nCtrl;,因为控件的关联性,记录的始终是当前的大小. // public List oldCtrl= n…
<script> // //判断屏幕宽度到达手机宽度的时候,直接跳转手机页面 // window.addEventListener("resize", function() { // if (/Android|ios|iPhone|iPad|iPod|BlackBerry|IEMobile|Opera Mini/i.test(navigator.userAgent)) { // window.location.href = 'http://103.47.137.221/mo…
(响应式PC端媒体查询)电脑屏幕分辨率尺寸大全 时间:2015-08-17 16:50:40      阅读:3961      评论:0      收藏:0      [点我收藏+] 标签:style   代码   si   sp   bs   im   c   res   on PC端 按屏幕宽度大小排序(主流的用橙色标明) 分辨率   比例 | 设备尺寸 1024*500 (8.9寸) 1024*768 (比例4:3  | 10.4寸.12.1寸.14.1寸.15寸; ) 1280*800…
PC端************ 按屏幕宽度大小排序(主流的用橙色标明) 分辨率   比例 | 设备尺寸 1024*500 (8.9寸) 1024*768 (比例4:3  | 10.4寸.12.1寸.14.1寸.15寸; ) 1280*800(16:10  |15.4寸) 1280*1024(比例:5:4  | 14.1寸.15.0寸) 1280*854(比例:15:10 | 15.2) 1366*768 (比例:16:9 | 不常见) 1440*900 (16:10  17寸 仅苹果用) 144…
小记:针对目前功能越来越强大的智能手机来说,在PC端支持对手机中的用户数据作同步.备份以及恢复等保护措施的应用已经急需完善.不仅要对数据作保护,而且用户更希望自己的手机跟PC能够一体化,以及和远程服务器的一体化.用户希望在手机端的操作能够转移到PC端,对于PC端大屏幕的电脑来说,完成同样的操作可以大量的节省用户的时间.对于功能强大的手机来说,有近1/2的应用可以在PC端同步.所以对PC端应用的规划要以系统的角度来对待.同时要保证手机端和PC端的主流交互模式应保持一致.个人观点:数据的一体化和管理…
PC端 特点 PC端的屏幕具备以下特点: 屏幕大小一般是大于 13.3英寸 用户会经常拖拉浏览器的大小 原因 正是因为 PC端上的浏览器大小会经常被改变,而且改变的范围还很大,用户会全屏浏览器,用户也会缩小浏览器到一个很小的值,如600px左右. 所以pc端上如果使用流式布局(百分比布局),会导致页面很难看. 解决 所以,PC端上只能通过版心布局来解决这种情况. 当屏幕大于版心宽度时,版心居中显示 当屏幕小于版心宽度时,屏幕出现一个横向的滚动条,这种方案几乎所有的PC端网站都在采用. 案例 代码…
做网页时,我们通常需要考虑到不同电脑屏幕尺寸,以及不同手机屏幕大小等问题,解决样式发生改变的情况,那么如何解决呢?现在主要是采用自适应来解决高度,宽度的,以及图片自适应问题,下面就PC端和移动端来总结一下,通常进行自适应高度和宽度,图片时,一般与页面的布局存在关系. 1.最小尺寸分辨率1024*768(传统17寸显示器),则可以采用940px.960px.或者常用的980px作为最小宽度 2.1024*768之后稍大的分辨率就是1280*768了,则可以采用1200px或者1220px作为稍大的…
做一个PC端的网页,设计图是1920X1080的. 要在常见屏上显示正常(比例正确可) 1280X720 1366X768 1440X900 1920X1080 使用了几种办法 1.内容在一屏内显示的,采用了(内容框)上下左右居中的办法,里面的内容绝对于这个内容框定位.这样一来,在不同大小屏中,内容总是在中间,看起来较正常 2.使用rem的地方 width,height,margin,padding,left top都采用了REM, HTML的FONT-SIZE设置的为100PX.是为了计算方便…
double x = SystemParameters.WorkArea.Width;//得到屏幕工作区域宽度 double y = SystemParameters.WorkArea.Height;//得到屏幕工作区域高度 double x1= SystemParameters.PrimaryScreenWidth;//得到屏幕整体宽度 double y1 = SystemParameters.PrimaryScreenHeight;//得到屏幕整体高度 this.Width = x1;//设…
相信各位Android开发爱好者都知道,由于OEM之间的竞争,各种Android操作系统的手机简直就是琳琅满目,屏幕分辨率的差异可想而知.目前比较主流的有WVGA=800x480,HVGA=480x320,另外的还有QVGA=320x240.当然还有魅族M9的DVGA=960x640,还有蛋疼的摩托罗拉的FWVGA=854x480.     那么,如何让你的程序可以在不同分辨率的手机上“健康”的跑动呢? 其实,在你layout的xml文件中,编写的时候是不是用了许多的padding呢?如果是,那…
android 图片大小适配,如何在不同屏幕上适配图片,如何设置可以自适应不同分辨率? Android为了适应不同的分辨率,需要将不同的图片放到不同的drawable目录下,分辨率的匹配规则如下:drawable-mdpi 320 * 480drawable-hdpi 480*800drawable-xhdpi 720 * 1280drawable-xxhdpi 1080 * 1920drawable-xxxhdpi 1080+ 一台720*1280分辨率的android搜索手机,它加载的图片是…