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我现在的思路大概是这样的,2D游戏 Hierachy视图 有一个总的Canvas节点,挂载一个总的游戏控制脚本game_scene,下面有这样一些子节点 1.game_root:下面存放游戏界面中的物体,像飞机,敌机,子弹 2.game_ui:下面存放游戏的UI控件,像游戏分数的显示 3.menu_root:下面存放开始游戏时候的菜单界面,像开始游戏按钮 4.如果是重复不断生成的物体(子弹,敌机),需要设置成预制体,在代码里面不断生成节点,并在满足某种条件时删除节点,这些代码也是挂载在这些预制体…
以简单的方式讲述游戏开发思路,暂时没有实践,如有错误,欢迎各位大佬指错 关卡数据保存方式 数据保存我选用json,可读性强,解析快 消消乐物体处理方式 消消乐物体我将以预制体的方式使用(把物品拖到Asset文件夹即为预制体) 游戏每一关初始化 初始化要做的事情: 把关卡或计时等信息与UI对象相关联 通过Json数据以及Asset存的预制体实例化初始消消乐地图 玩家游戏中点击屏幕响应 判断点击是否为一个可被消除物品 method: 可通过Physics2D.OverlapPointAll判断点击是…
一.简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少.但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子.看小说,要么就是吃鸡,唉!真是罪过罪过.希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~ 好了扯得有点远了,来说说我们今天博客的主题——“用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制”,事件分发机制或者叫事件监听派发系统,在每个游戏框架中都是不可或缺的一个模块.我们可以用它来解耦,监听网络消息,或者做一些…
 这是个老生常谈,却又是谁绕不过去的话题,而对于每个人来说,所遇到的情况又不尽相同,别人的求职方式和路线不一定适合你,即使是背景很相似的两个人,有时候机遇也很重要. 我本人的工作经验只有一年,就业方式是校招,至今还未曾离职跳槽过.一下所谈到的观点都是基于这一年来所听所见所感的一些总结,带有一定的片面性,所以觉得我说的不对的,可以指出来,我的出发点是好的,希望能给大家一些参考.也希望大家切不可因为我的个人想法而影响你自己的重要机会. 这个话题着实有一些大,我对VR方向并不很了解,所以我只谈游戏制作…
转自:http://www.cnblogs.com/hanzhaoxin/archive/2013/02/15/2912879.html 机器视觉工程应用主要可划分为硬件和软件两大部分. 硬件:工程应用的第一步就是硬件选型.硬件选型很关键,因为它是你后面工作的基础.主要是光源.工业相机和镜头选择. 软件:目前业内商业库主要有Halcon,康耐视,DALSA,evision,NI等,开源库有OpenCV.其中NI的labview+vision模块. 机器视觉工程应用的基本开发思路是: 一.图像采集…
开发思路 刷新: 重新获取数据 清空list 更新适配器 关闭进度条. 加载更多 1. 重新获取数据 添加list 更新适配器 添加轮播条. 自己设计轮播条View 引入lib库文件 设置轮播条数据.f 添加到handler 缓存数据 通过Splash页面缓存 指示器读取. 手机适配 代码适配 权重适配 布局适配. 图片适配 极光推送 查看基本原理 下载SDK 跑空项目 研究项目启动流程. 组图开发 创建Fragment 设置布局 访问服务器 解析数据 展现数据 侧滑菜单单机 首页开发集成思路…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中应用很广泛的序列化技术Google的ProtoBuf,所以本文也是按照ProtoBuf的方式来操作的.ProtoBuf是一个开源库,简单来说ProtoBuf就是一个能使序列化的数据变得更小的类库,当然这里指的更小是相对的.好了ProtBuf的东西就不在多说,以后会专门写一篇帖子的.本帖其实就相当于上…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二) 前几天有点事情所以没有继续更新,今天我们接着说.上个帖子中我们看到已经把Excel数据生成了.bin的文件,不过其实这样到游戏中还是不能用的.主要有两个方面,1.bin文件的后缀使我们随便取的名字,但是这种文件Unity不买账.因为Unity中的二进制文件必须是以.bytes命名的.2.在写文件之前其实还可以对二进制进行压缩,这样可以最大化节省设备空间.也就是说我们在生成数据实例后还需要做以下几件事:序列化 -…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处理方案了. 不过前几篇发布的时候是2015年,比较早了,随着这几年技术不断积累和进步,其实已经有更好的方案来处理数据了,不过对于前端存储的那几个M的数据,多点少点其实影响也不大. 但是也不能就这样算了,毕竟技术的变化日新月异,还是要保持持续学习的心态. 虽然简单但却不易忽视 对于游戏中静态数据的处理…
本文是我发布的一个Unity游戏开发的学习目录,以后我会持续发布一系列的游戏开发教程,都会更新在这个页面上,适合人群有下面的几种: 想要做独立游戏的人 想要找游戏开发相关工作的人 对游戏开发感兴趣的人 闲的蛋疼的人 下面的学习路线每一步前面都有一个编号,可以直接在公众号里回复编号,查看这个学习内容的详细信息(课时列表和课时预览视频) 大家有任何课程上的建议可以直接在公众号内回复,我可以在微信公众号的管理后台看到,大家发的每一条信息我都会看,由于时间限制所以不一定都会回复. 你如果想做一些支持si…