1.定义 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏. 2.技术与知识 在这系列的文章中,所提及的技术与知识为游戏设计中的基本知识与常用问题.文章中存在的问题,是不可避免的,希望读者能够见谅与理解. 3.开发环境 服务器选择linux和windows环境,客户端选择在windows上. 4.开发语言 在游戏开发中,有着许许多多的开发语言,如服务器开发语言有c++.lua.pyt…
接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识.虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅力.我也很羡慕国外诸如刺客信条系列.古墓丽影系列,因为在画面和操作方面都做到了世界级水平,这也正是我想研究其实现原理的原因之一.况且那些大型游戏,在中端机器上运行的都比较流畅,也是我很想弄明白的.至于虚幻引擎,这是给那些大型公司,诸如腾讯拿去折腾的,个人根本用不起,那么只能选择开源了.UI我选择了C…
核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识.之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我一起进步.同时在讲解这方面的知识时候,博主也在学习好算法相关的知识,每天进行两个实例的讲解,有兴趣的朋友们不妨了解一下,大家千万不好死记硬背. 一张截图 描述 核心作为重要的地位,就是因为它掌握了最核心的东西:数据,也就是说核心就是数据的处理中心. 析构方法(construct) 主要是创建核心对象.基础…
我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样.既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括哪些内容呢? 一张截图 场景组成 这里以天龙八部/武侠世界作为参考,其组成主要为核心.事件.区域.聊天管道.搜索机.寻路器.副本.掉落. 核心 每个系统都有自己的核心部分,核心一般作为整体的控制的作用,在场景中数据逻辑的处理便放在核心部分,比如场景中的所有对象以及每个对象的数据,网络的同步等等. 事…
脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊.其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复.自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来,它们都伴随着脚本(LUA)配置,想一想为什么会用到脚本,其根本的原因在于脚本比较方便,改动的时候也无需考虑过多.个人一直坚持使用脚本就在此,另一方面是因其他高级语言,特别是C/C++与它的基本上是无缝的耦合所带来的便利,也成为我选择它的重要原因. CODE 文件environment.h /**…
这一节我将讲解vgui的基础系统部分,也是该库提供给外部使用的一些重要接口.作为UI部分比较重要的部分,该节有着至关重要的部分,如果没有看到上一节内容,请留意下面的连接.我们现在可以猜想一下在客户端UI部分,要设计到哪些东西呢?首先UI的大部分操作便是窗口的显示,那么窗口中又有哪些元素呢?链接.文字…… CODE /** * PAP Engine ( -- ) * $Id system.h * @link -- for the canonical source repository * @cop…
一个好的接口是尽可能让更多实用的方法进行整理封装,要记住的是不常用的方法和类最好不好封装到接口中,因为那样会造成本身的困惑.基础模块中并没有太多封装,甚至连一个类的封装也没有,而是一些很常用的工具方法,而这些工具方法在整个客户端的设计中是必须的,所以才进入了基础模块.那么,就让我们看看客户端基础的一些方法都有哪些吧. CODE 文件util.h /** * PAP Engine ( -- ) * $Id util.h * @link -- for the canonical source rep…
网络第二部分的将要给大家描述的是网络代码方面的设计,从基础的代码讲起,了解详细的网络模块构架. 没有放出整个源代码,是因为其中还有许多不足的地方,不过想必大家应该也能猜想出这个项目源码的地址了.不过对于设计与研究方面来说,网络部分的设计也在代码之上的,因为好的设计思维势必要比辛苦用26个字母与特殊符号堆叠出来的代码要高明得多. 我们先看看整个网络(net)框架的设计图,分为目录设计和详细的代码设计. 目录设计: 代码结构设计: 这里面只列举了一个验证服务器,客户端网络模块使用的是common部分…
在游戏中的交互过程中输入是一个必不可少的过程,比如登陆的时候需要用户输入用户名与密码,就算是单机游戏很多时候也要求用户输入一个用户名作为存档的依据.网络游戏中没有了输入,只用鼠标来交互是不切实际的,因为用户总会为单一的操作而觉得厌烦.资源提供系统,是将游戏中各种的资源加载到内存中以供使用,比如说一张图片,一张数据表等等.在cegui和ogre中都自己封装了输入与资源管理的类,本次设计中自然是在它基础上扩展封装.那么,就让我们看看这两块提供了哪些方法吧. CODE 模块resource 文件pro…
网络模块的设计,是大型多人在线游戏中比较重要的一部分.我之所以将网络模块放到最前面,是因为许许多多的开发者面对这一块的时候充满了疑惑,而且也觉得很神秘和深奥.这些我们面对到的困难,其实是由于我们对这方面了解的不足以及太过陌生. 本次设计中参考到了天龙八部/武侠世界的网络模块的设计,进行了封装调整,而且天龙八部其实也参考了韩国经典网游的设计,所以在稳定这方面还是有一定的积累. 在前面的构架中,大家可以看到一次交互的大致流程图,玩家登陆.创建角色.删除角色.选择角色等都由登陆服务器(login)进行…