使用虚幻引擎中的C++导论(二) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 深入研究 你依然和我在这里冒险.太好啦,下一个话题,围绕游戏类的继承关系进行介绍.在这个部分,我们将要看到很多基类,谈一谈他们之间的关系,在这里我们可以看到虚幻引擎如何使用继承和组合去建立自己的游戏…
使用虚幻引擎中的C++导论(四)(终) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 内存管理与垃圾回收 在这一部分我们将学习虚幻4引擎基本的内存管理与垃圾回收. UObjects 与 垃圾回收 虚幻4引擎使用反射系统(机制)去实现垃圾回收.关于垃圾回收,你不用进行手动的去销毁…
使用虚幻引擎中的C++导论(三) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 继续深入研究 好了,很显然你想要知道更多.让我们更深入的了解虚幻引擎是怎么工作的. 虚幻反射系统 Blog Post: Unreal Property System (Reflection) 游戏类…
使用虚幻引擎中的C++导论(一) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 虚幻C++非常棒 这个向导是帮您了解怎么去写C++代码.别担心,虚幻4编程很有趣,不难开始.我们把虚幻C++理解为"辅助C++",因为我们有很多特性去帮助每一个人更好的去使用C++. 在我…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/45367171 作者:cartzhang 说明:这个为虚幻官方翻译的一篇文章. 原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html 一个月前翻译的,官方很忙,自己先贴这里. 若有问题,请…
图像处理中创建CDib类时无法选择基类类型时怎么办? 类的类型选择Generic Class 在下面的篮筐里输入CObject就行了…
QIODevice是所有Qt I/O设备的基类,它提供了对支持块读写设备(例如QFile,QBuffer,QTcpSocket)的通用实现和抽象接口.QIODevice是一种抽象,不能被实例化,但是,利用其提供的通用接口可以实现设备无关的I/O特性. 在访问设备前,必须首先使用open()函数打开并设定正确的访问模式OpenMode(例如ReadOnly/ ReadWrite).然后,可用write()或者putChar()写设备,或利用read(),readLine(),readAll()读设…
参考:https://www.raywenderlich.com/270-unreal-engine-4-particle-systems-tutorial (使用了一个飞机射击游戏的粒子来展示,全英文) 虚幻引擎中文文档:http://api.unrealengine.com/CHN/ 详细的官方“级联粒子系统”cascade文档入口:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/ParticleSystems/index.html 首先,我…
一.在派生类中调用基类成员 在C#的派生类中,我们可以使用base关键字调用基类中的公有或者受保护成员.这些成员只能是构造函数.实例方法或者实例属性. base关键字调用基类成员的语法格式如下: base . identifier或 base[expression-list]注意: ?base关键字不能用在派生类的静态方法中. ?必须显式添加基类的构造函数. 二.示例  using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq…
下面有关派生类与基类中存在同名函数 fn: class A { public: void fn() {} void fn(int a) {} }; class B : public A { public: void fn() {} }; int main() { B b; b.fn(); ; } 1.以上代码编译为什么不能通过? (问题在第21行,编译器会报怨说,B中,并不存在fn(int)的函数). 2.编译器这样做(即不允许通过这样的代码)的好处是什么? 相信这是一个非常之普遍的问题了,在众…
1. 问题的引入——派生类不会发现模板基类中的名字 假设我们需要写一个应用,使用它可以为不同的公司发送消息.消息可以以加密或者明文(未加密)的方式被发送.如果在编译阶段我们有足够的信息来确定哪个信息会被发送到哪个公司,我们可以使用基于模板的解决方案: class CompanyA { public: ... void sendCleartext(const std::string& msg); void sendEncrypted(const std::string& msg); ...…
闲来无事,每日一贴.水平有限,大牛勿喷. .Net中所有内建类型的基类是System.Object毋庸置疑 Puclic Class A{}和 Public Class A:System.Object{}是等效的 System.Object包含了Finalize在内的8个方法. 公共实例方法:  Virtual bool Equals(object obj) Virtual bool GetHashCode()  Type GetType()  Virtual string ToString()…
看了会音频,无意搜到一个frameworks/base/include/utils/Flattenable.h : virtual ~Flattenable() = 0; 所以查了下“纯虚函数定义实现”,下文讲的非常好: 引述自:http://forums.codeguru.com/showthread.php?356281-C-why-pure-virtual-function-has-definition-Please-look-into-sample-code-here Question…
个人总结: 一个Javascript引擎由一个标准解释程序,或者即时编译器来实现. 解释器(Interpreter): 解释一行,执行一行. 编译器(Compiler): 全部编译成机器码,统一执行.(减少了切换和调度的开销,更快.) V8引擎是一种即时编译器. V8引擎的优化策略: 1.内联:将函数被调用的内行代码置换为被调用的函数体. 2.隐藏类:大多数动态语言使用类字典的结构(基于哈希函数)在内存中存储对象属性值的内存地址(即对象的内存地址),所以比非动态语言(Java,C#)要慢,  …
Startup Code是在所有View执行之前加载和执行的代码. 在Razor引擎中的_ViewStart.cshtml 就是装载这些“预执行代码”的文件,它有两个特点: 一.就是所有View执行之前加载和执行的代码,比如系统默认内容就是“预加载”一个“母版”文件: 代码 复制 - 运行 @{ Layout = "~/Views/Shared/_Layout.cshtml"; } 二.层次化:子目录中上相同设置将会覆盖父目录的设置,比如我们在面页中再写一个: 代码 复制 - 运行 @…
虚幻引擎4现在可供每个人免费使用,而且所有未来的更新都将免费!您可以下载引擎并将其用于游戏开发的各个方面,包括教育.建筑以及可视化,甚至虚拟现 实.电影和动画. 当您发布游戏或应用时,在您的每个游戏在每季度获得首个3,000美元的收入后,您需要开始支付5%的版权费用. 这样的话,只有您成功,我们才能成功. 虚幻引擎是我们在Epic构建自己的游戏时使用的完整技术. 这个引擎可以支持从独立小项目到高端平台大作的所有作品;支持所有主要平台;而且还包括了100%的C++源码. 我们的目标是让您能获得所有…
MySQL数据库InnoDB存储引擎中的锁机制    http://www.uml.org.cn/sjjm/201205302.asp   00 – 基本概念 当并发事务同时访问一个资源的时候,有可能导致数据不一致.因此需要一种致机制来将访问顺序化. 锁就是其中的一种机制.我们用商场的试衣间来做一个比喻.试衣间供许多消费者使用.因此可能有多个消费者同时要试衣服.为了避免冲突,试衣间的门上装了锁.试衣服的人在里边锁住,其他人就不能从外边打开了.只有里边的人开门出来,外边的人才能进去. - 锁的基本…
若显示效果不佳,可移步到愚安的小窝 Handlebars模板引擎作为时下最流行的模板引擎之一,已然在开发中为我们提供了无数便利.作为一款无语义的模板引擎,Handlebars只提供极少的helper函数,还原模板引擎的本身,也许这正是他在效率上略胜一筹的原因,这里有一个网友测试,表明Handlebars在万行效率上,稍胜jade,EJS一筹.当然,模板引擎这种东西除了效率外,开发效率,美观度也是很重要的考评一个模板引擎优劣的指标,例如,很多开发者都觉得Jade十分简洁.开发很爽.愚安在这里并不想…
转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=149 设置Visual Studio和虚幻引擎4协同工作有利于提高开发人员使用UE4 的效率和整体用户体验. On this page: 推荐设置 Intellisense(智能编码).Live Errors(实时错误)和Squiggles(波浪线提示) 实现细节 UnrealVS 插件 调试 针对Visual Studio 2012的可视化查看器设置 推荐设置 以下是为结合使用Visu…
目录 上一篇博文 函数式编程的优点与缺点 优点 缺点 为什么使用Reason语言 函数式编程学习资料 引擎中相关的函数式编程知识点 数据 不可变数据 可变数据 函数 纯函数 高阶函数 柯西化 参考资料 大家好,本文介绍我们为什么使用函数式编程来开发引擎,以及它在引擎中的相关的知识点. 上一篇博文 从0开发3D引擎(四):搭建测试环境 函数式编程的优点与缺点 优点 (1)粒度小 面向对象编程以类为单位,而函数式编程以函数为单位,粒度更小. 我只想要一个香蕉,而面向对象却给了我整个森林 (2)擅长处…
目录 上一篇博文 介绍函数式反应式编程 函数式反应式编程学习资料 函数式反应式编程的优点与缺点 优点 缺点 异步处理的其它方法 为什么使用Most库 引擎中相关的函数式反应式编程知识点 参考资料 大家好,本文介绍我们为什么使用函数式反应式编程来开发引擎,以及它在引擎中的相关的知识点. 上一篇博文 从0开发3D引擎(五):函数式编程及其在引擎中的应用 介绍函数式反应式编程 函数式反应式编程又称为"函数式响应型编程",英文缩写为"FRP". 它的总体思想是一切都是流:可…
InnoDB 是 mysql 的默认引擎,也是我们最常用的,所以基于 InnoDB,学习页结构.而学习页结构,是为了更好的学习索引. 一.页的简介 页是 InnoDB 管理存储空间的基本单位,一个页的大小一般是 16kb. 为了达成不同的目的,作者设计了多种类型的页,比如: 存放表空间头部信息的页 存放 change buffer 信息的页 存放 inode 信息的页 存放 undo 日志信息的页 ... ... 然而我们最关心的,还是那些存放进表中那些数据记录是在哪种页上,官方称这种存放记录的…
B站虚幻引擎官方账号 中文直播 [中文直播]第35期 | 使用GIS在UE中创造真实地球风貌 | Epic 周澄清 [中文直播]第34期 | 包教包会的Epic MegaGrants申请之道 | Epic 大钊 Eric [中文直播]第33期 | UE4资产管理基础1 | Epic 大钊 [中文直播]第32期 | 在虚幻引擎内高效创建产品实时渲染与交互 Part 1 | 纪大伟 [中文直播]第31期|GAS插件介绍(入门篇) | 伍德 大钊 [中文直播]第30期|解析虚幻引擎开发路线图(下集)…
Cesium中文网:http://cesiumcn.org/ | 国内快速访问:http://cesium.coinidea.com/ 没有什么能比支持史诗游戏和史诗巨无霸计划(Epic MegaGrants program)为虚拟引擎构建Cesium更能体现Cesium对结合地理空间和三维计算机图形的信念了. 这标志着第一次将一个全尺寸.高精度的3D数字地球接入一个领先的游戏引擎,为Unreal的用户打开了一个充满可能性的世界.我们将共同推进培训与仿真.建筑.游戏.AR/VR.自动驾驶和其他行…
MVVM模式解析和在WPF中的实现(二) 数据绑定 系列目录: MVVM模式解析和在WPF中的实现(一)MVVM模式简介 MVVM模式解析和在WPF中的实现(二)数据绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(三)命令绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(四)事件绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(五)View和ViewModel的通信 MVVM模式解析和在WPF中的实现(六)用依赖注入的方式配置ViewModel并注册消息 0x00 数据绑定要达到的效果 数据绑定要达到什么效果呢,就是…
最近这段时间特忙,公事私事,忙得有时都没时间打开电脑了,这两周只能尽量更新,以后再将章节补回来. 直接进入主题,通过上一章节,大家明白了怎么使用模板类编写T4模板,本章进的是一些简单技巧的应用 1.首先创建一个Test2.tt模板 2.然后修改模板内容为下面代码 这些代码与上一章最后面的那个差不多,只是修改了输出文件名.命名空间.类名.类属性(partial)和一个单例获取函数 <#@ template debug="false" hostspecific="True&…
写这篇文章之前已经看过了很多数据库方面的优化内容,大部分都是加索引.使用事务.要什么select什么等等.然而,只是停留在阅读的层面上,很少有实践,因为没有遇到真实的项目,一切都是纸上谈兵.实践是检验真理的唯一标准,于是就想在数据库上测试一些性能优化的方案,比如索引之类的,但是不想使用假的数据,于是就想着能不能抓取网上的一些数据来作分析,后来自己通过PHP抓取了一些数据(查看抓取数据博文),抓了大约110W的用户数据之后,当然需要统计一下具体的数量,于是我使用了以下的SQL语句(我使用的存储引擎…
开篇:在上一篇中,我们了解了自动属性.隐式类型.自动初始化器等所谓的新语法,这一篇我们继续征程,看看匿名类.匿名方法以及常用的扩展方法.虽然,都是很常见的东西,但是未必我们都明白其中蕴含的奥妙.所以,跟着本篇的步伐,继续来围观. /* 新语法索引 */ 1.自动属性 Auto-Implemented Properties 2.隐式类型 var 3.参数默认值 和 命名参数 4.对象初始化器 与 集合初始化器 { } 5.匿名类 & 匿名方法 6.扩展方法 7.系统内置委托 Func / Acti…
android操作sdcard中的多媒体文件(二)——音乐列表的更新 原文地址 在上一篇随笔中,我介绍了如何在程序中查询sdcard内的多媒体文件,并且显示到播放列表中,但是,如果在sdcard内删除.增加一些多媒体文件,如何让播放列表也更新呢,这里我分享一下自己在项目中的一些解决方法,希望对大家有所帮助. 首先,我简单介绍一下android是如何扫描sdcard内的多媒体信息的,详细请阅读stay的博文:http://www.cnblogs.com/stay/articles/1957571.…
Swift中的字符串,第二篇,基本操作.其他的几篇传送门(GitHub打不开链接的同学请自行把地址github改成gitcafe,或者直接去归档里找:-P): Swift2.0 中的String(一):常用属性 Swift2.0 中的String(二):基本操作 Swift2.0 中的String(三):类型转换 编码转换(TBD) 我的练习源代码可以在 这里 看到 首先,我们要记得使用字符串最常用的两个参数:下标(Index)和范围(Range),几乎所有API都要用到它们 let offse…