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[OpenGL顶点缓冲区对象] 显示列表可以快速简单地优化立即模式(glBegin/glEnd)的代码.在最坏的情况下,显示列表的命令被预编译存到命令缓冲区中,然后发送给图形硬件.在最好的情况下,是编译后放在图形硬件中以减少传输的带宽.显示列表的优化根据实现的不同而有所不同,而且显示列表一旦被创建就不可以修改,灵活性差. 顶点数组提供了我们想要的灵活性,最坏的结果不过是把数据块复制给硬件而已(比立即模式快的多).而索引顶点数组可以减少向硬件传输的顶点数据的数量,减少变换的开销. OpenGL还提…
转载 http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7702701 创建VBO        GL_ARB_vertex_buffer_object 扩展可以提升OpenGL的性能.它提供了顶点数组和显示列表,这避免了低效实现这些功能.Vertex buffer object (VBO) 允许顶点数据储存在高性能显卡上,即服务端的内存中,改善数据传输效率.如果缓冲区对象保存了像素数据,它就被称做Pixel Buffer Object (PBO). 使用…
目录概述创建PBO映射PBO例子:Streaming Texture Uploads with PBO例子:Asynchronous Readback with PBO 概述 OpenGL ARB_pixel_buffer_object 扩展与ARB_vertex_buffer_object.很相似.为了把像素数据你储存在缓冲区对象中,而非顶点数据,它简单地扩展了 ARB_vertex_buffer_object extension.储存像素数据的缓冲区对象称为Pixel Buffer Obje…
顶点缓存对象(Vertex Buffer Object,简称 VBO),允许开发者根据情况把顶点数据放到显存中. 如果不用 VBO,用 glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间. 实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次渲染时都不需要拷贝操作,可以节约不少时间. 1. 检查扩展 GL_ARB_vertex_buf…
在GL中特别提出了缓冲区对象这一概念,是针对提高绘图效率的一个手段.由于GL的架构是基于客户——服务器模型建立的,因此默认所有的绘图数据均是存储在本地客户端,通过GL内核渲染处理以后再将数据发往GPU显示.假设这样一种情况,有一批数据并不经常更改而数目又挺大,如果按照通常的做法无非是不断重复不断重复发送数据,整个操作主要内容变成了传输数据.针对这种窘况,GL内核允许客户将客户端的数据直接在GPU显存区域开辟一段缓冲区存储,存储具备这种特点的数据. 此时,考虑另一种极端情况,绘图数据需要实时渲染更…
引自:http://blog.csdn.net/mzyang272/article/details/7655464 在许多OpenGL操作中,我们都向OpenGL发送一大块数据,例如向它传递需要处理的顶点数组数据.传输这种数据可能非常简单,例如把数据从系统的内存中复制到图形卡.但是,由于OpenGL是按照客户机-服务器模式设计的,在OpenGL需要数据的任何时候,都必须把数据从客户机内存传输到服务器.如果数据并没有修改,或者客户机和服务器位于不同的计算机(分布式渲染),数据的传输可能会比较缓慢,…
最近在帧缓冲区对象这里卡了一下,不过前面已经了解了相关的OpenGL ES的知识,现在再去了解就感觉轻松多了.现在就进行总结. 基础知识 我们知道,在应用程序调用任何的OpenGL ES命令之前,需要首先创建一个渲染上下文和绘图表面,并使之成为现行上下文和表面,之前在渲染的时候,其实一直使用的是原生窗口系统(比如EAGL,GLFW)提供的渲染上下文和绘图表面(即帧缓冲区). 一般情况下,我们只需要系统提供的帧缓冲区作为绘图表面,但是又有些特殊情况,比如阴影贴图.动态反射.处理后特效等需要渲染到纹…
大部分OpenGL教程都会在一开始就讲解VAO,但是该教程的作者认为这是很不合理的,因为要理解它的作用需要建立在我们此前学过的知识基础上.因此直到教程已经进行了一大半,作者才引入VAO这个概念.在我看来这也是非常合理和自然的. 先预览一下最终的代码逻辑: 准备工作 为了讲解后面的内容,我们对代码进行了更改(算是回退吧,改回到以前不使用Instancing的版本): 去掉了sendDataToOpenGL()函数中关于实例化的部分代码 把VertexShader中的MVP矩阵改回Uniform 在…
目录 1. 概述 2. 示例:绘制三角形 1) HelloTriangle.html 2) HelloTriangle.js 3) 缓冲区对象 (1) 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) (2) 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer()) (3) 将数据写入缓冲区对象(gl.bufferData()) (4) 将缓冲区对象分配给attribute变量(gl.vertexAttribPointer()) (5) 开启attribute变量(gl.enableVertexAt…
目前我们已经知道了,如果想要顶点着色器解释理解我们的输入数据,就必须要按照以下繁琐的步骤:第一步:将输入的数据复制一份到缓冲区,供OpenGL使用.而这块新出现的区域由VBO管理和表示.(若有多个输入数据,则分区管理也就是说创建出VBO1 VBO2 ...等)特别提醒VBO 0 是解绑位置.第二步:当VBO创建完成后 我们就需要绑定当前VBO 即glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 这一步绑定 是为了让后续向缓冲区复制数据的时候 不用表明目的地.第三步:绑定完成…
原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.默认情况下,OpenGL将帧缓冲区作为渲染最终目的地.…
创建VBO 绘制VBO 更新VBO 实例 GL_ARB_vertex_buffer_object扩展致力于提供顶点数组与显示列表的优势来提升OpenGL效率,同时避免它们实现上的不足.顶点缓存对象(VBO)准许顶点数组数据存放在服务端的高性能显卡内存中,且提供高效数据传输.如果缓存对象用于保存像素数据,就被称为像素缓存对象(PBO). 使用顶点数组可以降低函数调用次数与降低共享顶点的重复使用.然而,顶点数组的不足之处是顶点数组函数处在客户端状态中,且每次引用都须向服务端重新发送数据. 此外,显示…
概述 作为在立即模式(glBegin()与glEnd()之间)下指定单个顶点数据的替代,你可以保存顶点数据在一组列表中,包括顶点位置.法线.纹理坐标与颜色信息.并且你可以通过索引数组解引用数组元素绘制选定的几何图元. 看看下面的用立即模式绘制立方体的代码. glBegin(GL_TRIANGLES); // draw a cube with 12 triangles // 前面 ================= glVertex3fv(v0); // v0-v1-v2 glVertex3fv(…
效果: 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>WebGl 利用缓冲区对象画多个点</title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="500" height=&quo…
http://www.cnblogs.com/hefee/p/3824300.html 顶点缓存对象(VBO) 创建VBO 绘制VBO 更新VBO 实例 GL_ARB_vertex_buffer_object扩展致力于提供顶点数组与显示列表的优势来提升OpenGL效率,同时避免它们实现上的不足.顶点缓存对象(VBO)准许顶点数组数据存放在服务端的高性能显卡内存中,且提供高效数据传输.如果缓存对象用于保存像素数据,就被称为像素缓存对象(PBO). 使用顶点数组可以降低函数调用次数与降低共享顶点的重…
http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 转http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929 原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在…
http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存…
像素缓冲区对象PBO 记录 和所有的缓冲区对象一样,它们都存储在GPU内存中,我们可以访问和填充PBO,方法和其他的缓冲区一样. 当一个PBO被绑定到GL_PIXEL_PACK_BUFFER,任何读取像素的OpenGL操作都会从PBO中获取它们的数据,如glReadPixels,glGetTexImage和glGetCompressedTexImage.通常的操作会从FBO或纹理中抽取数据,并将它们读取客户端内存中.当PBO绑定到GL_PIXEL_PACK_BUFFER时,像素数据在GPU内存中…
使用了顶点缓冲技术后,绘制效率有了较大的提升.但是还有一点不尽如人意,那就是顶点的位置坐标.法向量.纹理坐标等不同方面的数据每次使用时需要单独指定,重复了一些不必要的工作.WebGL2提供了一种专门用于解决此问题的对象--顶点数组对象(VAO).本节将介绍顶点数组对象. 顶点数组对象,在WebGL1中,是一个扩展对象,该扩展对象的名称是OES_vertex_array_object:而在WebGL2中可以直接使用:如果你在WebGL1中已经使用过OES_vertex_array_object,那…
首先,什么是缓冲区: 缓冲区是.fx文件的影响(.ps .vs还) 一种数据结构,其定义了.为.fx和cpp数据通信文件. 例: //-------------------------------------------------------------------------------------- // Constant Buffer Variables //-----------------------------------------------------------------…
前言 由于在Direct3D 11中取消了固定管线,要想绘制图形必须要了解可编程渲染管线的流程,一个能绘制出图形的渲染管线最少需要有这两个可编程着色器:顶点着色器和像素着色器. 本章会直接跳过渲染管线的工作原理,直接来到编程实战. 接下来的目标如下: 通过Visual Studio自带的HLSL编译器生成顶点着色器和像素着色器 (可选)通过D3DComplier在运行期编译/生成着色器二进制文件 将着色器绑定到渲染管线上 了解顶点缓冲区,并将它绑定到输入装配阶段 完成上面的操作后就可以渲染出第一…
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929/ OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存 (framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.一般情况下,帧缓存完全 由wi…
一般情况下数据都是有CPU从RAM取数据 然后传给GPU去处理,相对于GPU速度要慢一些. 使用VBO技术 可以把数据存储到GPU的内存空间中,这样GPU可以直接从GPU的内存中取得数据进行处理 速度会提升很多. 使用VBO,主要有3个函数 glGenBuffers() 申请缓冲对象 glBindBuffer() 绑定缓冲对象 glBufferData() 需要缓冲的数据 存储起来 下面演示用法 private int vboId[] = new int[1]; //顶点缓冲数据 void in…
相信大家有些人对opengl的模板缓冲区不是很理解,包括我最开始也是,opengl的模板缓冲区其实就是采用过滤的技术来控制那些颜色可以绘制,那些不能进行绘制.这里的过滤技术也就是我们的一个控制方法,主要体现在如下两个函数glStencilFunc(GLenum func,GLint ref,GLuint mask)和glStencilOp(GLenum fail,GLenum zfail, GLenum zpass),其中 1.glStencilFunc中的第一个参数指的是过滤函数,(如何来进行…
http://zhidao.baidu.com/question/368299839.html&__bd_tkn__=6aa9196c746cd3357f1eec74aeb127b3950291e48078338d51fed8133ea5c69d362ad36bb4bcda3b39bb3949f6bbe47087ac3af56e60b1f4e7eb60157b5af530946ea1fb570f03de0125270dd437ba784d759374792fc88ea54d4375005c3b5…
原文地址:http://www.blogjava.net/qileilove/archive/2014/01/23/409269.html 帧缓冲区有许多缓冲区构成,这些缓冲区大致分为: 颜色缓冲区:用于绘图的缓冲区,它包含了颜色索引或者RGBA颜色数据. 深度缓冲区:存储每个像素的深度值,当启动深度测试时,片段像素深度值和深度缓冲区深度值进行比较,决定片段哪些像素点数据可以替换到颜色缓冲区中. 模板缓冲区:就像使用纸板和喷漆一样精确的混图一样,当启动模板测试时,通过模板测试的片段像素点会被替换…
OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用.OpenGL3.0已经废弃此方法.每个glVertex与GPU进行一次通信,十分低效. glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex(0, 0); glVertex(1, 1); glVertex(2, 2); glEnd(); 2.显示列表(glCallList) 每个gl…
一.GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”.GPU(显卡核心芯片)是显示卡的“大脑”,它决定了该显卡的档次和大部分性能 二.使用背景 随着OpenGL状态和固定管线模式的移除,我们不在用任何glEnable函数调用,而且也不会有glVertex.glColor等函数调用.这就意味着我们需要一种新的方式来将数据传输到图形卡以渲染图形. 三.顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO) 1.背景 每当我们绘制一个几何体时,我们需要重复…
一.什么是openGL OpenGL被定义为“图形硬件的一种软件接口”.从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,具有非常快的速度. 二.管线 管线这个术语描述了opengl渲染的整个过程.openGL采用cs模型:c是cpu,s是GPU,c给s的输入是vertex信息和Texture信息,s的输出是显示器上显示的图像.下面这2个图比较清楚的讲解了opengl的渲染管线. 相信没有opengl基础的应该看不懂,下面会简单的介绍这个流程,再看下文之前,建议先看GPU大百科全书系列文…
OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open…