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思路 像所有语言一样,绑定回调主要是执行的任务执行到特定情形的时候,调用对用回调方法. 这里也一样.核心思路是,当c代码执行到特定特定情形的时候,调用lua的方法 我这里使用的是用lua_stack直接调用lua的方法,没有使用cocos2dx封装的那个dispatcher,因为熟悉那个格式太墨迹了 主要步骤如下 缓存lua函数在lua环境中的引用 在c代码的地方用c的方式设置好回调 在c代码回调函数执行的时候,调用lua函数 实现 c代码绑定回调,调用lua函数 void ArmatureNo…
coocs2dx 版本 3.1.1 registerScriptTouchHandler             注册触屏事件 registerScriptTapHandler                  注册点击事件 registerScriptHandler                         注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件 registerScriptKeypadHandler           注册键盘事件 registerScriptAccelera…
coocs2dx 版本 3.1.1 registerScriptTouchHandler 注册触屏事件 registerScriptTapHandler 注册点击事件 registerScriptHandler 注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件 registerScriptKeypadHandler 注册键盘事件 registerScriptAccelerateHandler 注册加速事件 registerScriptTouchHandler 详解(可以设置单点或多点) ? 1 2…
回调里的self是另一个不同的东西了,通常是触发回调的对象,或_G或nil ,视情况而定 我的 print(self) 输出 userdata function MyClass:sayFromCallback() print('Hello~ in MyClass:sayFromCallback') end function MyClass:testCallback() local this = self self:runAction(cc.Sequence:create( action, del…
转载:http://www.taikr.com/article/1605 registerScriptTouchHandler 注册触屏事件registerScriptTapHandler注册点击事件registerScriptHandler 注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件registerScriptKeypadHandler 注册键盘事件registerScriptAccelerateHandler注册加速事件registerScriptTouchHandler 详解(可以设置…
main.cpp int lua_cb = LUA_REFNIL; int lua_cb_arg = LUA_REFNIL; int setcb(lua_State *L) { lua_pushvalue(L, -); lua_callback = luaL_ref(L, LUA_REGISTRYINDEX); lua_pushvalue(L, -); lua_cb_arg = luaL_ref(L, LUA_REGISTRYINDEX); ; } int main() { lua_State*…
实现原理: 通过将LUA中得回调函数存入LUA注册表中来保存LUA函数,然后在需要回调时从LUA注册表中取出LUA函数进行调用 下面是一些预备知识:(学习两个重要的函数) 原汁原味的英文解释的最透彻,翻译的话就会加入自己的理解 LUA_GLOBALSINDEX LUA_ENVIRONINDEX LUA_REGISTRYINDEX Lua provides a registry, a pre-defined table that can be used by any C code to store…
cocos2d-x lua与c++简单交互 version: cocos2d-x 3.6 本文讲述lua与c++的一些简单交互: lua通过消息方式调用c++无参接口 c++调用lua带参接口 1.通过消息方式调用无参接口 接收方监听消息命令,发送方发送消息请求. 1) c++层监听消息 //在appdelegate启动时监听 void communication_cpp_lua::registerAllEvent() { Director::getInstance()->getEventDis…
Cocos2d-x Lua采用层级(树形)结构管理场景.层.精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等节点(Node)对象.一个场景包含了多个层,一个层又包含多个精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等对象.层级结构中的节点可以是场景.层.精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等任何对象.节点的层级结构如下图所示. 节点的层级结构 这些节点有一个共同的父类Node,Node类图如下图所示.Node类是Cocos2d-x Lua最为重要的根类,它是场景.层.精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等类的根类. Node类图…
花了几天时间看了下cocos2d-x lua绑定那块,总算是基本搞明白了,下面分三部分解析lua绑定: 一.lua绑定主要用到的底层函数 lua绑定其本质就是有一个公用的lua_Stack来进行C和Lua之间的值传递,在路径[项目根目录]\frameworks\cocos2d-x\external\lua\luajit\include下有个lua.h文件,大部分lua绑定底层函数以及相关的常量都在这里. 1.lua堆栈常量 #define LUA_REGISTRYINDEX (-10000) /…