认识着色器 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括: 准备顶点数据(通过VBO.VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL) 顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessellation和Geometry shader阶段) 顶点后处理(主要包括Clipping,顶点坐标归一化和…
//根据现有CCSprite,变亮和变灰 static CCSprite* graylightWithCCSprite(CCSprite* oldSprite,bool isLight) { //CCSprite转成CCimage CCPoint p = oldSprite->getAnchorPoint(); oldSprite->setAnchorPoint(ccp(,)); CCRenderTexture *outTexture = CCRenderTexture::create((in…
尊重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27094663 引擎简单介绍 Cocos2d-x 的原型是 Cocos2d,一个最早来源于几位 Python 开发人员在 PyWeek 竞赛中的作品. 目的是封装底层画图代码.简 化 2D 游戏的开发过程,避免每次都"又一次发明轮子". 有了 Cocos2d,开发人员就能够把所有精力集中在游戏开发上,而不必关心画图的细节. 这个 Pytho…
繁重的劳动开发商,当转载请注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27186557 測试例子简单介绍 Cocos2d-x 为我们提供了十分丰富的測试例子,这些測试例子是在引擎开发过程中为測试引擎的正确性而编写的代码,同一时候也是演示引擎各个部分怎样使用的良好演示例子. 打开Cocos2d-x根文件夹下build文件夹下的cocos2d-win32.vc2012.sln解决方式,设置当中的 cpp-tests 项目为启动项目.成功执…
cocos2d-x 3.0 制作横版格斗游戏 http://philon.cn/post/cocos2d-x-3.0-zhi-zuo-heng-ban-ge-dou-you-xi http://blog.csdn.net/start530/article/category/1295763 介绍入门ok http://blog.csdn.net/column/details/cocos2d-x-study.html cocos2d-x入门学习笔记,主要介绍cocos2d-x的基本结构,并且介绍引擎…
重开发人员的劳动成果.转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27186557 測试例子简单介绍 Cocos2d-x 为我们提供了十分丰富的測试例子.这些測试例子是在引擎开发过程中为測试引擎的正确性而编写的代码,同一时候也是演示引擎各个部分怎样使用的良好演示例子. 打开Cocos2d-x根文件夹下build文件夹下的cocos2d-win32.vc2012.sln解决方式,设置当中的 cpp-tests 项目为启动…
===================================================== 最简单的视频和音频播放的演示样品系列列表: 最简单的视音频播放演示样例1:总述 最简单的视音频播放演示样例2:GDI播放YUV, RGB 最简单的视音频播放演示样例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface) 最简单的视音频播放演示样例4:Direct3D播放RGB(通过Texture) 最简单的视音频播放演示样例5:OpenGL播放RGB/YUV 最简单的视音频播放演示样…
简述:   我靠上面图是不是太大了, 有点看不清了.  总结一下过程: 之前说过的appController 之后经过了若干初始化, 最后调用了displayLinker 的定时调用, 这里调用了函数 mainLoop, 我们在这里进行详细分解这个mainloop 到底做些些啥, 看完这篇,应该能初步了解到cocos2dx是如何把Scene或界面元素显示到屏幕上的.    我们主要分析的是 void DisplayLinkDirector::mainLoop()  这个函数, 它最后调用了Dir…
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching 近期在看COCOS2DX 3.0的Auto-batching合批与Auto Culling动态缩减功能以下就来细致看看吧:整合好的渲染提速干货: 简单介绍 在游戏的绘制渲染中.往往消耗非常多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会非常明显,为了优化和提升渲染效率. Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode. Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的…
事件系统,是一个软件的核心组成部分.从小处讲它是应用程序内部各模块交互的设计模式,从大处讲,它是软件架构的组成模块.在现代软件开发中,操作系统通常通过一些预定义的事件,告知应用程序发生的一些事情如用户输入,内存不足等. 然而,通常我们并不直接使用系统事件,例如一个界面可能不同区域的元素对触摸事件的理解都不一样,在某些情况下需要优先处理某些逻辑,这就需要对系统事件再包装,以应对界面复杂的元素和逻辑.另一方面,我们需要一个事件系统用来在应用程序内部分发消息,例如当敌人进入攻击范围时通知英雄射击,当敌…