绘制一维距离像原理:使用TeeChart控件中的ColorGrid显示(X,Y,Z)三维数据,X和Z分别代表一维距离像的x轴和y轴数据,Y代表对应的数值,以不同颜色显示. 1.注册TeeChart5 对于win xp 和 32系统,复制TeeChart5.ocx到C:\Windows\System32,WIN+R, 输入cmd,打开命令提示框,输入regsvr32.exe C:\Windows\System32\TeeChart5.ocx 即可: 对于win7 64位系统,复制TeeChart5…
二维平面图形 hold on ————在已画好的图形上添加新的图形 plot 是绘制一维曲线的基本函数,但在使用此函数之前,我们需先定义曲线上每一点的x 及y 座标.下例可画出一条正弦曲线: >> x=:; % 到10 的1000 个点的x 座标 y=sin(x); % 对应的y 座标 plot(x,y); % 绘图 改变颜色 >> plot(x,y,'k') 改变颜色的同时改变图线形态 >> plot(x,y,'k*')  同时画两个函数[淡粉色] >>…
本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 一.图形的绘制 有时为了调试游戏,我们常常会需要绘制一些简单的几何图形,比如点.直线或者圆圈.这些几何图形颜色颜色 简单,样式单一,很少出现在游戏画面中,Cocos2D-X引擎提供了一个绘制几何图形的类CCDrawingPrimitives.我 们可以使用它来绘制几何图形,用于调试游戏画面. 注意:因为类CCDrawingPrimitives纯粹…
MATLAB入门教程   1.MATLAB的基本知识 1-1.基本运算与函数    在MATLAB下进行基本数学运算,只需将运算式直接打入提示号(>>)之後,并按入Enter键即可.例如: >> (5*2+1.3-0.8)*10/25 ans =4.2000 MATLAB会将运算结果直接存入一变数ans,代表MATLAB运算後的答案(Answer)并显示其数值於萤幕上. 小提示: ">>"是MATLAB的提示符号(Prompt),但在PC中文视窗系统…
OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open…
MATLAB新手教程   .MATLAB的基本知识 1-1.基本运算与函数    在MATLAB下进行基本数学运算,仅仅需将运算式直接打入提示号(>>)之後,并按入Enter键就可以.比如: >> (5*2+1.3-0.8)*10/25 ans =4.2000 MATLAB会将运算结果直接存入一变数ans,代表MATLAB运算後的答案(Answer)并显示其数值於萤幕上. 小提示: ">>"是MATLAB的提示符号(Prompt),但在PC中文视窗系…
OpenGL入门学习 http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比Direct…
MATLAB入门教程   1.MATLAB的基本知识 1-1.基本运算与函数    在MATLAB下进行基本数学运算,只需将运算式直接打入提示号(>>)之後,并按入Enter键即可.例如: >> (5*2+1.3-0.8)*10/25 ans =4.2000 MATLAB会将运算结果直接存入一变数ans,代表MATLAB运算後的答案(Answer)并显示其数值於萤幕上. 小提示: ">>"是MATLAB的提示符号(Prompt),但在PC中文视窗系统…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
写在前面 整个项目都托管在了 Github 上:https://github.com/ikesnowy/Algorithms-4th-Edition-in-Csharp 这一节内容可能会用到的库文件有 Geometry 和 Commercial,同样在 Github 上可以找到. 善用 Ctrl + F 查找题目. 习题 & 题解 练习(1.2.1~1.2.14) 1.2.1 解答 这里自己实现了一个 Point2D 类(包含在了 Geometry 库中). JAVA 版本参考:http://a…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
/*2017-1-14*/ /*视频的读取...*/ int g_n=0; void on_change(int pos,void *)//看来void*不能省! { printf("g_n id %d\n",pos); } int main() { //结构体第一个字母都是大写,函数小写 //打开视频文件:其实就是建立一个VideoCapture结构 VideoCapture capture("E:\\vedio\\01.avi"); //检测是否正常打开:成功打…
原文:Matlab随笔之画图函数总结 MATLAB函数画图 MATLAB不但擅长於矩阵相关的数值运算,也适合用在各种科学目视表示(Scientific visualization).本节将介绍MATLAB基本xy平面及xyz空间的各项绘图命令,包含一维曲线及二维曲面的绘制.列印及存档. 基本XY平面绘图命令 Plot 是绘制一维曲线的基本函数,但在使用此函数之前,我们需先定义曲线上每一点的x及y座标.下例可画出一条正弦曲线: close all; %linspace(5,100,20)和5:5:…
MEDICI仿真NMOS器件晶体管 TITLE     TMA MEDICI Example 1 - 1.5 Micron N-Channel MOSFET 给本例子取的标题,对实际的模拟无用 COMMENT语句表示该行是注释 MESH      SMOOTH=1 创建器件结构的第一步是定义一个初始的网表(见图1),在这一步中网表不需要定义得足够精确,只需要能够说明器件的不同区域,在后面我们会对该网表进行优化.网表的生成是由一个MESH语句开始的,MESH语句中还可以对smoothing进行设置…
代码如下,由于canvas还是不太熟悉,还有很多欠缺,希望大家多提意见,谢谢 function DrawArc(id,opations){ this.canvas = document.getElementById(id); this.context = this.canvas.getContext('2d'); this.c_width = opations.width; this.c_height = opations.height; this.value = opations.value;…
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=965&extra=page%3D1 游戏引擎剖析(Game Engine Anatomy 101) 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 英文原版下载 :   <ignore_js_op> Game Engine Anatomy.pdf (711.1 KB, 下载次数: 274) 第1部分: 游戏引擎…
简介 这一篇还是一些基本的shader操作:裁剪.透明和法向量的应用 (纠结了很久写不写这些,因为代码很简单,主要是些概念上的东西) 先来看下大概的效果图:(从左到右依次是裁剪,透明,加了法向量的透明) (好奇怪,为啥我字那么多,提示我少于150字) 裁剪 代码 Shader "LT/Lesson3_Cull" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Pass { Cul…
Cocos2d vision:  cocos2d-x-3.8.1 万丈高楼,起于累土.对于一个游戏框架的学习,其实在于框架功能的使用积累,学会了如何在cocos2d游戏引擎的基础上使用它提供的各种功能,并灵活运用, 以及学会查阅Cocos2d官方提供的API文档.相信自己也能开发出自己喜爱或者让别人羡慕的游戏. 目录: 1>认识origin和visibleSize以及cocos2d的基础绘画类DrawNode的简单实用 2>认识 CCLOG() 3>有关schedule的使用 4>…
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ------------------------------------------------------------第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远. DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎". 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新…
此系列文章代码仓库在 https://github.com/johnlui/AutoLayout ,有不明白的地方可以参考我的 Auto Layout 设置哦,下载到本地打开就可以了. 简介 Auto Layout 是苹果在 Xcode 5 (iOS 6) 中新引入的布局方式,旨在解决 3.5 寸和 4 寸屏幕的适配问题.屏幕适配工作在 iPhone 6 及 plus 发布以后变得更加重要,而且以往的“笨办法”的工作量大幅增加,所以很多人开始学习使用 Auto Layout 技术. 初体验 0.…
片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会被绘制,没有通过测试的像素则不进行绘制.OpenGL提供了多种测试操作,利用这些操作可以实现一些特殊的效果.我们在前面的课程中,曾经提到了“深度测试”的概念,它在绘制三维场景的时候特别有用.在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的.如果使用了深度测试,则情况就会有所不同:每当一个像素被绘制,OpenGL就记录这个像素的“深度”…
讲解很详细:http://blog.genesino.com/2016/10/PCA/ PCA分析一般流程: 中心化(centering, 均值中心化,或者中位数中心化),定标(scale,如果数据没有定标,则原始数据中方差大的变量对主成分的贡献会很大.) 根据前面的描述,原始变量的协方差矩阵表示原始变量自身的方差(协方差矩阵的主对角线位置)和原始变量之间的相关程度(非主对角线位置).如果从这些数据中筛选主成分,则要选择方差大(主对角线值大),且与其它已选变量之间相关性最小的变量(非主对角线值很…
部分 IVOpenCV 中的图像处理 OpenCV-Python 中文教程(搬运)目录 22 直方图 22.1 直方图的计算,绘制与分析目标 • 使用 OpenCV 或 Numpy 函数计算直方图 • 使用 Opencv 或者 Matplotlib 函数绘制直方图 • 将要学习的函数有:cv2.calcHist(),np.histogram()原理 什么是直方图呢?通过直方图你可以对整幅图像的灰度分布有一个整体的了解.直方图的 x 轴是灰度值(0 到 255),y 轴是图片中具有同一个灰度值的点…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-11 一.简介 摄像机(Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备.场景中至少需要有一台摄像机,也可以在一个场景中使用多台摄像机.这些摄像机可以设置为在屏幕的任何位置或只在某些部分按任何顺序进行渲染. 要将游戏呈现给玩家,相机是必不可少的.可以对相机进行自定义.脚本化或父子化,从而实现可以想到的任何效果.在拼图游戏中,可以让相机 (Camera) 处于静止状态,以看到拼图的全视图.在第一人称射击游戏中,可以将相机 (Camera…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-31 一.简介 Unity的相机用来向玩家呈现游戏世界.你在场景中始终至少有一个相机,但也可以有多个.多个相机可以带给您双人分屏效果或创建高级的自定义效果.您可以让相机动起来,或者用物理(组件)控制它们.您能想到的任何东西,几乎都可以通过相机变成可能,为了配合您的游戏风格,还可以使用典型或独特的相机. 相机 (Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备.通过自定义和操作相机,可以使您的游戏演示真正与众不同.您可以在一个场景中使用…
摘要:初略算了算大概有20天没有写博客了,原本是打算1月1号元旦那天写一个年终总结的,博客园里大佬们都在总结过去,迎接将来,看得我热血沸腾,想想自己也工作快2年了,去年都没有去总结一下,今年势必要总结一番了,但是工作任务有点紧,就把这件事搁置起来了,只好推到来年收假去写一篇总结性的博客了,说起写博客,还是我的一个室友推荐我来写的,当时就觉得上班任务都做不完,哪有时间来写博客,后来发现自己有问题就去找别人的博客来解决,就想着自己也写博客,把自己不知道或者有经验的记录下来,一方面以后遇到同样的问题可…
转载自:http://www.myexception.cn/mobile/1902628.html [UnityShader]渲染队列.ZWrite和ZTest 参考链接:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/18979547 http://blog.csdn.net/lysc_forever/article/details/13614449 (1)什么是深度? 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度值(Z值)越大…
原文链接:http://blog.csdn.net/left_la/article/details/6358911#t9 这是我在Gameres上看到的一篇文章,文章很长,全文分为11个部分,看后感觉写的非常好,对我启迪很大,特此推荐.作者是国外的一名老程序员,相信对于刚接触或者想要接触游戏引擎的同学,这篇文章能够带领你们步入游戏引擎的世界!下面就开始吧: 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 第1部分:游戏引擎介绍, 渲…
我们先大概了解一下对渲染的优先级有影响的几个因素 1.Camera.Depth 不同相机的深度,在渲染顺序的优先度里面是最高的,Depth越大,渲染的图像越靠前 2.Render.SortingOrder 也叫 SortingLayer 可以理解为一个渲染层Group.优先级高于RenderQueue.数值越大表示渲染在上层,也就是后绘制 3.material.RenderQueue 顾名思义,渲染队列.数值越大越晚绘制. 4.Z 也就是深度,Z值越大,离相机越远,绘制顺序越靠前. 我们以UI为…
我: JS代码:  function circleProgress(id,value,average){  var canvas = document.getElementById(id);  var context = canvas.getContext(‘2d’);  var _this = $(canvas),  value= Number(44),// 当前百分比,数值  average = Number(33),// 平均百分比  color = “”,// 进度条.文字样式  max…