好久没有更新博客了,最近在努力修炼提升逼格,当然了还有个恶心的毕业论文... 当然啦...在写这个论文的时候也就是为了提升下自身的技术,毕竟我的公司也不是游戏公司,SO 我决定开发个手机游戏.然后考虑到用户一般也就4种情况会玩手机,上下班,上厕所,睡觉前,上班没事干又不能用电脑玩的情况..... 所以设计的局限性...初步的构思“能一只手完成各种操作”....所以期待我能写出高逼格的3D RPG手机游戏的,可以回家洗洗睡了.... 当然了做的时候,考虑到装逼之类的特性...准备至少需要有分享到朋…
1.定义 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏. 2.技术与知识 在这系列的文章中,所提及的技术与知识为游戏设计中的基本知识与常用问题.文章中存在的问题,是不可避免的,希望读者能够见谅与理解. 3.开发环境 服务器选择linux和windows环境,客户端选择在windows上. 4.开发语言 在游戏开发中,有着许许多多的开发语言,如服务器开发语言有c++.lua.pyt…
HTML5时代已经到来许久了,你是否已经掌握了那么一点呢?今天小编给大家讲讲h5的折叠多设备.跨平台特性, 即用HTML5制作游戏.相比flash,HTML5更加灵活方便,随着浏览器技术的不断升级,HTML5一定会广泛使用,至少在网页动画方面,下面是一些利用HTML5完成的游戏作品.你是否能在这个领域有所建树就看你掌握H5多少技能啦? HTML5切水果游戏: 这曾是风靡全球的一款手机APP游戏切水果,现在JS小组已经将其改版成HTML5,并将其开源.下面的所有游戏我都已经用到自己的域名上线了,想…
脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊.其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复.自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来,它们都伴随着脚本(LUA)配置,想一想为什么会用到脚本,其根本的原因在于脚本比较方便,改动的时候也无需考虑过多.个人一直坚持使用脚本就在此,另一方面是因其他高级语言,特别是C/C++与它的基本上是无缝的耦合所带来的便利,也成为我选择它的重要原因. CODE 文件environment.h /**…
此处只为笔记 游戏么基本上确定是用canvas做个能一只手玩的游戏!基本打飞机之类的.毕竟手机也就上下班玩玩的.上下班么基本就是一只手拉着扶手一只手撸啊撸! 当然啦,如果能搞出超级牛逼的游戏,比如刺客信条这样的,那我估计发烧友们也会不拉扶手了!就这样游戏超越了生命 最后,如果我能写出刺客信条,我也不会在这里BB了...每天肯定忙不完的事情 游戏的代码之类的在这里就不公开了!毕竟因为论文还要有点保密性.不然网上一晒,百度头条...这绝壁是让老师毙掉的节奏 我的构思,输入个id然后用离线存储把id和…
在游戏中的交互过程中输入是一个必不可少的过程,比如登陆的时候需要用户输入用户名与密码,就算是单机游戏很多时候也要求用户输入一个用户名作为存档的依据.网络游戏中没有了输入,只用鼠标来交互是不切实际的,因为用户总会为单一的操作而觉得厌烦.资源提供系统,是将游戏中各种的资源加载到内存中以供使用,比如说一张图片,一张数据表等等.在cegui和ogre中都自己封装了输入与资源管理的类,本次设计中自然是在它基础上扩展封装.那么,就让我们看看这两块提供了哪些方法吧. CODE 模块resource 文件pro…
接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识.虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅力.我也很羡慕国外诸如刺客信条系列.古墓丽影系列,因为在画面和操作方面都做到了世界级水平,这也正是我想研究其实现原理的原因之一.况且那些大型游戏,在中端机器上运行的都比较流畅,也是我很想弄明白的.至于虚幻引擎,这是给那些大型公司,诸如腾讯拿去折腾的,个人根本用不起,那么只能选择开源了.UI我选择了C…
游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC有的时候还会发出一些奇怪的谈论.我们都知道物体是死的,没有生命的,程序其实就是一种物体,它本身是不会进行任何的操作的,比如场景中的角色我们不操作则傻站着一样.但是NPC和怪物似乎有自己的判断力,谁该打谁不该打,还会排队行走,这些不是有生命的才能实现的吗?这就是AI,全称为Actificial Int…
地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,而且都是由编辑器生成的.那么保存的文件数据结构是怎样的?一张3D的场景地图又是怎样处理这些数据的?同时告诉大家这里同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个人怎么运用. 一些图片 区域和格子 从上面的截图可以看出游戏场景其实是由格子来区分的,不管是矩形的格子还是其他形状的格子也好,一张地图不可能只有一个点(即多点组成一张地图).在3D场景中似乎格子的位置总伴随着高度信息,所以让人感觉有些迷…
这一节我将讲解vgui的基础系统部分,也是该库提供给外部使用的一些重要接口.作为UI部分比较重要的部分,该节有着至关重要的部分,如果没有看到上一节内容,请留意下面的连接.我们现在可以猜想一下在客户端UI部分,要设计到哪些东西呢?首先UI的大部分操作便是窗口的显示,那么窗口中又有哪些元素呢?链接.文字…… CODE /** * PAP Engine ( -- ) * $Id system.h * @link -- for the canonical source repository * @cop…