目录 6.1 本篇概述 6.1.1 本篇内容 6.1.2 基础概念 6.2 UE5新特性 6.2.1 UE5编辑器 6.2.1.1 下载编辑器及资源 6.2.1.2 启动示例工程 6.2.1.3 编辑器功能区 6.2.2 新渲染特性 6.2.2.1 Nanite虚拟微多边形 6.2.2.2 Lumen全局动态光照 6.2.2.3 虚拟阴影图 6.2.2.4 时间超分辨率 6.2.2.5 移动端渲染 6.2.3 其它新特性 6.2.3.1 世界分区 6.2.3.2 动画 6.2.3.3 物理 6.…
目录 12.6 移动端渲染优化 12.6.1 渲染管线优化 12.6.1.1 使用新特性 12.6.1.2 管线优化 12.6.1.3 带宽优化 12.6.2 资源优化 12.6.2.1 纹理优化 12.6.2.2 顶点优化 12.6.2.3 网格优化 12.6.3 Shader优化 12.6.3.1 语句优化 12.6.3.2 状态优化 12.6.3.3 汇编级优化 12.6.4 综合优化 12.6.4.1 光影优化 12.6.4.2 后处理优化 12.6.4.3 精灵渲染优化 12.6.4.…
目录 12.1 本篇概述 12.1.1 移动设备的特点 12.2 UE移动端渲染特性 12.2.1 Feature Level 12.2.2 Deferred Shading 12.2.3 Ground Truth Ambient Occlusion 12.2.4 Dynamic Lighting and Shadow 12.2.5 Pixel Projected Reflection 12.2.6 Mesh Auto-Instancing 12.2.7 Post Processing 12.2…
目录 12.4 移动渲染技术要点 12.4.1 Tile-based (Deferred) Rendering 12.4.2 Hierarchical Tiling 12.4.3 Early-Z 12.4.4 Transaction Elimination 12.4.5 Forward Pixel Kill 12.4.6 Hidden Surface Removal 12.4.7 Low Resolution Z pass 12.4.8 FlexRender 12.4.9 Universal B…
目录 15.1 本篇概述 15.1.1 本篇内容 15.1.2 XR概念 15.1.2.1 VR 15.1.2.2 AR 15.1.2.3 MR 15.1.2.4 XR 15.1.3 XR综述 15.1.4 XR生态 15.1.5 XR应用 15.2 XR技术 15.2.1 XR技术综述 15.2.1.1 软件架构 15.2.1.2 Quest 2开发 15.2.1.3 OpenXR 15.2.2 光学和成像 15.2.3 延迟和滞后 15.2.3.1 Prediction 15.2.3.2 T…
目录 10.1 本篇概述 10.2 RHI基础 10.2.1 FRenderResource 10.2.2 FRHIResource 10.2.3 FRHICommand 10.2.4 FRHICommandList 10.3 RHIContext, DynamicRHI 10.3.1 IRHICommandContext 10.3.2 IRHICommandContextContainer 10.3.3 FDynamicRHI 10.3.3.1 FD3D11DynamicRHI 10.3.3.…
目录 13.1 本篇概述 13.1.1 本篇内容 13.1.2 概念总览 13.1.3 现代图形API特点 13.2 设备上下文 13.2.1 启动流程 13.2.2 Device 13.2.3 Swapchain 13.3 管线资源 13.3.1 Command 13.3.2 Render Pass 13.3.3 Texture, Shader 13.3.4 Shader Binding 13.3.5 Heap, Buffer 13.3.6 Fence, Barrier, Semaphore…
目录 14.1 本篇概述 14.1.1 游戏引擎简介 14.1.2 游戏引擎模块 14.1.3 游戏引擎列表 14.1.3.1 Unreal Engine 14.1.3.2 Unity 14.1.3.3 CryEngine 14.1.3.4 Doom / Quake / ID Tech 14.1.3.5 OGRE 14.1.3.6 Gamebryo 14.1.3.7 BigWorld 14.1.3.8 Torque3D 14.1.3.9 Source Engine 14.1.3.10 Frost…
目录 11.1 本篇概述 11.2 RDG基础 11.2.1 RDG基础类型 11.2.2 RDG资源 11.2.3 RDG Pass 11.2.4 FRDGBuilder 11.3 RDG机制 11.3.1 RDG机制概述 11.3.2 FRDGBuilder::AddPass 11.3.3 FRDGBuilder::Compile 11.3.4 FRDGBuilder::Execute 11.3.5 RDG机制总结 11.4 RDG开发 11.4.1 创建RDG资源 11.4.2 注册外部资…
目录 8.1 本篇概述 8.2 Shader基础 8.2.1 FShader 8.2.2 Shader Parameter 8.2.3 Uniform Buffer 8.2.4 Vertex Factory 8.2.5 Shader Permutation 8.3 Shader机制 8.3.1 Shader Map 8.3.1.1 FShaderMapBase 8.3.1.2 FGlobalShaderMap 8.3.1.3 FMaterialShaderMap 8.3.1.4 FMeshMat…
上回书<Part 0 引擎基础>说到,我们粗略地知道UE4是以哪些类来管理一个游戏场景里的数据的,但这仅仅是我们开始探索UE4渲染体系的一小步. 本回主要介绍UE4渲染体系中比较宏观顶层的一部分--多线程渲染,具体的多线程中,又分为: 游戏线程(GameThread) 渲染线程(RenderThread) RHI线程(Render Hardware Interface Thread) 为什么是多线程? 用来描述"渲染"的最基础的理论就是像图上的那样,CPU调用图形API提供…
在介绍UE4渲染体系前,我们有必要来先看一下UE4是用什么样的方式来构建游戏场景数据的. 1 Object 在UE4中当我们说Object,通常是指代引擎代码中的UObject类,它是引擎里管理绝大部分类和对象的基石,这是因为它提供了非常多的开发者需要的功能特性,例如元数据.反射.垃圾回收.序列化.编辑器支持等一系列功能. 与Unity中的物体容器GameObject相比(名字上类似),个人理解UObject存在更像是一种UE4提供的开发核心工具箱,各种需要高复用性的核心功能都集成到里面,不仅仅…
Leetcode之深度优先搜索(DFS)专题-733. 图像渲染(Flood Fill) 深度优先搜索的解题详细介绍,点击 有一幅以二维整数数组表示的图画,每一个整数表示该图画的像素值大小,数值在 0 到 65535 之间. 给你一个坐标 (sr, sc) 表示图像渲染开始的像素值(行 ,列)和一个新的颜色值 newColor,让你重新上色这幅图像. 为了完成上色工作,从初始坐标开始,记录初始坐标的上下左右四个方向上像素值与初始坐标相同的相连像素点,接着再记录这四个方向上符合条件的像素点与他们对…
Django---Http协议简述和原理,HTTP请求码,HTTP请求格式和响应格式(重点),Django的安装与使用,Django项目的创建和运行(cmd和pycharm两种模式),Django的基础文件配置,Web框架的本质,服务器程序和应用程序(wsgiref服务端模块,jinja2模板渲染模块)的使用 一丶Http协议 http协议简介       超文本传输协议(hyper Text Transfer Protocol :HTTP),是一种用于分布式,协作式和超媒体信息系统的应用层协议…
腾讯Bugly特约作者:贺辉超 1 H5 缓存机制介绍 H5,即 HTML5,是新一代的 HTML 标准,加入很多新的特性.离线存储(也可称为缓存机制)是其中一个非常重要的特性.H5 引入的离线存储,这意味着 web 应用可进行缓存,并可在没有因特网连接时进行访问. H5 应用程序缓存为应用带来三个优势: 离线浏览 用户可在应用离线时使用它们 速度 已缓存资源加载得更快 减少服务器负载 浏览器将只从服务器下载更新过或更改过的资源. 根据标准,到目前为止,H5 一共有6种缓存机制,有些是之前已有,…
php面试专题---22.网站优化 总结 一.总结 一句话总结: 主要从前端.后端.数据库.资源四个方面开始发散 前端浏览器缓存和数据压缩前端优化(减少HTTP请求次数) 资源流量优化(防盗链处理)CDN加速独立图片服务器的部署 后端动态语言静态化动态语言的并发处理Web服务器的负载均衡 数据库数据库缓存MySQL数据库层的优化 1.网站前端优化方案大纲? 浏览器缓存和数据压缩 减少HTTP请求次数 2.网站资源优化方案大纲? 流量优化(防盗链处理) CDN加速 独立图片服务器 3.网站后端优化…
php面试专题---MYSQL查询语句优化 一.总结 一句话总结: mysql的性能优化包罗甚广: 索引优化,查询优化,查询缓存,服务器设置优化,操作系统和硬件优化,应用层面优化(web服务器,缓存)等等. 1.mysql建立索引的几个准则? 1.合理:合理的建立索引能够加速数据读取效率,不合理的建立索引反而会拖慢数据库的响应速度. 2.适量:索引越多,更新数据的速度越慢. 3.分布式缓存:当你的程序和数据库结构/SQL语句已经优化到无法优化的程度,而程序瓶颈并不能顺利解决,那就是应该考虑使用诸…
高并发大流量专题---3.前端优化(减少HTTP请求次数) 一.总结 一句话总结: 图片地图:使用<map><area></area></map>标签.图片地图允许你在一个图片上关联多个URL.目标URL的选择取决于用户单击了图片上的哪个位置. CSS Sprites:SS Sprites中文翻译为CSS精灵,通过使用合并图片,通过指定css的backgroud-image和backgroud-position来显示元素. 合并脚本和样式表:使用外部的js和…
Blender最终摆脱了"古怪的孩子"的装束,并穿上了更为严肃和受人尊敬的" 3D强者". 它已在业界获得广泛认可,许多工作室和艺术家正在将其纳入他们的产品线. 您会问,动画工序末端的闪亮内容是什么? 好吧,它是渲染!当然,Blender的生态系统并不缺少功能强大的渲染解决方案.Blender本身包括三个现成的多功能渲染器,还有更多来自第三方的渲染器(Renderbus瑞云渲染农场支持Blender). 在本文中,Renderbus云渲染农场将介绍所有这些渲染器.…
奇艺iOS移动端网络优化实践 | 请求成功率优化篇 原创 Charles 爱奇艺技术…
目录 6.5 Lumen 6.5.1 Lumen技术特性 6.5.1.1 表面缓存(Surface Cache) 6.5.1.2 屏幕追踪(Screen Tracing) 6.5.1.3 Lumen光线追踪 6.5.1.4 Lumen其它说明 6.5.2 Lumen渲染基础 6.5.2.1 FLumenCard 6.5.2.2 FLumenMeshCards 6.5.2.3 FLumenSceneData 6.5.3 Lumen数据构建 6.5.3.1 CardRepresentation 6.…
Vue 2.0 开始支持服务端渲染的功能,所以本文章也是基于vue 2.0以上版本.网上对于服务端渲染的资料还是比较少,最经典的莫过于Vue作者尤雨溪大神的 vue-hacker-news.本人在公司做Vue项目的时候,一直苦于产品.客户对首屏加载要求,SEO的诉求,也想过很多解决方案,本次也是针对浏览器渲染不足之处,采用了服务端渲染,并且做了两个一样的Demo作为比较,更能直观的对比Vue前后端的渲染. talk is cheap,show us the code!话不多说,我们分别来看两个D…
工具: umijs:react前端应用框架. koa:基于 Node.js 平台的web 开发框架. 介绍: 本文主要是简单介绍,利用umi开发前端页面,打包成服务端渲染工程包.由Koa实现服务端渲染处理. 过程: 前端部分: 1.正常构建umi工程包.开发web应用. 2.开始ssr配置. 1 export default defineConfig({ 2 ...others, 3 ssr: {}, // 开启ssr 4 base: '/base/', // root 5 publicPath…
Vue 2.0 开始支持服务端渲染的功能,所以本文章也是基于vue 2.0以上版本.网上对于服务端渲染的资料还是比较少,最经典的莫过于Vue作者尤雨溪大神的 vue-hacker-news.本人在公司做Vue项目的时候,一直苦于产品.客户对首屏加载要求,SEO的诉求,也想过很多解决方案,本次也是针对浏览器渲染不足之处,采用了服务端渲染,并且做了两个一样的Demo作为比较,更能直观的对比Vue前后端的渲染. 话不多说,我们分别来看两个Demo:(欢迎star 欢迎pull request) 1.浏…
Vue 2.0 开始支持服务端渲染的功能,所以本文章也是基于vue 2.0以上版本.网上对于服务端渲染的资料还是比较少,最经典的莫过于Vue作者尤雨溪大神的 vue-hacker-news.本人在公司做Vue项目的时候,一直苦于产品.客户对首屏加载要求,SEO的诉求,也想过很多解决方案,本次也是针对浏览器渲染不足之处,采用了服务端渲染,并且做了两个一样的Demo作为比较,更能直观的对比Vue前后端的渲染. talk is cheap,show us the code!话不多说,我们分别来看两个D…
渲染引擎 浏览器渲染引擎,负责解析 HTML, CSS,javascript的DOM部分,如桌面浏览器一般手机端也有4个比较重要的渲染引擎 Gecko,Trident,WebKit,Blink . 黑莓,NetFront,Uc还有其他一些浏览器开发并使用过它们自己的专属渲染引擎.但这些渲染引擎在渲染javascript的时候性能就显得非常的逊色. 大部分浏览器厂商都选择了使用Webkit. 那么没有使用Webkit的浏览器有哪些呢? 1.IE Moblie -----Trident 2.Oper…
在页面渲染时,GPU默认不会开启.当css样式中出现某些规则时,就会开启GPU加速,让动画运行的更加流畅,最显著的象征就是元素的3D变换. 这些就是我们通常所说的css硬件加速,但我们有时候并不需要用到3D变换,却又想开启加速时,可以通过 transform: translateZ(0); 来欺骗浏览器开启GPU加速. 为什么我们说打游戏的电脑显卡要好,其中一点是游戏动画渲染复杂.性能消耗高,高级的显卡处理游戏画面会更加流畅. 所以在使用滤镜或一些3D变换出现渲染问题时,可以试试加上这条属性.…
BlockAllocator 的内存管理情况可以用下图表示 整体思路是,先分配一大块内存 Chunk,然后将 Chunk 分割成小块 Block.由于 Block 是链表的一个结点,所以可以通过链表的形式把未使用的 Block 连接起来,并保存到 pFreeLists 中.当我们向 BlockAllocator 申请一块内存时,BlockAllocator 会通过 pFreeLists 表索引出一块空闲的 Block,并返回其地址.当我们不断申请内存的时候,BlockAllocator 会不断返…
系列目录     [已更新最新开发文章,点击查看详细] 在代表模型的源文件上传到BIMFACE后,一般会进行三种API调用操作: 发起模型转换 查询转换状态 如转换成功,获取模型转换后的BIM数据 在模型成功进行转换后,模型内的BIM信息会在云端进行解析,抽取并结构化入库.这些信息包含: 构件属性信息 构件分类树 楼层 单体 专业 构件材质 模型链接 空间 房间 图纸 …​ 在确认模型转换成功后,为了开发者能方便的获取这些BIM信息并集成在自己的应用中,BIMFACE提供了一系列的数据接口,这些…
1.数列操作   (array.pas/c/cpp) [问题描述] 现在有一个数列,最初包含0个数.现在要对数列操作n次,操作有3类. 1) a k,在数列的最后插入一个整数k 2) s 将最近插入的数删除. 3) t k 将数列恢复第k次操作前的状态 下面是一个例子,有12个操作 1 a 5 -> [5] => 5 加入数5 2 a 3 -> [5,3] => 3 加入数3 3 a 7 -> [5,3,7] => 7 加入数7 4 s -> [5,3] =>…