什么是顺序无关渲染 在3D渲染中,物体的渲染是按一定的顺序渲染的,这也就可能导致半透明的物体先于不透明的物体渲染,结果就是可能出现半透明物体后的物体由于深度遮挡而没有渲染出来.对于这种情况通常会先渲染所有的不透明物体再渲染半透明物体或者按深度进行排序来解决.但这样仍然无法解决半透明物体之间的透明效果渲染错误问题,特别是物体之间存在交叉无法通过简单的排序来解决.于是就有一些用专门来解决半透明物体渲染算法,OIT算法即Order Independent Transparency(顺序无关的半透明渲染…
前言 由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染.但即便是仅渲染一个物体(如上一章的水波),也会出现透明绘制顺序不对的情况,普通的绘制是无法避免的.如果要追求正确的效果,就需要对每个像素位置对所有的像素按深度值进行排序.本章将介绍一种仅DirectX11及更高版本才能实现的顺序无关的透明度(Order-Independent Transparency,OIT),虽然它是用像素着色器来实现的,但是用到了计算着色器里面的一些相关知识. 这一章综合性很…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(22)实现顺序无关的半透明渲染(Order-Independent-Transparency) 在 GL.Enable(GL_BLEND); 后渲染半透明物体时,由于顶点被渲染的顺序固定,渲染出来的结果往往很奇怪.红宝书里提到一个OIT(Order-Independent-Transparency)的渲染方法,很好的解决了这个问题.这个功能太有用了.于是我把这个方法加入CSharpGL中. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说…
https://developer.nvidia.com/content/interactive-order-independent-transparency Correctly rendering non-refractive transparent surfaces with core OpenGL functionality [9] has the vexing requirements of depth-sorted traversal and nonintersecting polyg…
aaarticlea/jpeg;base64,/9j/4AAQSkZJRgABAQEAYABgAAD/2wBDAAgGBgcGBQgHBwcJCQgKDBQNDAsLDBkSEw8UHRofHh0aH…
<typeAlias alias="TblSpPartsinfo" type="com.bn.car.biz.supply.dao.po.PartsInfoPO"/> <resultMap class="TblSpPartsinfo" id="TblSpPartsinfoResultMap"> <result property="id" column="id"…
今天发现一个问题,thead.tbody.tfoot等标签的内容排版与顺序无关,做了一个小的实验:…
原文地址: http://www.cnblogs.com/ysdyaoguai/p/3746828.html In Unity scripting, there are a number of event functions that get executed in a predetermined order as a script executes. This execution order is described below: 在Unity脚本中,有一些按照预定顺序执行的事件函数,脚本即是…
1.浏览器加载和渲染html的顺序1.IE下载的顺序是从上到下,渲染的顺序也是从上到下,下载和渲染是同时进行的.2.在渲染到页面的某一部分时,其上面的所有部分都已经下载完成(并不是说所有相关联的元素都已经下载完)3.如果遇到语义解释性的标签嵌入文件(JS脚本,CSS样式),那么此时IE的下载过程会启用单独连接进行下载.4.并且在下载后进行解析,解析过程中,停止页面所有往下元素的下载.阻塞加载5.样式表在下载完成后,将和以前下载的所有样式表一起进行解析,解析完成后,将对此前所有元素(含以前已经渲染…
1.浏览器加载和渲染html的顺序1.IE下载的顺序是从上到下,渲染的顺序也是从上到下,下载和渲染是同时进行的.2.在渲染到页面的某一部分时,其上面的所有部分都已经下载完成(并不是说所有相关联的元素都已经下载完)3.如果遇到语义解释性的标签嵌入文件(JS脚本,CSS样式),那么此时IE的下载过程会启用单独连接进行下载.4.并且在下载后进行解析,解析过程中,停止页面所有往下元素的下载.阻塞加载5.样式表在下载完成后,将和以前下载的所有样式表一起进行解析,解析完成后,将对此前所有元素(含以前已经渲染…
1.浏览器加载和渲染html的顺序1.IE下载的顺序是从上到下,渲染的顺序也是从上到下,下载和渲染是同时进行的.2.在渲染到页面的某一部分时,其上面的所有部分都已经下载完成(并不是说所有相关联的元素都已经下载完)3.如果遇到语义解释性的标签嵌入文件(JS脚本,CSS样式),那么此时IE的下载过程会启用单独连接进行下载.4.并且在下载后进行解析,解析过程中,停止页面所有往下元素的下载.阻塞加载5.样式表在下载完成后,将和以前下载的所有样式表一起进行解析,解析完成后,将对此前所有元素(含以前已经渲染…
SVG是严格按照定义元素的顺序来渲染的,这个与HTML靠z-index值来控制分层不一样. 在SVG中,写在前面的元素先被渲染,写在后面的元素后被渲染.后渲染的元素会覆盖前面的元素,虽然有时候受透明度影响,看起来不是被覆盖的,但是SVG确实是严格按照先后顺序来渲染的. 注意:SVG是以XML定义的,所以是大小写敏感的,这点与HTML不一样. 关于z轴显示问题的解决方案: 注:动态移动对应的标签在SVG文档中的顺序,在文档结尾处的显示在z轴的上部. Html代码 <svg style='borde…
上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线).PS:之所以要生成这些数据,是为了之后生成mesh来渲染 而UIPanel,通过遍历自己子类下所有的UIWidget组件(已经按深度排序),先创建一个UIDrawCall,然后把该Widget的material,texture,shader对象以…
http://en.wikipedia.org/wiki/Order-independent_transparency Order-independent transparency From Wikipedia, the free encyclopedia     The importance of blending order. The top produces an incorrect result with unordered alpha blending, while the botto…
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2233 http://dogasshole.iteye.com/blog/1429665 http://www.gdcvault.com/ 2009年AMD在发布HD 5800的时候也发布了一个Order Independent Transparency(OIT)的demo,但只有介绍,没有多少可以参考的东西.GDC 2010上的OIT and GI using DX11 linked li…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 到目前为止,我们所使用的几何图形为3D,但仍然完全扁平的.在本章节中我们添加Z坐标到3D模型数据中.我们将使用这个第三个坐标在当前平面上放置一个正方形,以查看几何图形没有进行深度排序造成的问题. 3D geometry 修改 Vertex 结构体使用3D vector作为位置,并且更新对应VkVertexInputAttributeDescription的…
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953 作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip 渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么,并且为未来的扩展做出合理的预测, 是建造一座稳定房子的先决条件. 用软件设计的术语来说, 打地基好比渲染器设计, 而房子, 大小, 轻重…
浏览器的主要组件包括: 1.      用户界面 - 包括地址栏.前进/后退按钮.书签菜单等.除了浏览器主窗口显示的你请求的页面外,其他显示的各个部分都属于用户界面. 2.      浏览器引擎 - 在用户界面和渲染引擎之间传送指令. 3.      渲染引擎 - 负责显示请求的内容.如果请求的内容是 HTML,它就负责解析 HTML 和 CSS 内容,并将解析后的内容显示在屏幕上. 4.      网络 - 用于网络调用,比如 HTTP 请求.其接口与平台无关,并为所有平台提供底层实现. 5.…
目录 12.4 移动渲染技术要点 12.4.1 Tile-based (Deferred) Rendering 12.4.2 Hierarchical Tiling 12.4.3 Early-Z 12.4.4 Transaction Elimination 12.4.5 Forward Pixel Kill 12.4.6 Hidden Surface Removal 12.4.7 Low Resolution Z pass 12.4.8 FlexRender 12.4.9 Universal B…
Cocos2Dx之渲染流程 发表于8个月前(2014-08-08 22:46)   阅读(3762) | 评论(2) 17人收藏此文章, 我要收藏 赞2 如何快速提高你的薪资?-实力拍“跳槽吧兄弟”梦想活动即将开启 渲染时一个游戏引擎最重要的部分.渲染的效率决定了游戏的流畅度清晰度,跟前面的介绍的内容相比,渲染是最具技术含量的事情,也是一个需要很多专业知识的事情.这里我们有这个机会,来学习下一个游戏引擎的渲染是怎么做的.Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2…
浏览器的多线程中,有的线程负责加载资源,有的线程负责执行脚本,有的线程负责渲染界面,有的线程负责轮询.监听用户事件. 这些线程,根据浏览器自身特点以及web标准等等,有的会被浏览器特意的阻塞.两个很明显的阻塞就是:脚本执行时对其他线程的阻塞和脚本加载时对其他线程的阻塞. 这两个阻塞发生在HTML页面初次解析时,它们对性能的影响较大,原因是: document对象绑定了一个事件:DOMContentLoaded.这个事件会在DOM解析完成之后触发.这个事件触发之后(而不是window.load事件…
参考链接: http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389 Unity中的渲染顺序自上而下大致可以分为三层: 1.Camera层.可以通过设置Camera的depth属性来调整渲染顺序,depth越低越先被渲染,depth高的camera会覆盖depth低的camera. 2.sortingLayer层.可以通过设置Renderer的sortingLayer属性来调整渲染顺序,sortingLayer越前越先被渲染,sorting…
先列出转载链接: http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8917 转载原文: 问题源自一个帖子,因为上传的图比较多,就另开了这个贴写下自己的试验结果,原帖在下面链接中http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8911#infoNGUI中是用depth来控制sprite显示顺序的,本来这很好用,但碰到上面帖子中的问题时却不好解决了,于是我试验了下.以下是一些总结,不对的地方请指正.下面的内容可能看起来比较绕,这…
异或巧用:Single Number 今天刷leetcode,碰到了到题Single Number.认为解答非常巧妙,故记之... 题目: Given an array of integers, every element appears twice except for one. Find that single one. Note: Your algorithm should have a linear runtime complexity. Could you implement it w…
我们先大概了解一下对渲染的优先级有影响的几个因素 1.Camera.Depth 不同相机的深度,在渲染顺序的优先度里面是最高的,Depth越大,渲染的图像越靠前 2.Render.SortingOrder 也叫 SortingLayer 可以理解为一个渲染层Group.优先级高于RenderQueue.数值越大表示渲染在上层,也就是后绘制 3.material.RenderQueue 顾名思义,渲染队列.数值越大越晚绘制. 4.Z 也就是深度,Z值越大,离相机越远,绘制顺序越靠前. 我们以UI为…
作者: 负雪明烛 id: fuxuemingzhu 个人博客: http://fuxuemingzhu.cn/ 目录 题目描述 题目大意 解题方法 异或 字典 日期 [LeetCode] 题目地址:https://leetcode.com/problems/single-number/ Total Accepted: 183838 Total Submissions: 348610 Difficulty: Easy 题目描述 Given a non-empty array of integers…
CSharpGL(34)以从零编写一个KleinBottle渲染器为例学习如何使用CSharpGL +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 本文用step by step的方式,讲述如何使用CSharpGL渲染一个Klein Bottle,从而得到下图所示的图形.你会看到这并不困难. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 用Modern OpenGL渲染 在Modern OpenGL中,shader是在GPU上执行的程序,用于计算图形最终的样子:模型则提供顶点数据给shade…
CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率 当场景中有比较复杂的模型时,条件渲染能够加速对复杂模型的渲染. 条件渲染(Conditional Rendering) 当我们能够断定一个模型被其他模型挡住(因此不会被Camera看到)时,我们就可以跳过对此模型的渲染.这就是条件渲染的根本. 那么如何去判断?方法就是用一个简单的包围盒(比如一个立方体)去渲染一下,看看fragment是不是有变化(即包围盒上的某些部分通过了depth t…
一 1.启动一个WEB项目的时候,WEB容器会去读取它的配置文件web.xml,读取<listener>和<context-param>两个结点. 2.紧急着,容创建一个ServletContext(servlet上下文),这个web项目的所有部分都将共享这个上下文. 3.容器将<context-param>转换为键值对,并交给servletContext. 4.容器创建<listener>中的类实例,创建监听器. 二  Load-on-startup Lo…
1.启动一个WEB项目的时候,WEB容器会去读取它的配置文件web.xml,读取<listener>和<context-param>两个结点. 2.紧急着,容创建一个ServletContext(servlet上下文),这个web项目的所有部分都将共享这个上下文. 3.容器将<context-param>转换为键值对,并交给servletContext. 4.容器创建<listener>中的类实例,创建监听器. 二 Load-on-startup Load-…