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在子弹actor蓝图“BP_LauncherBullet”中添加一个球体碰撞组件“Sphere Collision”,并设置为actor的根组件(直接拖放到默认根组件上面就会覆盖) 子弹碰撞预设 “BlockAll” 假如:把“Sphere Collision”删除,直接把“Sphere”作为根节点,并设置“Sphere”的碰撞预设为“BlockAll”会怎么样呢? 结果就是“sphere”的Scale不起作用,会被“Spawn Actor”方法的“Spawn Transform Scale”覆…
转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/ 子弹使用抛体就可以实现了,但是要让其看起来更加真实,则可能需要加上一些粒子特效. 当前UE4版本4.8.1. 子弹的特效制作主要使用粒子系统进行实现,只有用于着弹效果的地方使用的是Decal Material.官方的这篇教程对于了解如何去制作一个粒子系统很有作用.原始教程地址:https://wiki.unrealengine.com/Projectile_Visual_Effec…
实现武器战斗伤害系统,击中时如何发出碰撞事件产生伤害,目前探索的有通过物理碰撞和LineTrace两种方法. 物理碰撞通过Overlap事件的方法,优点是易于实现,缺点是无法具体到碰撞骨骼位置,低帧数或者武器高频运动时可能无法产生Overlap事件. LineTrace通过指定武器伤害区域,形成线段跟踪,获得与射线交叉的骨骼位置.优点是可具体获得骨骼位置,低帧数也可获得一定效果.缺点是需要具体指定Socket位置,若被碰撞骨骼过小,可能会穿过导致不准确的结果. 一.Overlap方法 当武器和敌…
一.将机器人的碰撞类型改成“OverLap” 二.使用“MultiLineTraceByChannel”这个是可以穿透检测,可以检测到多个物体(前提是被检测物体的碰撞类型是“OverLap”).“LineTraceByChannel”只能检测到一个碰撞物体. 三.如果机器人在修改碰撞类型前就已经放置在场景中,则后修改的碰撞类型不会应用到已经放置在场景中的机器人.这一点要特别注意,测试时,要先把场景中的机器人全部删除,再重新把机器人放置到场景.…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的简单实现. (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们仅仅需要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们可以简单的把资源指定给静态网格模型这里,并且方便以后操作添加的组件.…
立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格.动画.子弹类HUD一个简单的实现. (五)角色加入网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们只须要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们能够简单的把资源指定给静态网格模型这里,而且方便以后操作加入的组件. 作为開始,我们首先要导入一个第三人称的静态网格模型.最后我们设置成两个网格,一个是我们自己看的,另外一个是其它人看到的.…
上篇文章实现了坦克与地图碰撞的检测, 这篇我们继续完成子弹和地图的碰撞检测. 1.先设计一个子弹类Bullet,如下所示: class Bullet : public CCSprite { public: Bullet(); ~Bullet(); static Bullet* createBulletWithTank(Tank* tank); void initBulletWithTank(Tank* tank); bool fire(); virtual void update(float d…
运行起来,虽然主角飞机和敌机都在互相发射子弹,但是子弹打中了就和没打中效果是一样的.. 这一章我们就来处理子弹和飞机的碰撞问题. 我们所有的操作都是基于Main这个容器来做的.所以我就把这个处理放到Main里面,监听Main的ENTER_FRAME事件 this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME, (e) => { //判断子弹是否和飞机碰撞 let isHit = this._bullets.IsHit(this._Hero) // consol…
UE4的碰撞设置在官方的文档的 物理模拟模块(链接:点击打开链接).但是操作起来感觉坑还是比较多,所以这里总结一下,以防平时经常会漏掉或忽略某些条件.如果想看关于碰撞响应触发,可以参考链接( UE4蓝图碰撞检测解析) 如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客 (UE4物理模块分析) 现在开始讲解并总结一下UE4里面的碰撞规则: 1.只有拥有Collision属性的实体才可以碰撞 每个实体Actor,包括static Mesh,sphere,capsule等带碰撞的组件,在detail细节…
在CSDN博客看到的,带着这些问题,多多留意,正所谓带着问题学习. 一. 1.Actor的EndPlay事件在哪些时候会调用? 2.BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent之间有什么区别? 3.BlurprintPure在什么时候使用? 4.UE4的蓝图中对于Foreach等循环采用的是类似并行的方式,试实现一个串行的方法. 5.如何解决子弹穿墙问题? 6.UE4对UStruct的内存会自动管理吗? 7.在客户端是否可以获取到AIContr…