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转载 虚幻UE4提供了后处理特效的功能,可以实现景深,光溢出,色调调整,饱和度等等.要使用虚幻4的后处理,就一定要用到PostProcessVolumn,这是一种特殊的体积,可以放置在场景中的任何位置.          每个 PostProcessVolume 实质上是一个类型的混合层.其他混合层可以来自游戏代码(比如命中特效),UI 代码(比如暂停菜单),摄像机(比如暗角效果),或者 Matinee(旧胶片效果).每个混合层都能有自己的权重值,这样混合效果能容易控制.混合的做法始终是 Ler…
Get Time Seconds:游戏开始到现在过去了多少秒…
课时1:案例演示 05:12 课时2:工程准备 07:35 (把一个项目从一个工程移动到另一个工程) 1.新建一个空白工程,不包含初学者内容 2.选择我们要复制的工程,按右键,如下图: 复制到新工程的content文件夹 课时3:蓝图类 08:07 课时4:蓝图类的编译和保存 05:44 课时5:开始游戏 08:14 课时6:动画蓝图 07:47 课时7:向前移动 06:49 课时8:向量 05:03 课时9:用向量表示方向 09:23 课时10:自由移动 04:22 课时11:roll·pit…
用PUN插件的话,就在OnJoinedRoom()回调函数里,表示加入房间,可以实例化角色,GameObject go=PhotonNetwork.Instantiate(prefabPlayer.name, new Vector3(241,0.2f,253), Quaternion.identity, 0);这里的prefabPlayer需要放在Resources文件夹里. prefabPlayer上加上一个PhotonView组件, 为了同步在角色坐标,这里需要一个回调函数, void On…
转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/ 子弹使用抛体就可以实现了,但是要让其看起来更加真实,则可能需要加上一些粒子特效. 当前UE4版本4.8.1. 子弹的特效制作主要使用粒子系统进行实现,只有用于着弹效果的地方使用的是Decal Material.官方的这篇教程对于了解如何去制作一个粒子系统很有作用.原始教程地址:https://wiki.unrealengine.com/Projectile_Visual_Effec…
播放声音 PlaySoundAtLocation() USoundCue* HitSound = LoadObject<USoundCue>(this, TEXT("SoundCue'/Game/Demo_Drone/Sound/explore_Cue.explore_Cue'")); if (HitSound) { UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, HitSound,SweepResult.Location); } P…
转自:http://aigo.iteye.com/blog/2273345 函数参数说明(在GameplayStatics.h中) 将一个粒子放到指定位置上播放: 另一种重载形式: 将一个粒子attach到某个Component上播放: 具体使用实例 头文件,其中MuzzleFX在蓝图中设置为具体哪个粒子资源,Mesh是要AttachTo的Component cpp中调用: =====================================================上面粒子是用蓝图…
UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习.笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解.如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正.如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6511821.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家. 本文的结构如下: 一.UE4网络综述 二.UE4中的几种同步方式 1.Actor Replication 2.Property Replica…