http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e521a600100q4dr.html DX9还是能支持到固定管线的,虽然说是在内部被转换成shader: DX10明确不再支持固定管线了,也就是在API上已经没有一些固定管线的接口: DX11也已经出来好久了,只不过amazon上到现在也没有相关的书籍介绍:   以后的PC engine,固定管线是不用考虑了,不会回到过去.当然,如果准备的是有手机版之类的,还是有用的.   Shader Model 和 DirectX 的关系:…
So, Microsoft is making an opensource HLSL-to-almost-LLVM compiler, and Khronos is making an opensource HLSL/GLSL-to-almost-LLVM compiler. Apple MetalSL is almost C++ (and new HLSL will get closer to C++). Although Apple's compiler is not open-source…
翻译者 周波 zhoubo22@hotmail.com 版权所有 Philipp Gerasimov Randima (Randy) Fernando Simon Green NVIDIA Corporation 仅以此文赠与Rita 19周岁生日快乐 Shader Model 3.0:Using Vertex Textures SM3:使用顶点纹理 随着GPU可编程特性的发展,Vertex Shader与Pixel Shader的差别越来越大.现在,Geforce6系列gpu将Vertex S…
https://en.wikipedia.org/wiki/Unified_shader_model In the field of 3D computer graphics, the Unified Shader Model (known in Direct3D 10 as "Shader Model 4.0") refers to a form ofshader hardware in a graphical processing unit (GPU) where all of t…
一点调研资料,比较浅,只是觉得部分内容比较有用,记在这里: 首先,关于云计算,要理解什么是SAAS.PAAS.IAAS,这里不述:关于虚拟化,需要知道什么是Hypervisor,这里也不述: OpenStack是什么 OpenStack是一个由美国宇航局NASA与Rackspace公司共同开发的云计算平台项目,且通过Apache许可证授权开放源码.它可以帮助服务商和企业实现类似于Amazon EC2和S3的云基础架构服务.下面是OpenStack官方给出的定义: OpenStack is a c…
区分三者关系 Git最让你迷惑的无非是它里面的各种概念了,如果是刚开始接触Git希望看完本篇介绍之后有一个清晰的认识,笔者认识也有限这里只说说个人对使用Git的感受,说一下它里面的几个最常用的概念的理解. 在初始化git版本库之后会生成一个隐藏的文件 .git ,可以将该文件理解为git的版本库 repository,而我们自己建立的项目文件夹即工作区 working directory ,在.git 文件夹里面还有很多文件,其中有一个index 文件 就是暂存区也可以叫做 stage ,git…
ps部分 概览   Instruction Set                                       Name Description Instruction slots Setup Arithmetic Texture Flow control New     abs - ps 绝对值 1   x           add - ps 加法运算 1   x           break - ps 跳出一个循环 1       x x     break_comp -…
ps部分 ps_2_0 概览   Instruction Set                                   Name Description Instruction slots Setup Arithmetic Texture New     abs - ps 绝对值 1   x   x     add - ps 加法 1   x         cmp - ps Compare source to 0 1   x         crs - ps 叉积 2   x  …
一对多:models.ForeignKey(其他表) 多对多:models.ManyToManyField(其他表) 一对一:models.OneToOneField(其他表) 应用场景: 一对多:当一张表中创建一行数据时,有一个单选的下拉框(可以被重复选择)例如:创建用户信息时候,需要选择一个用户类型[普通用户][金牌用户][铂金用户]等. 多对多:在某表中创建一行数据是,有一个可以多选的下拉框例如:创建用户信息,需要为用户指定多个爱好 一对一:在某表中创建一行数据时,有一个单选的下拉框(下拉…
由于学习的起步较晚,创建项目的时候一直采用的都是较新的springboot,用的2.0.2.RELEASE版本.参照网上的示例进行实验的时候,有时候会才坑,特记录一二以备忘 首先就是SpringBoot和Cloud之间的版本关系. 由于网上的引入feign的时候都是必须指定cloud版本为Dalston SR1,否则下载的依赖都是为unknown.但是替换为Dalston SR1之后,启动的时候和2.0.2的springboot相冲突 特查询了两者之间的对应关系. 二者的对应关系为 参考文档的链…
也调了快一天,死活找不到窍门. MODEL, STORE,VIEW的调置测试了很久,试了N种方法,不得其果. 最后,试着在APPLICATION里加入CONTROLLER, 在CONTROLLER里加入相应的STORE和VIEW支持, 搞定. 元旦踩过两个坑,继续前行!!!:) Ext.define('Packt.Application', { extend: 'Ext.app.Application', requires: [ 'Packt.overrides.tree.ColumnOverr…
ps部分 概览   Instruction Set                                       Name Description Instruction slots Setup Arithmetic Texture Flow control New     abs - ps 绝对值 1   x           add - ps 加法运算 1   x           break - ps 跳出一个循环 1       x       break_comp -…
ps部分 ps_1_1,ps_1_2,ps_1_3,ps_1_4 总览                   Instruction Set                               版本   指令槽 1_1 1_2 1_3 1_4   ps 版本号 0 x x x x   常数指令     1_1 1_2 1_3 1_4   def - ps 定义常数 0 x x x x   相位指令     1_1 1_2 1_3 1_4   phase - ps 在相位1与相位2之间转换…
原文:http://blog.csdn.net/zhangbinfly/article/details/7734118 最近想学习下Lucene ,以前运行的Demo就感觉很神奇,什么原理呢,尤其是查找相似度最高的.最优的结果.索性就直接跳到这个问题看,很多资料都提到了VSM(Vector Space Model)即向量空间模型,根据这个模型可以对搜索的结果进行最优化的筛选,目前还不知道如何证明,只能凭借想象应该是这个样子的. 1.看一下TF/IDF 我们先来看下一个叫TF/IDF的概念,一般它…
参考内容: 前段时间从网上下来一个有意思的代码,用VS2010打开时需要将工程转换为2010的工程,转化后却出现了编译不通过的问题,类似这样的错误:c:\program files\microsoft visual studio 10.0\vc\atlmfc\include\afxver_.h(81): fatal error C1189: #error :  Please use the /MD switch for _AFXDLL builds.之前一直没注意过MFC库使用方式需要与运行时库…
C# 1.0 released with .NET 1.0 and VS2002 (January 2002) C# 1.2 (bizarrely enough); released with .NET 1.1 and VS2003 (April 2003). First version to call Dispose on IEnumerators which implemented IDisposable. A few other small features. C# 2.0 release…
一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: Shader "MyShaderName" { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubShader Pass { //设置渲染状态和标签 //开始CG代码片段 CGPROGRAM //该代码的预编译指令,例如: #pragma vertex vert #pragma fragment frag //CG代码写在这儿 ENDCG //其他设置 } } SubShader { //针对显卡B的SubSh…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dcnr.html 转载自风宇冲Unity3D教程学院 一个SubShader(渲染方案)是由一个个Pass块来执行的.每个Pass都会消耗对应的一个DrawCall. 以下内容不需要入门的时候立刻阅读和理解,建议逐渐深入学习后,不时回来看看即可.什么是GPU? GPU:Graphic Processing Unit,中文翻译为"图形处理器".显卡包括(GPU,显存,显卡BIOS,显卡PCB板). 什…
什么是Shader Shader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作.并被GPU所执行的程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了.Shader并不是…
目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 如何定义复杂的变量类型 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 上面,我们讲述了如何在Unity中编写一个基本的顶点/片元着色器的过程.顶点/片元着色器的复杂之处在于,很多事情都要我们"亲力亲为",例如我们需要自己转换法线方向,自己处理光照.阴影等.为了方便开发者的编码过程,Un…
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程.一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表. 通俗的讲我们可以把CPU理解成一群专家,他们有着超强和快速的计算能力,能解决各种各样的问题.GPU则是许许多多个流水线上的工人,尽管它们只能做…
GPU发展历史: GPU之前的基础: 1962 麻省理工学院的博士伊凡•苏泽兰发表的论文以及他的画板程序奠定了计算机图形学的基础. 1962-1984 没有专门图形处理硬件,由CPU完成 1984 专门的图形处理硬件(图形加速器):SGI公司推出了面向专业领域的高端图形工作站. 1984-1995 SGI又不断研发出了一系列性能更好的图形工作站.由于价格昂贵,无法面向消费级市场.在消费级领域,还没有专门的图形处理硬件,只有一些2D加速卡(用显示芯片来代替 CPU,整块整块的移动显存里的数据).…
OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库.OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL.IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL.OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”.虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不 能被取代的主角. O…
A Simple OpenGL Shader Example eryar@163.com Abstract. OpenGL Shading Language, the high-level programming language defined to allow application writers to write programs that execute on the programmable processors defined within OpenGL. Informally t…
这个特效需要用到DX11 UAV吗? http://blog.tianya.cn/blogger/post_show.asp?BlogID=510979&PostID=5665974 Introduction: 此文讲述了怎样使用DirectX中的Asm shader实现Phong着色模式,即per-pixel lighting效果.如想得到完整的工程代码和程序效果,请联系zengfancy@126.com. 广为接受的shader model共有两种,是Gauround shading mod…
本文记录OpenGL播放视频的技术.上一篇文章中,介绍了一种简单的使用OpenGL显示视频的方式.但是那还不是OpenGL显示视频技术的精髓.和Direct3D一样,OpenGL更好的显示视频的方式也是通过纹理(Texture).本文介绍OpenGL通过纹理的方式显示视频的技术. OpenGL中坐标和Direct3D坐标的不同 OpenGL中的纹理的坐标和Direct3D中的坐标是不一样的. 在Direct3D中.纹理坐标如下图所示.取值是0到1.坐标系原点在左上角. 物体表面坐标如下图所示.取…
视频教程请关注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440 接上一个例程OpenGL10-骨骼动画原理篇(2),对骨骼动画的基本原理做了介绍,接下来 要对之前做的工作做一个分析和优化,骨骼动画要做大量的数学计算,当一个模型的顶点 与骨骼的数量都很多的情况下,会消耗大量的cpu时间,接下来要做的事情就是对程序进行 优化,从上面的计算过程,可以得出,有两个地方的计算量比较大,首先是矩阵和顶点相乘 ,其次是每一帧要插值新的骨…
这是一篇很意思的博文,原文链接为:http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX 大家可以思考一下:why we choose a closed source API when the open source is equally good or better? 当我们遇到其他游戏程序员并谈论我们使用OpenGL开发Overgrowth时总是会遇到怀疑的眼神.为什么要用OpenGL? Direct…
四.models.py 定义和管理模型: 4.1模型class的属性就映射与数据库的字段参数 继承models.Model class TestClass(models.Model): 4.2在数据库生成数据表: #django默认在makemigrations会为表对象创建主键id,id = models.AutoField(primary_key=True) 你也可以自定义一个主键对象: 4.2.1: 生成迁移文件python manage.py makemigrations 4.2.2执行…