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Unity插件收集 在Unity开发过程中会收集一些插件,收集这些插件的目的并不是我喜欢在开发中使用插件,而是本着喜欢的态度去收集的,就像我喜欢收集模型一样: 还有一点就是通过了解插件能让我知道Unity更多的功能与应用,假设说:我想做一个RPG的手机游戏,但是不知道如何通过做出打斗的那种真实感,在Assets Store已经有这样的pack或kit,我就可以从它的代码结构,资源使用及Demo截图.文字描述中大概得知一二,再经过分析,能为我的前期规范,及项目规化做好工作. 当然了收集这么多插件,…
游戏的UI开发中常常会遇到染色问题.比如button失效变灰的效果,同一个道具通过策划表配的颜色值染上红绿蓝紫等颜色,效果例如以下 最笨最挫的方法当然是让美术多出几个资源图.这种一个缺点是浪费资源,在手游上资源的大小显得尤为重要.并且不好维护和复用.改动一个资源须要同一时候改动其它颜色的多个同类资源.一种比較好的解决方式是通过更换渲染的材质,用染色材质取代原来的材质.然后把原来材质的主纹理和透明纹理赋值给新的材质.这样就能够实现用程序动态切换颜色.并且仅仅须要一个基础资源.节省资源大小.easy…
http://www.xuebuyuan.com/1936292.html 在使用NGUI 开发2D项目的时候,发现了一个问题,就是如果点出一个菜单,然后点击菜单上面的按钮的时候就会使得按钮下面的物品也会触发点击事件(如果有的话), 经过查阅相关资料,发现了一个很方便的处理方法:分层处理.就是把菜单层和游戏显示层分为不同的Layer:比如: 和 然后,在NGUI的UICamera的脚本那里,设定它的事件响应: 这样的话,他就会响应到相应的层了,当然还可以更灵活地去用代码控制设定使用,这里只是一个…
原地址:http://blog.csdn.net/lihandsome/article/details/22194025 我的是NGUI3.0.3版本,在加入粒子系统的时候发现一直都是在精灵的下面,所以必须要解决这个问题. 问题的出现是因为NGUI和粒子系统的渲染队列问题,那我们自己就可以新建一个属于粒子系统的Shader,然后直接复制原来系统自带的那个Shader的代码,修改代码里面的 "Queue"="Transparent" 为 "Queue&quo…
1.如何构造一个漂亮的主窗体 主要讲述如何对一个新建窗体的美化过程,涉及到经常需要用到的几个属性我会着重强调它的用法,并不断更新它,因为楼主也正在探索中.... 步骤如下: vs新建一个winform项目,默认有一个form1窗体,我举得例子中更名为BaseCustomeFrm,引用一个叫Cskin.DLL的文件,让form1继承一个叫CCSkinMain的基类. 截图如下: 代码代码如下: using CCWin; using System; using System.Collections.…
整个世界林林种种,把所有的事情都划分为对立的两个面. 每个人都渴望的财富划分为富有和贫穷,身高被划分为高和矮,身材被划分为胖和瘦,等等. 我们总是感叹,有钱人的生活我不懂;有钱人又何尝能懂我们每天起早贪黑的工作,总是做不到来一次说走就走的旅行. 程序员的生活也是这样.当你觉得自己学有所成是去面试一家互联网公司,很可能面临的是一盆冷水泼下. 面试的人员可能委婉的告诉你:我们是企业级开发,你那些个人演示的项目经验在我们这里的实际项目中几乎没用; 我们做的是分布式应用,分布式你懂吗?我们的应用都是要上…
原文1:[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上) 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我地博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.如果提到游戏开发,大家一定会想到C/C++.DirectX.OpenGL等这些东西,可是众所周知,游戏行业是一个需求变化极快地行业,如果我们采用编译型的语言,那么我们可能很难跟上这个时代的步伐,因为编译型的语言每经历一次重大地更新,整个项目都需要重新编译,这样无疑会影响我们的开发效率.那么,有没有一种更…
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